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《怪物獵人物語2:毀滅之翼》評測:騎士專屬的十連抽育龍樂趣
- 2021-09-15
鏖魔角龍值得養嗎
《怪物獵人物語》(以下簡稱《MHST》)誕生在《怪物獵人X》與《怪物獵人XX》之間,遊戲一改正傳的畫風,以卡通渲染和Q版角色,創造了一個騎士視角下色彩斑斕的怪獵世界。
初代《MHST》是子供向遊戲,並且沒有中文,所以即使是在《怪物獵人》人氣很高的國內,《MHST》也屬於比較冷門的遊戲。
隨著《怪物獵人:世界》將系列擴充套件到了全平臺,之後《怪物獵人:崛起》又用迴歸的和風掀起新的狩獵熱潮,畫風更為成熟的《怪物獵人物語2:毀滅之翼》便以更吸引人的姿態登場了。
屬於騎士的新故事
《MHST2》相比於初代,畫質的提升是極為明顯的,野外的地面不再是光禿禿的一片,而是充滿了各種植物與符合場景的細節。機能提升帶來的光影特效進化,也讓遊戲變得更具動漫風格。
遊戲中角色的設計從三頭身改成了正常比例,這讓遊戲少了一點子供向的意味,更能讓大部分正傳玩家接受了。
值得一提的是,本作的過場動畫部分做得相當帶感,全語音即時演算的畫面,配以到位的運鏡,以及時機正好的優秀配樂。
尤其是在遊戲最初的篇章裡,過場動畫從馬夏那村的祭典開始,逐個展示騎士、獵人、龍人與火龍,展開完整的世界觀。到了篇章結束時,主角接下火龍蛋,主題曲響起,隨著旅行船駛向海平面,玩家立馬就能意識到屬於騎士的旅途就此啟程了。
遊戲以《怪物獵人》的世界觀,講述了一個完全不同於獵人的騎士冒險故事,那種日式RPG獨有的敘事風格,喜歡的玩家很快就能沉浸於其中。
不過比較遺憾的是劇情演出的後勁不足,到遊戲中後期能感受到演出有一點縮水,表現力很高的即時演算部分變少,對話欄劇情部分變多。
其次就是在鋪開世界觀之後,遊戲所展現的也只是一個比較普通的JRPG故事,有燃的部分,但不會有讓玩家感到驚喜的部分。如果是很注重劇情的玩家,那麼這點可能會是比較影響遊戲體驗的部分。
觀察怪物,不只是猜拳
作為RPG遊戲,《MHST2》自然還是延用了初代那套猜拳系統。敵我雙方的攻擊分為力量攻擊、速度攻擊與技巧攻擊,力量剋制技巧、技巧剋制速度、速度剋制力量。無論猜拳輸贏,雙方在一輪比拼之後都會損失血量,只是劣勢方受到的傷害會更大。
《MHST2》對初代猜拳的機制做了不少改進,首先就是怪物不再毫無規律的出招,而是在普通時、憤怒時以及進入各種異常狀態時使出特定的招式。這樣玩家就可以在摸清規律後有戰術的出招,而不是純靠運氣。
其次就是武器的所有招式都有三種屬性可選,這就讓武器的主動技能變得實用很多,玩家在戰鬥時也有更多的應對方式可選。
除此之外,本作還加入了武器對應怪物部位肉質的設定,怪物身上不同部位對於不同武器的耐性也是不相同的。大劍與單手劍屬於斬系武器,大錘和狩獵笛屬於打系武器,銃槍和弓箭屬於刺系武器。
最初遇到怪物時所有的耐性都是隱藏的,只有在玩家用武器攻擊到部位一次之後,才會顯示武器對該部位是否有效。
以青熊獸舉例,最開始玩家就可以選擇命中腹部還是命中腿部。腹部不能用刺系武器擊打,否則傷害會變得很低。腿部需要用打系武器擊打,這樣傷害就會有加成。破壞部位後不僅可以解除怪物的憤怒狀態並使其倒地,還能獲得額外的獎勵素材。
玩家開荒面對一隻新怪物時,首先需要用各種武器、技能與屬性進行試探,確定弱點之後就得根據怪物的招式來決定應該破壞的部位,等怪物虛弱後進行全力輸出成功討伐。
《MHST2》改進後的戰鬥系統整體來說更有傳統怪獵的風味,打起來不只是生硬的猜拳,更多的是在於玩家的觀察與策略,樂趣比起前作來說要高出很多。
不管怎樣搭配都可以的基因傳承
《MHST》的主角騎士沒有獵人那麼強的戰鬥力,因此遊戲中對騎士的成長並沒有設計很多內容。除了基礎的升級加屬性和武器技能之外,提升戰鬥力的要素就只有裝備了。
騎士只需要裝備武器、防具和護石,和怪獵正傳不一樣的是,本作不需要考慮配裝,因為所有技能都是裝備自帶的,只需要選擇數值最高的即可。再加上每次戰鬥都能獲得足夠多的素材,所以要湊齊一身新裝備只要刷1-2只怪就可以了。
遊戲中最主要的戰鬥力還是騎士所攜帶的隨行獸,玩家在遇到野生怪物時可以用特定方式使其歸巢,之後就可以進入它的巢穴偷蛋,將蛋孵化之後就可以將幼年怪物變成自己的隨行獸。
玩家在野外探索時偶爾還會遇到隨機刷出的巢穴,裡面偷到的都是隨機的隨行獸,在偷蛋時還得小心不要偷太長時間,否則就會驚醒睡著的怪物,或者是遭遇上歸巢的怪物。
偷蛋時有時會摸出閃爍著金光或虹光的蛋,這種稀有蛋能孵化出具有更好基因的隨行獸。
每隻隨行獸在出生時的攜帶基因都是不同的,例如藍速龍天生具有無屬性基因、水獸天生具有水屬性基因。
隨行獸的基因以九宮格來表示,九宮格里具有相同屬性或者相同種類的基因連成一條線時就會獲得加成。
隨行獸最初出生時的基因肯定都是不完美的,有的時候是基因種類不對無法連攜加成,有時候是格子被鎖定少個基因,有時候是具有大量空槽基因。
大量空槽基因一般都是虹光蛋才具有的特性,這些空槽都可以透過傳承儀式來作成完美基因。
以白兔獸來舉例,白兔獸屬於冰系怪物,如果在傳承儀式中給予蠻顎龍的火屬性基因,那麼白兔獸就能在戰鬥時使出噴火技能。如果在傳承儀式中繼續塞滿冰系的同種類基因,那麼白兔獸的冰屬性戰鬥力就會極大提升,面對弱冰怪物的時候就具有壓倒性的優勢。
隨行獸的基因搭配並沒有固定的套路,各種配法全靠玩家的遊玩風格與思路,屬於一種高自由度的定製玩法,同種怪物會因為不同的玩家而發揮出不同的作用,這種玩法就特別接近怪獵正傳中的配裝機制。
難以令人滿意的探索部分
《MHST2》的戰鬥與培養核心玩法做得很有趣,但探索部分卻做得不是很讓人滿意。
遊戲中雖然做了很多野外場景和洞窟場景,但除了每個地區的特色之外,基本都是一些重複的地形。
隨機生成的洞窟基本就是數個地塊隨機的組合在一起,而特別設計的支線場景也採取了同樣的地塊拼接方式,這就導致每次探索新地圖的時候都會頻繁的產生既視感,探索時的新鮮感很快就會被消磨掉。
JRPG中最重要的開寶箱環節在本作中也顯得比較枯燥,主要就是因為寶箱太多吸引力太低。
每個寶箱裡裝著的都是一些用處很小的消耗品,而這些寶箱又是可以透過隨機生成的地形不斷重複開啟的,所以玩家在開寶箱時不會有任何興奮的感覺,開完全部的寶箱也沒有任何成就感。
遊戲到了中後期,就會在探索地圖時因為過於重複而感到很乏味,並且由於部分地形必須要攜帶特定怪物才能透過,這種探索的限制又會給遊戲體驗帶來負面影響,甚至是讓人感到煩躁,這是我個人認為遊戲中最嚴重的缺點。
總結
《怪物獵人物語2:毀滅之翼》整體來說是一款很有趣,但不夠細膩的遊戲。
遊戲的戰鬥與培養玩法無疑是最突出的亮點,猜拳、招式派生與武器特性的機制很好的將《怪物獵人》的動作性與《物語》的回合制進行了融合。
摸蛋與孵蛋時因為隨機而產生的類似十連抽的愉悅,基因搭配的高自由度,以及培養怪物之後進行共鬥或對戰的樂趣,都值得玩家反覆去遊玩。
然而遊戲在劇情的設計上缺乏後勁,導致中後期的劇情比較平淡。而在玩家探索到中後期的地圖時,也會因為過於重複而導致無聊。
雖說這些缺點是很影響遊戲體驗的,但是遊戲還在通關後的非探索部分裡下了很多功夫,例如上位、二名、高難度任務等等,可玩內容很足,可玩性也相當高,算是彌補了一些遺憾吧。
評分:8.0分
優點:
-動漫風格十足的過場演出
-具有開荒樂趣的戰鬥機制
-高自由度的怪物培養
-充足的可玩內容
缺點:
-Switch版幀數不高且浮動很大
-劇情比較平淡
-探索部分在中後期較為重複