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遊戲元素水,什麼是“魂味”?不是受苦吧

簡介魂味遊戲普遍採取的是碎片化的敘事模式,僅以主線為中心微量透露故事的方向,而將大部分的訊息切割揉碎分散到遊戲的各個角落,NPC的隻言片語,道具裝備簡短的描述,讓每個人都有機會參與其中,而遊戲製作方顯然是對於一些事物進行的模糊化處理,進而讓每個

雷霆模擬器怎麼內放音樂

隨著《艾爾登法環》帶來的遊玩熱度,“魂味”這個詞又再一次有了熱度,不知道是《鹽與獻祭》的拉胯表現,還是說《絲之歌》最近頻繁出訊息吊著玩家,《空洞騎士》魂不魂的問題也跟著熱烈了不少,在下是中立態度,本次主要說說在我眼中什麼是“魂味”。所有看法僅代表個人意見。

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魂味總體來說就是魂遊戲所帶來的獨有的遊戲設定,遊戲內容和遊戲體驗,是魂遊戲獨有的一份魅力。首先拿美術來說,以中世紀歐洲風貌為主雜合各種地區的美術風格展現,有這些的遊戲多如牛毛,並且其中不少都無意變成了“敘利亞”風格,為什麼呢?在下以為是在於音樂,魂系遊戲的音樂非常具有敘事效能從音樂裡感受到正在面對什麼,像是殘垣下苦等主人的白狼希夫冷冽谷的教宗沙力萬還是雲海之上的無名王者,音樂間都能感受到製作組想要表達的溫度,視覺與聽覺相結合所帶來的氛圍感,才是培植魂味的土壤。正如契科夫那句經典的話:不懂音律,怎成作家。

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魂味遊戲普遍採取的是碎片化的敘事模式,僅以主線為中心微量透露故事的方向,而將大部分的訊息切割揉碎分散到遊戲的各個角落,NPC的隻言片語,道具裝備簡短的描述,讓每個人都有機會參與其中,而遊戲製作方顯然是對於一些事物進行的模糊化處理,進而讓每個人都能得到自己的理解,從劇情角度出發魂系遊戲就像是偵探模擬器,每個案子每一個玩家都能得到屬於自己的推理,因為有的案子製作組沒有設計出傳統意義上的兇手,因此真相也是屬於每個人自己所相信的真相,所以遊戲的討論熱度也是經久不衰,專門留心解讀這方面的人也被稱之為“魂學家”。能讓玩家舒服的劇情就是好劇情嘛。

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自我提升的成就感,魂系常常被人誤認為是“變態難”的代名詞就來自與此,因為在魂系裡玩家扮演的往往是被遺棄被遺忘的“無用之人”,相比於對手小則一個墓穴的守護者,大則掌管一個時空的神明,雙方從身份到能力在設定乃至用於戰鬥的身軀上都差了“億點點”,像是前面說的無名王者騎著巨龍登場這種極具B格的開場,心靈層面上就已經造成致命一擊,當你仗劍站在其面前勇敢挑戰他們的威嚴時,死亡就已經悄悄注視著你,一次次的‘落命’再一次次的爬起。終於有一次,他們在你面前變得不再高大,華麗的出招在你看來是那麼的遲鈍,奪命的雷霆看起來是那麼的貧弱,這一次不公平的較量最終勝利者終於不再是神明,你變強了。受苦受難是魂,完成渡劫也是魂。

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最後是惡意,這是宮崎老賊們的惡趣味罷了,動不動就用整一下你,整一下而已啦,挺好玩的,被迫跑酷挺帥的不是?

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所以呢,《空洞騎士》魂不魂呢,管他呢,好玩就行了。

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