您現在的位置是:首頁 > 手機遊戲首頁手機遊戲

最終幻想14:一個理想化的赤魔技改完全方案

簡介技能改動詳情連續詠唱:改為充能狀態,最多5層,持續永久,剩餘層數在職業量譜裡顯示——進入戰鬥狀態下才會累積,僅當使用長讀條技能時自動消耗1層石、火:觸發改為充能,最多各3層,持續永久,剩餘層數在職業量譜裡顯示震盪:額外附加一層連續詠唱——即

公理二推論二怎麼寫

作者:NGA-暗光之宣告者

最終幻想14:一個理想化的赤魔技改完全方案

前言

與[之前的武士篇]不同,本篇思路全部為我原創,或許會有與之前壇裡出現過的思路雷同,但我可以保證沒有任何的借鑑或吸收。

本文初稿完成於2020年6月21日,也是我撰寫的第一篇技改桃子,但由於留了相當長的打磨時間所以直到現在才發出來。因此請不要在該帖裡發表“具有時效性”的言論(你們懂我指的是什麼吧)。

2021-1-12更新:

補充說明一下,我的想法是,既然橫豎都是吃桃,那就先按著最激進最op的方向去吃,所以你們可以看到這裡的改動都是非常無腦的一味加強,當然我也不會指望(也不可能)這樣的思路真的能全盤實裝進遊戲裡面。

具體數值上(比如層數,比如cd)要怎麼去妥協怎麼去平衡,這都是可以談的。還是那句老話,抓主要矛盾,細枝末節先不要去管。

然後把[之前學者篇]的前言搬過來,寫主樓的時候忘了,是我的疏忽。

本文包含極為濃厚的主觀色彩(略)如果你認為我的觀點是一派胡言,那麼說明我們對技能設計的理解有根本性出入,我尊重你的觀點,不會試圖說服你,請你也一樣做到。

技能改動詳情

連續詠唱:改為充能狀態,最多5層,持續永久,剩餘層數在職業量譜裡顯示

——進入戰鬥狀態下才會累積,僅當使用長讀條技能時自動消耗1層

石、火:觸發改為充能,最多各3層,持續永久,剩餘層數在職業量譜裡顯示

震盪:額外附加一層連續詠唱

——即讀一次震盪獲得兩層連續詠唱(集中加工坯料加工)。畢竟石火觸發率50%,肯定是越打越少的。當然震盪威力可能要因此變動

短兵、移轉:移除傷害,cd改為10秒

交劍:重做——為自身附加最大體力20%的防護罩,持續30秒,cd90秒,不再與移轉共享cd

——顯然,參考了PVP赤魔的交劍(還是那句老話,PVP很多技改的思想都是相當可取的),本來移轉威力移除後交劍應該刪了的,但是PVP的交劍給了我靈感。況且黑魔有魔罩,白魔有神折壽,另一個法系召喚也有大地之鎧,赤魔於情於理都應該有個護盾。

鼓勵:不再區分魔法/物理傷害,也不再隨時間衰減,改為全隊20秒增傷6%。cd2分鐘

——6%是抹平衰減取了平均值。不再區分魔法/物理傷害的原因下方補充評論部分會講,同時也彌補了一部分短兵和移轉的威力(注意只是一部分,經過我的簡單計算這樣並不足以彌補全部)。

飛刺、六分:飛刺cd改為20秒,六分30秒。方便對齊團輔。

促進:重做——戰鬥狀態才能使用,獲得一層石和一層火,cd1分鐘

倍增:重做並更名——戰鬥狀態才能使用,獲得雙50魔元,cd2分鐘

——下方補充評論部分會詳細解釋這麼改的原因

魔三連:消耗魔元從30-25-25變為20-15-15

——即同5。1忍者忍氣改動一樣,消耗從80下調至50,當然威力與普通GCD的魔元獲取量需要隨之下調

魔劃圓斬:追加效果:1層“魔劃圓斬連擊”狀態,最多3層,持續10秒。若在持續時間中發動魔劃圓斬以外的GCD技能,會立即解除該狀態

——類似青魔穿甲散彈的機制。“魔劃圓斬連擊”狀態的用途在下面。事實上劃圓斬的範圍我認為也可以改進,比如改成圓形或者加大半徑等

赤神聖/赤核爆:改為“對目標及其周圍的敵人發動範圍魔法攻擊”,範圍5米。發動條件變更:“魔連攻”連擊成功,或3層“魔劃圓斬連擊”狀態。魔元相等的情況下,觸發石火的機率也為100%。赤神聖習得等級調整為與赤核爆相同的68級。

——說白了就是連打三次劃圓就可以接第四第五連了。魔元相等也能觸發的改動算是個適應新倍增的微調。習得等級的問題下面補充評論會說

焦熱:改為“對目標及其周圍的敵人發動範圍魔法攻擊”,範圍5米。

——說白了就是第四第五連全部變成AOE

——我還看到過一種思路是把焦熱做成異言一樣的機制:每核爆神聖一次獲得一層赤通曉儲存起來,可以以後再釋放。個人覺得這個思路也可行,只是根據目前的修改,赤魔需要監控的資源已經很多(魔元,觸發層數,連續詠唱層數,能力技cd),而瞬髮量已經充足,因此沒有必要

續斬:重做為赤三連詠唱——能力技,立即獲得3層連續詠唱,由此效果使得連續詠唱層數溢位的場合,每溢位一層回覆500藍。cd90秒

——連續詠唱進入戰鬥狀態下才會累積,因此這個技能也只有進戰才有效果。回藍效果參考了轉魔和法令,聊勝於無,止損用的

吃桃要吃整套,順便雲一個起手:

預讀風,瞬發雷(插入三連、促進),三連給的瞬發1(插入倍增、鼓勵),瞬發2(插入飛刺、分),瞬發3(插入短兵),素質五連,起手結束。

補充評論

這部分會把一些容易有爭議的問題單獨拿出來集中解釋,各自摺疊,有興趣可以展開。

關於鼓勵

我說過很多次的一句話:理想情況下,符合標準陣容的任意一套職業的排列組合,戰鬥力都應該差不多。

而隨著職業數量的增加,職業排列組合的可能性數量也是指數級上升的。

那要怎麼保證這點?答案不言而喻。

赤魔的鼓勵顯然是一個與上述的公理背道而馳的歷史倒車。

事實上5。0的耐性移除、歪風移除等等都已經是佐證,我認為鼓勵和義結金蘭這兩個歷史遺老遲早也該步歪風后塵。(這句話最晚寫於10月16日(根據檔案的最後修改日期),而12月7日的5。4更新筆記中義結金蘭已經取消物理限定,這更進一步證明了該觀點的前瞻性和正確性)。

關於倍增

我知道我這個倍增修改的思路一定會有人出來說“倍增是赤魔的樂趣”啊,“你這麼一改把樂趣都改沒了”啊blabla,對此我們可以來做一個簡單的邏輯推演:

公理一:赤魔是一個隨機性極強的職業。

公理二:倍增cd是定死的。

得推論一:在倍增轉好的時間點,你的魔元是什麼樣子完全是隨機的。

結合公理三:翻倍的機制意味著該技能的收益只與你的魔元量掛鉤。

得推論二:如果倍增一轉好就用,其收益完全是隨機的。

結合假設一:我們並不希望該技能空轉,因此倍增應該一轉好就用。

得推論三:倍增的收益完全是隨機的。

一個技能的收益是隨機值?難道你們就不覺得這很奇怪?更何況倍增還打斷連擊,把這最後僅有的一點調整空間都給掰掉了。

當然,你可以否定假設一,那麼引導而來的解決方案就是倍增兩層充能——我個人認為該方案也是可行的,沒有寫在主樓的主要原因是其在起手方面相對遜色。

關於技能習得等級

除主樓提到的以外,額外追加:技能習得等級調整為赤震雷赤烈風18、赤火炎赤飛石26

——現在是(散碎15、)赤震雷18、赤烈風22、赤火炎26、赤飛石30,真就拍腦袋在15到30間拉個等差數列唄?我給大家看下這段區間的練級本同步等級:溶洞18,墓園19,銅山20,日影地23,千獄27,靜語莊園31。看懂了嗎?就是說你進墓園銅山,只有赤震雷沒有赤烈風;你進千獄,只有赤火炎沒有赤飛石。

我特麼都驚了,AOE拆成兩段我沒意見,但你敢不敢走點心?別的職業先不談,赤魔可是孃胎裡就講了黑白魔元要平衡著來的,本來對應的技能就應該要一對一對地出現,至少練級本別便秘啊。

總結

潭裡有很多赤魔改進的想法,但我覺得其中有很多根本就沒抓到重點。在我看來,連續詠唱——這個赤魔的標誌,正是赤魔最本質的問題(也就是所謂的“從根上就爛了”)。連續詠唱機制不改,赤魔永遠是個瘸子:它定死了一讀一瞬的模式,該靈活的時候不一定靈活,不需要靈活的時候強行靈活,這使得赤魔永遠不可能像召喚甚至黑魔那樣收放自如。

Top