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放鬆,去翻板

  • 由 開源節流滾雪球 發表于 動作武俠
  • 2022-07-27
簡介那就不妨充分了解自己手上的標的,在起起伏伏之中感受市場的脈搏,賺了收益三五好友小燒烤,虧成菜雞打落門牙學經驗——放輕鬆,去翻板

問道伏魔記多少經驗

小時候把遊戲打通關叫做翻板。遊戲廳裡的大神能夠用一兩塊銅板翻板,圍滿了粉絲觀眾,銅板要花錢還考驗技術,我玩得不多;自己家的小霸王“學習機”和小夥伴們打個幾小時,能把魂鬥羅、冒險島、古巴英雄等產品玩個翻板;至於吞食天地等要“電子”的智慧卡,每張高達50元以上,是可望不可及的。(

對應滾雪球之路,就是大神、參與者、狗大戶)。

十幾年前玩遊戲還有種挖地三尺的不竭動力——玩伏魔記之類的遊戲能夠樂此不疲地把地圖所有的地方按上一遍,刨出隱藏寶箱。

現在呢?我很少能把一款遊戲

打到翻板

要麼會去找一下攻略,

喪失了自己探索的快樂

要麼用一些秘籍,再好的遊戲瞬間

索然無味

要麼因為忙忙碌碌,隔一陣子再接力玩一款遊戲時,劇情忘得

一乾二淨

(神作巫師3我就一直沒能通關);

要麼一鼓作氣通關了,反而

悵然若失

(異度神劍2+黃金之國DLC)。

又或者參考別人寫的各種裝備搭配去“肝”,每一步都有個“最優解”。

倒不像是我們在玩遊戲,而是遊戲玩了我們了。

歸根到底,遊戲是要讓我們玩得開心,放鬆心情的。少用一兩個血瓶又如何?點錯了技能樹又如何?錯過幾個活動幾個寶箱又如何?

滾雪球是不是也是這樣的呢?他人的“最優標的”不一定適合我們。在慌慌張張的瞎忙活之中,我們是不是忽視了鑑別標的?

應當

是我們驅使資金進入標的,去賺取超過社會平均收益的利潤,而非標的從頭至尾掌控了我們的思考邏輯,影響我們的喜怒哀樂

當然,絕大多數遊戲設計的初衷是讓玩家“爽”,一份投入,一份回報,打了多少怪就漲多少經驗、爆多少裝備,是一套正反饋機制。滾雪球之路則不然,在這個二八分化還不止的市場上,

充滿了不確定性與戲劇性

,有的人勞神費力虧成狗,有的人氣定神閒上青雲。

但有一點是確定的,幾乎

每個投資者都是為了賺錢而來,

長遠的目標是把雪球越滾越大。那就不妨充分了解自己手上的標的,在起起伏伏之中感受市場的脈搏,賺了收益三五好友小燒烤,虧成菜雞打落門牙學經驗——放輕鬆,去翻板!

Cut loss short,let profit run!

放鬆,去翻板

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