您現在的位置是:首頁 > 動作武俠首頁動作武俠

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

簡介找不到洞窟入口:雖說遊戲的大部分洞窟入口在地圖上看都是隱藏狀態,但玩家不難發現製作者為其精心設定的視覺提示,比如入口處必然存在的引路仙靈和附近的地表傳送錨點(難道真的要在每一個關卡入口都戳一個錨點嗎

腰部掛件怎麼拍

很早以前,我就注意到,隨著《原神》世界構造不斷立體化,小地圖對玩家的幫助意義越來越小。

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

到3。0版本開放須彌,這款遊戲恨不得挖空整個國家地表,當我們身處地下空間時,小地圖完全沒有指向幫助的意義。我感覺,《原神》的製作組在2。0以後,明顯地轉變了對世界的設計思路。

之前他們

設計

世界,是讓地表多山,個別高山下有一部分山洞。這樣的設定不僅比較尊重自然,也能讓玩家遊玩時,讓傳統的平面等高線小地圖發揮其幫助作用。

可自2。0以後,

世界

設計思路發生了極大的轉變。設計師不惜掏空整個

地下

來擴充世界範圍活動空間。

下宮和層巖巨淵時,他們出了比較獨立的地圖,且地下世界本身也是另一層有土坡,“高山”的地圖,這種情況下,原來的等高線平面地圖還有一定的指向功能和輔助功能。

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

現在到了3。0版本,須彌幾處地下空間不僅範圍極大,而且自身有明顯的山洞特徵,和之前層巖巨淵,淵下宮有很大區別,這本身就提高了玩家探索的難度,再加上製作組不肯單獨做地下世界地圖,導致玩家探索難度大增。

尤其是長執行緒的任務中穿梭於地下世界的不同區間發現值得標註的,想要標註卻發現只能在平面大地圖上標,等下次像再去,往往根本找不到地下空間的入口,更遑論準確地按照地圖到達自己標註的點位了。

《原神》的製作組如果不在平提瓦特大陸Q上萬千生靈如何避免地震,如果他們

不撞南牆不死心地要在接下來把他們的世界挖空,那麼,他們就必須對現有的小地圖模式做出重大改變。

如果不做改變,《原神》這款遊戲必然因為他們的敷衍和無能而大勢已去。

如果他們能做出一些改變,一些嘗試,一些創新,那麼,也許有那麼一絲希望,《原神》會得到一些人的喜歡?

如果不做改變,《原神》這款遊戲必然因為他們的敷衍和無能而大勢已去。

當然,顧客是上帝嘛!任何人都有發表自己觀點的權利。但在我看來,須彌的設計無論從哪個方面來看都不能稱之為敷衍和無能。

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

須彌地區是米哈遊踐行經典RPG設計哲學的又一里程碑,體現在它極力打造出的無縫探索體驗(須彌的地表與地下/洞窟空間完全是無縫銜接的,你不需要任何Loading就能直接由地表進入地下)和探索感(須彌的每一處主要地標下都有一處大型箱庭式洞窟,只是入口隱藏了。而玩家一旦發現了這個入口,映入眼簾的就是柳暗花明又一村的視覺奇觀)。

至於題主提到的兩個問題,我的理解如下:

箱庭關卡沒有地圖指引:

箱庭關卡是否需要地圖指引?在我看來,至少對於須彌地區而言是不需要的,須彌的箱庭關卡主要提供的是“視覺奇觀”的作用,而單獨一個箱庭的規模和結構相比淵下宮和層巖巨淵根本算不上覆雜,視野空曠、岔路很少,因而分別成圖無此必要。

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

如果把所有的須彌洞窟都按淵下宮或層巖巨淵那樣放在一張單獨的地圖上顯示的話,一個很直接的問題就是——地圖的絕大部分割槽域都是黑色的,因為地下區域兩兩之間在結構上本就相互獨立,風格差異很大而且距離很遠,無論在視覺上還是玩家實際使用上都顯得毫無優雅可言。

找不到洞窟入口:

雖說遊戲的大部分洞窟入口在地圖上看都是隱藏狀態,但玩家不難發現製作者為其精心設定的視覺提示,比如入口處必然存在的引路仙靈和附近的地表傳送錨點(難道真的要在每一個關卡入口都戳一個錨點嗎?)。而任何洞窟的地表入口(包括地下的採礦點等)都是可以自行標記的,後續探索在我看來完全沒有任何障礙。須彌地區真正需要最佳化的是地下傳送

點的圖示,最好做到與地表錨點足夠區分。

原神:須彌國有大量地下空間,為何廠家不設計分層的地下區域地圖

要我說,《原神》的小地圖已經是為方便使用者探索做出妥協了,至少還是“二維”的;去看看諸如《上古卷軸5》《輻射 新維加斯》這種歐美RPG,小地圖是啥?能吃嗎?就一個“一維”的方向指示器而已,人家

照樣探索得不亦樂乎。

PS:部分文稿非原創,侵權聯絡刪除

Top