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魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

簡介5旋風斬+碾骨結束後的雙層致死後,基本上是空怒的,和無風車的那波差距很大(45s小爆發那波可以保證橫掃期大部分時間怒氣是夠打高質量技能的)希望後置橫掃提升整體傷害就需要嘗試打出更多的怒氣(後撤步衝鋒)我的建議是如果怪融的很快,可以用上面的手

武器戰旋風斬有用嗎

魔獸世界9。1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

作者:NGA-童童童童小寧

前言:

915新版本戰士的無情碾骨導靈器有了大幅度的加強,很多玩家經過嘗試之後也發現了無情碾骨對於狂暴戰的提升相對更高一些,而武器戰方面目前還有待開發。我個人上線做了一些格里恩武器戰佩戴無情碾骨導靈器的手法嘗試,在這裡冒昧分享一些思路供大家討論和斧正。

再次強調:這是一篇探討貼而不是經驗貼,必然會有考慮不周到的地方,本貼種我自己的戰士號屬性也非常的垃圾,僅供參考。希望大家本著研究手法的心態參與討論,我歡迎大家指出我思路上的不足,但是單純的噴對進步毫無幫助。

當然,如果這篇帖子被大家判定為毫無價值,我也歡迎管理員前來刪帖避免誤導更多玩家。

矛內打法:

關於格里恩wqz915之前的aoe打法,相信大家都不陌生,從爆發手法上來說,眾多探討圍繞的點就是風車結束後,矛的暴傷期結束前怎麼打。經過之前和無盡之海知名但不完全知名wqz@高燒的探討,手法核心是利用源生重錘在矛結束前嘗試打出:

橫掃-壓制-壓制+無視痛苦-壓制

這樣的三壓制,(甚至是三壓制一致死如果你急速夠快),以最大化地震波在暴傷期帶來的傷害。(低於5目標怎麼打不用我多說了吧) 現在有了無情碾骨,目前大家aoe應該是兩種打法,一種是老方法,一種是圍繞旋風斬的打法。

戰士板塊也有很多樣本貼子供大家檢視。這兩種流派的核心分歧點在於當前版本aoe環境下,震盪波和旋風斬都沒有目標上限,我們應該 “打旋風斬還是打震盪波壓制“。

數學計算:

選擇旋風斬還是選擇壓制,首先我們可以透過數值計算。樣本用的是我的小號戰士,裝等和屬性都不是很畢業,僅供參考。

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

我們先從技能數值計算開始。在我的戰士面板下,壓制造成的傷害是2625點,地震波造成的傷害是1200點。

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

那麼經過計算,理想狀態下橫掃期間五目標站一條線吃地震波 (想得美) 的傷害為:(2625 + 1200*5)*1。75 = 15093。75。

此為一發理想橫掃壓制的傷害量。(不考慮護甲計算)

然後我們計算旋風斬。我自己的戰士白板旋風斬的傷害量為1265:

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

然而觸發無情碾骨後的傷害量為3542(金槽):

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

計算碾骨旋風斬五目標的傷害為:3542*5 = 17710。

首先我們可以得出結論,如果你不帶無情碾骨,就別旋了寶貝。

這裡另外說一點,有朋友可能會問在矛內打三個技能的前提下為什麼不打雙壓制+一滿層致死,這裡也可以做計算。我自己的號兩層致死數值是6167點,橫掃期傷害應當是:6167*1。75 = 10792。25。

也就是說除非觸發連擊,橫掃雙層致死的傷害是低於地震波壓制的,而矛內的三個技能非常珍貴,我們希望最大化輸出。(低於五目標的情況不贅述了,而且也有可能痛苦沒刷出來第三個壓制是吧)。

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

從數值上看,碾骨旋風斬和壓制地震波的傷害差距並不大。如果我們考慮天賦裡放棄撕裂/屠殺選擇戰鬥狂熱,按照我的猛擊數值計算結果應當是:17710 + 2336*1。75 = 21798。

這樣一來看似比壓制震盪波傷害高出不少,但不要忘了這是犧牲35%斬殺和撕裂dot傷害換來的結果。無情碾骨在實際觸發上和風車繫結,次數有限,不要因此矇蔽雙眼。到這裡我們姑且可以得出wqz的碾骨旋風斬和壓制震盪波數值區別並不大。

但是一旦我們考慮實戰場景,條件就會發生改變。壓制震盪波追求極度理想的“怪站一點/一條線“這樣的情況,大秘境實戰中有些過於苛刻了,相比之下旋風斬因為怪物移動損失的dps非常小。在數值差距不大的情況下,碾骨旋風斬有相當的優勢。

再次強調:直到這裡我們討論的都是“aoe環境下,風車結束後,矛結束前,我們應該打什麼”。至此我們也可以推算出如果你選擇了無情碾骨流派,起手幾個gcd的最優手法是在矛結束前打三個碾骨旋風斬吃滿矛的增益:

(手法公式1)衝鋒天神-滅戰-插矛-風車-橫掃-旋風斬-旋風斬-旋風斬

繼續推進之前我們需要思考幾個問題:

米咕咕雙效能,無情碾骨換掉連擊還是壁壘?

眾所周知,米咕咕的源生重槌給了我們非常高的起手急速,aoe環境下其關鍵的戰略意義在於高急速=在矛內更快轉完風車=在矛結束前打出更多的傷害。我自己的號在20急速下可以做到風車結束後矛內剛剛好打出三個技能。

如果你的急速夠快可以打出四技能,非常關鍵。如果你保留了源生重槌,那麼可以根據副本需要進行選擇替換壓制或者致死的導靈器。

我個人目前想進行的嘗試是放棄源生重槌,這也是這個帖子將會爭議最大的地方。因為我的急速只有20,第三個技能卡的非常死以至於我並不一定可以打出來。

所以我選擇了放棄原生重槌,安安穩穩打矛內兩技能,換來的是多一個致死在單體上有所提升/壓制在aoe上有所提升(我當然知道全程少了很多起手急速,確實很關鍵,急速是為了傷害服務的,傷害和急速質檢的平衡和取捨我不做計算,輕噴)

巨人打擊和橫掃的buff怎麼安排的:

經過我的測試,巨人打擊的結束時間和矛幾乎是持平的(我也不知道為什麼,明明矛後插還是12秒,但就是一起結束了)所以矛結束前打完該打的傷害就可以,橫掃buff下面會談到。

到這一步,矛的buff已經結束了,但是碾骨的buff還沒有結束,同樣的問題又來了:我們這時候應該打碾骨旋風斬還是壓制震盪波?

老玩法中的思路是在橫掃結束前儘可能多的打壓制,在壓制cd的時候打致死/撕裂/猛擊,一旦重新整理壓制就優先壓制,從而最大化aoe環境下壓制震盪波的傷害。

從機制上來說,無情碾骨給了我們一個新的aoe渠道,避免了無奈雙目標的場景,甚至從機制上更加健康:旋風斬洩怒重新整理壓制打aoe -> 壓制打aoe等平a回怒 -> 有怒氣打旋風斬。

經過我的測試,我自己的戰士在碾骨buff期間可以打出7個技能,這7個技能必然不可能全是旋風斬(怒氣不足)以及不可能是7個壓制。

我們這裡的思路應當是在碾骨buff期間儘可能多的打旋風斬的同時,最大化利用怒氣以及洩怒時機重新整理cd中的壓制。按照前文的思路,矛內兩(三)個旋風斬已經定死,對於我的戰士,最優手法應當是:

(矛內)旋風斬-旋風斬-(矛外)壓制-壓制-旋風斬-旋風斬-旋風斬。

兩個解釋:

為什麼不連打5個旋風斬然後開始壓制?

旋風斬洩怒可以重新整理壓制,矛內兩個旋風斬之後,讓壓制cd開始轉是收益最大的,也避免了收手時既沒有怒氣也沒有壓制的尷尬時刻。這樣打很容易打出雙壓制-三旋風斬-雙層致死-雙壓制-雙層致死-橫掃結束的完美傷害。

如果我急速夠用,在矛內打了3個旋風斬呢?

前面多打一個後面少打一個。

為什麼是5個旋風斬?

我自己試的,我的戰士20急速,在碾骨buff結束前,所有的平a都打出來的話是能打出5個旋風斬的。(雖然你也可以選擇優先重新整理的壓制打三壓制四旋風斬,但是剛才也計算過了旋風斬稍稍強於壓制震盪波的)實戰中會因為走位丟失平a,這也是在中段加入壓制,在壓制期間保持穩定平a保證能打出五個旋風斬的原因。

如果無腦旋風斬,不小心出現目標背身丟失一次平a就打不出第五次(旋風斬的時候不注意面朝目標怪很常見,旋風斬給人感覺是在走a,和浩劫刃舞時候經常丟平a一個道理),不如用壓制喘口氣再轉。

到了這裡,碾骨buff也結束了,根據急速不同橫掃的剩餘時間也不相近。我自己的情況是可以在剩餘的時間裡打出雙層致死+任意兩技能(最完美肯定是雙壓制,沒刷打其他的) + (雙層)致死 一共四個技能的。說白了就是至少四個技能,大家都是老戰士了,自行安排。

結論:

根據上述冗長的探索過程,最終的手法應該是:

(手法公式2)衝鋒天神-滅戰-插矛-風車-橫掃-雙旋風斬(三旋風斬)-雙壓制-三旋風斬(雙旋風斬)-致死打擊-任意兩技能-致死打擊。

關於戰鬥狂熱以及橫掃開啟時間:

橫掃選擇在風車結束開完全是為了服務於戰鬥狂熱觸發的猛擊。我和高燒之前也探討過平穩期橫掃的最後幾秒其實技能質量並不是很高,與其發呆打猛擊不如打進帶矛的旋風斬裡。另一方面,按照之前的手法。

5旋風斬+碾骨結束後的雙層致死後,基本上是空怒的,和無風車的那波差距很大(45s小爆發那波可以保證橫掃期大部分時間怒氣是夠打高質量技能的)希望後置橫掃提升整體傷害就需要嘗試打出更多的怒氣(後撤步衝鋒)

我的建議是如果怪融的很快,可以用上面的手法戰鬥狂熱+早開橫掃。如果層數夠高手法熟練,極速達標,可以選擇在矛內兩/三個旋風斬之後開橫掃打出兩個壓制。這樣的話就不建議戰鬥狂熱而是選擇撕裂/屠殺。最終手法應該是:

(手法公式3)衝鋒天神-滅戰-插矛-風車-雙/三旋風斬-橫掃-雙壓制-三/雙旋風斬-雙層致死-任意兩技能(優先壓制)-致死打擊。

關於源生重槌:

樓裡有老哥提到了源生重槌影響矛的傷害。確實如此,放棄源生重槌不單單是放棄了大爆發時極速帶來的峰值傷害,全程小爆發(矛+滅站+橫掃)也有所損失。我想嘗試不點錘子保致死連擊是因為:

1。點了戰鬥狂熱已經損失了單體。

2。 wqz的定位其實介於aoe和單體之間,權衡下來我更希望在無情碾骨的基礎上保留單體方面的優勢。當然這個點見仁見智,這裡不做推薦。

寫在最後:

再次宣告這只是一個交流貼子。大家也可以看到我自己的戰士是小號,經驗和手法必然是比不上戰士區各位大佬的。只是自己閒的沒事希望可以為社群提供一些思路,我覺得在新流派新機制面前,不怕犯錯不怕創新才能進步。感謝閱讀,希望大家還是玩踏風吧快樂遊戲,快樂衝鋒。

魔獸世界9.1:武器戰對於無情碾骨的食用思路以及手法的一點嘗試

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