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原神:4月遊戲熱度的大火,激烈的“資料”開始出現了

簡介“摧毀了遊戲行業”,原文是包括不限於國內,更多是偏向日本的遊戲行業,認為原神帶歪了日本二次元遊戲的風格,造成的遊戲鄙視也在加重

半次元裡如何收藏

知乎有一位博主發了一篇文,透過全球營收季度報道和一些他方的資料,說了些自己的見解,以及陳述原神另一層次上的影響。

原神:4月遊戲熱度的大火,激烈的“資料”開始出現了

其中一段話大致如下:

原神是年度前三賺錢遊戲,2022Q1年度銷售額高達5。51億美元,相比於經濟,原神對遊戲環境(輿情)的影響會更大,因為原神對於崩壞3的擁護者會更多,而且也出現了對人網路暴力,每年網路遊戲暴力造成的受害者中,有11。4%的人是由“部分原玩家”導致的,而這部分玩家在原神玩家中的佔比高達51。4%!

這裡並不是帶有惡意,卻有不少的偏見(因為後半段資料目前尚未在網路上找到相關的出處),加上原作者後幾段有飽帶情緒的主觀,並不中肯也不客觀,就暫且不表了。

原神:4月遊戲熱度的大火,激烈的“資料”開始出現了

但他文章引述到 “原神的大火是如何摧毀遊戲行業”,這一主旨上,還是挺有意思的。

之前說過了,該博主有明顯的站場,甚至激進。

“摧毀了遊戲行業”,原文是包括不限於國內,更多是偏向日本的遊戲行業,認為原神帶歪了日本二次元遊戲的風格,造成的遊戲鄙視也在加重。

但具體如何“摧毀或帶歪”,他倒是沒有羅列。

我們在借用“帶來的影響上”做了探討,而且有不同的看法。原神大火帶來的影響,起碼不是摧毀,而是刺激,大致是三點吧。

1,內卷競爭上給國內外手遊行業帶來的緊迫,

擴大二次元受眾群體,也擴充套件看賽道的要求,尤其是

國產的換皮遊戲慘遭重創;

2,給日本二次元手遊的原地踏步所帶來的危機。

3,全球手遊對質量審視的提高等。

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2021年到2022年之間,都有媒體進行了類似且認真的評價。大體上認為原神的出現,確實起到了一定程度的刺激遊戲市場與遊戲品質。

國內有幻塔的跟進,國外加大了二次元手遊賽道擴充套件更是不爭的事實。

至於輿情,只能說錯綜複雜又敏感,遠遠不是我們偏面之詞能道明的,在沒有更清晰的思緒下,只能一筆略過了。

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