您現在的位置是:首頁 > 動作武俠首頁動作武俠

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

簡介玩家在體驗遊戲的核心流程——從刷裝到整備的過程中,可以很明顯地感受到,《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機制上的各種人性化設計

暗影碾壓者套裝哪裡換

刷刷刷也要現代化

在一片爭議聲中,《暗黑破壞神:不朽》再次開啟了封閉測試。

雖然之前的玩家反饋一直風波不斷,但隨著近幾次測試的進行,大量的玩法內容逐步放出,遊戲其實早已不再是“骷髏王無慘”的形狀。現在的《暗黑破壞神:不朽》,已經有了一套成熟的玩法閉環,故事的羽翼也日趨豐滿:一方面,《暗黑破壞神:不朽》與“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算單拎出來,它也可以當作一個承上啟下的獨立作品。

首先,作為裝備驅動類ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破壞神》的體驗核心,《暗黑破壞神:不朽》當然也不例外。事實上,本作不僅保留了系列的配裝傳統,還對其進行了一系列的高效最佳化。玩家在體驗遊戲的核心流程——從刷裝到整備的過程中,可以很明顯地感受到,《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機制上的各種人性化設計。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

本作物品欄有54個標準欄位

《暗黑破壞神:不朽》的裝備體系,基本復刻自《暗黑破壞神3》。所有裝備統一分為四個階等:白裝、藍裝、黃裝、傳奇,稀有度依次提升。除了這些“散件”之外,《暗黑破壞神:不朽》也包含綠色的“套裝”,湊齊幾個特定的位置的套裝之後,可以階段性地解鎖額外的增益效果。整體上,裝備的掉落機率也跟歷代沒有太大區別,並不會出現屠龍寶刀滿地跑的尷尬情況。

更重要的是,裝備的產出途徑正在變得多樣化。在本次測試中,反覆地狂刷副本,只是資源產出的選項之一。如果玩家沒有火箭要趕,那麼更多時候,刷副本只是“不情不願”的備選項。同時,《暗黑破壞神:不朽》實裝了大量的劇情任務與世界事件,庇護之地的每一個角落都塞滿了各種各樣的異名怪、隨機地下城、隱藏寶箱等等。

擊殺精英敵人、完成奇遇任務、搜刮地下城,這些都能為玩家帶來不低於副本的收益,而且比起悶頭刷副本,野外的冒險體驗顯然更加自由新奇,也更貼近單機版《暗黑破壞神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外擊殺各色魔物的時候,可以獲得它們的精華。將這些精華注入赫拉迪姆寶典,解鎖對應的魔物圖鑑之後,遊戲會獎勵玩家巨量的經驗與資源,其中甚至有可能包含傳奇的暗金裝備。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

不過,因為測試的玩家人數過於龐大,伺服器的負載明顯有些跟不上,在涉及到多人體驗的地方,比如在野外遭遇世界事件,或者進入部分的多人副本,體感上的卡頓會非常明顯,嚴重時甚至連技能都無法釋放,這是個非常致命的體驗扣分項,具體還需要觀望後續的公測情況。這種硬傷是完全可以透過物理手段補救的,本不應該出現在《暗黑破壞神:不朽》這種級別的專案上。

除了野外探索的體驗強化之外,《暗黑破壞神:不朽》還從MMO的角度,給暗黑類遊戲添加了一個終局玩法的閉環。任何一款裝備驅動遊戲,都需要一種檢測機制,來為玩家的成長提供正反饋。在以往的“暗黑”系列中,透過秘境的速度排名來測試玩家的BD強度,就是玩法的一個閉環。玩家會在秘境中獲取裝備,提升強度,然後再將強度投射到秘境上,從而更快更好地獲取更多的裝備,以及玩家間的認同感。

《暗黑破壞神:不朽》當然保留了大小秘境的設計,玩家可以在大秘境中爬層數,獲取升級裝備的特殊材料。在規定時間內完成小秘境,則能為玩家產生大量的寶石和裝備上的收益。除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還在遊戲中添加了不朽者、暗影會兩大陣營,並據此設計了一系列可以讓玩家展示自身實力的玩法。其中,與本作主題高度相關的“不朽之戰”,顯然是其中的重頭戲。

跟《暗黑破壞神3》中,因為數值膨脹而淪為笑話的PVP不同,《暗黑破壞神:不朽》的陣營戰爭是一對多的非對稱戰鬥。不朽者的領袖需要領導幾位副官,對抗成群湧來的暗影會刺客,如果不朽之王鬆懈落敗,不朽者神力就會易主。所以,每一代不朽王都要面對無盡的衝突跟戰鬥,與其說是賜福和責任,不如說,這更像是“永遠要會有一個不朽王”的詛咒。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

加入不朽者和暗影會的成員,還會解鎖更多的周常任務,包括鮮血之路的高強度秘境,和不朽寶庫的機制型副本等等。除了資源和裝備上的單純收益之外,目前,陣營玩法還是翅膀和稱號的為數不多的獲取途徑之一。

這一系列的產出途徑多元化,解決了《暗黑破壞神:不朽》一直以來的大毛病——刷裝過程的驚喜感不足。事實上,不停刷到更強的裝備,見證自己的戰力成長,一直都是《暗黑破壞神:不朽》玩法中的一環,但問題在於,這個成長的過程顯得太過單調。裝備驅動類遊戲的核心,無非就是追求最優解,這一品類下的玩家。自然也最懂得趨利避害。

當某個機制,比如骷髏王副本成為了大版本的作業時,那麼不用想,老李的日子肯定不好過。面對這種情況,《暗黑破壞神:不朽》的給出的答案是令人滿意的。當某個機制變得過強時,不急於從數值層面上削弱它,而是試著讓其他的機制也能齊頭並進。修補所有的短板,也能讓整個桶變得更加規整,甚至還能多裝幾升水。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

獵魔人維拉,暗黑小紅帽

不過,裝備撿得太多,其實也是一種麻煩。一開始,玩家還會在盆滿缽滿的裝備海里不能自已,但時間久了,揹包越是鼓鼓囊囊,鑑定跟拆解的工作就越是一種繁瑣的累贅。所以,本傳裡也給玩家設定了凱恩之書,可以一鍵鑑定所有裝備。而在《暗黑破壞神:不朽》中,多餘的裝備鑑定跟裝備分解步驟,被完全簡化了。

玩家可以在鐵匠鋪中,一鍵勾選白、藍、黃,三種品質的裝備進行分解,傳說裝備則需要單獨進行鑑定。這樣一來,整個戰利品的整備過程變得非常流暢,方便玩家快速啟程,回到下一波刷裝備的玩法迴圈。同時,單獨鑑定傳說裝備的設計,也不至於讓“開盒”的隨機驚喜感完全消失,確保了《暗黑破壞神:不朽》作為裝備驅動類遊戲的核心樂趣。

在鑑定傳說裝備這一點上,《暗黑破壞神:不朽》的體驗甚至比前輩還要更好一點。在《暗黑破壞神3》中,未鑑定的裝備是跟獲取時的角色等級掛鉤的,玩家30級打到的傳奇裝備,不管什麼時候鑑定,開出來都是30級。而《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備等級,是跟玩家鑑定時的等級掛鉤的,就算是20級打到的傳奇,囤一下,也能在滿級後使用,不至於被更高等級的黃裝數值碾壓。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

魏斯馬特的鐵匠,是2代羅格營地的老朋友恰西

恰好,傳奇裝備又是《暗黑破壞神:不朽》的配裝核心,其兼具了數值上的特化效果,與技能機制上的差異化。簡單來說,就是《暗黑破壞神:不朽》的Build玩法,並不依靠技能加點、也不圍繞固定套裝,而是將其多樣性寄託在了隨機且分散的傳奇裝備上。這一點,兌現了暴雪許下的,不用套裝定死玩法的承諾。

以野蠻人的先祖之錘技能為例,在不裝備傳說裝備的情況下,它就是個普通的近距離AOE傷害。而穿上傳奇裝備“銘記者”之後,先祖之錘會變成遠端型的釋放技能,而且還會附帶召喚和控制效果。從結果上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備,似乎承載了《暗黑破壞神3》中的技能銘文系統,但無論是從獲取途徑還是生效機制上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇銘文都具有更強的挖掘空間。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

很明顯,傳奇銘文沒有了“技能樹”欄位的限制,只要不斷推出新的裝備,可供《暗黑破壞神:不朽》玩家進行Build的“技能樹”,理論上就是無限的。當然,湊BD的過程肯定也會更加看臉。所以,其實在刷裝備這方面,《暗黑破壞神:不朽》比起前輩甚至還有過之而無不及。好在,遊戲在裝備的爆率上做到了眾生平等,付費玩家只能在寶石鑲嵌、裝備強化等純粹的強度機制上,獲得一些優勢。

從數值上把玩家卡死的裝備強化,與各種高成本的傳說寶石,確實是《暗黑破壞神:不朽》的一個槽點。但更為突出的數值化,倒也算不上是一個致命的缺陷。因為傳說寶石不像符文之羽,這些東西只是提供一些特殊的攻擊特效,沒辦法起到機制上的BD效果,而裝備強化就更不用提了,每級2點的屬性加成,純粹只起到了錦上添花的作用。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

養成系統的傷害等級是全域性核算的,對單個屬性沒有任何影響

這麼說吧,裝備驅動和數值養成之所以不是一個品類,區別就在於,數值是死的,而BD是活的。寶石、強化等一系列的純數值增益,跟玩家的配裝玩法,實際上是高度可分的雙軌制,它們的核心樂趣並不相同,只是在作為結果的強度上殊途同歸了而已。當然,追求結果本身就是光顧遊戲的目的之一,玩家也有權利這麼做,我想說的是,除了求成之外,追求過程的快樂,也不失為一種遊戲體驗。而在《暗黑破壞神:不朽》裡,確實留給了玩家這個珍貴的可選項。

假如拋開“做不做火箭”的辯論話題,《暗黑破壞神:不朽》其實是個非常值得一試的手遊,這點是毋庸置疑的。它有著不輸端遊的畫面特效、大氣磅礴的CG過場,在視覺演出層面,可以說是同類ARPG的翹楚。同時,遊戲的人物移動、技能釋放,以及一系列的操作細節,都十分自然精確,毫不拖泥帶水。毫無疑問的是,《暗黑破壞神:不朽》的工業水平客觀地擺在那裡,它確實能讓大部分不曾接觸暗黑的新玩家感到賞心悅目,也能讓“暗黑”系列的老玩家們,感到賓至如歸。

《暗黑破壞神:不朽》評測:刷刷刷也要現代化

類似《暗黑破壞神3》的風格化過場

暴雪和網易在各自領域的製作經驗,已經開始在《暗黑破壞神:不朽》身上催化發酵。在不久的將來,《暗黑破壞神:不朽》應該還會有更大的動作,畢竟從2代泰瑞爾摧毀靈魂石開始,一路奔襲到3代的終焉之戰,期間有近20年的巨大空窗,有數不清的故事還在等待《暗黑破壞神:不朽》的攫取。所以,不用擔心《暗黑破壞神:不朽》的未來,庇護之地的故事會在這20年的回憶中,得以延續。

Top