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Pico 4 爆了,但沒完全爆

簡介上文提到的長沙科技潮玩體驗店負責人表示,主機遊戲使用者與VR遊戲使用者有一道分界線,雖然有一部分“雙修”的玩家,但總體而言,VR遊戲很難從主機遊戲那邊拉人,“不光是我們店,就整個行業來看,Pico的銷量與PS5和Switch,甚至Xbox都

為什麼渠道服這麼噁心

作者 | 辰紋

Pico 4 爆了,但沒完全爆

談起元宇宙,Pico是無法忽略的存在。

Pico的高關注度不光光持續走高的出貨量,更在於其在位元組跳動元宇宙宏圖大業中的核心地位。

資料顯示,今年Q2,Pico總計賣出超過50萬臺VR頭顯產品,僅次於Meta旗下的Oculus,位居全球第二。

在元宇宙落地場景的擴充套件方面,自4月份開始,Pico在位元組跳動資源的推動下,與男低音歌手王晰、搖滾老炮鄭鈞及歌手汪峰合作,連續舉辦了3場VR演唱會;6月17日,虛擬人A-SOUL在Pico上進行了首次直播,實現了抖音自己的虛擬人在抖音元宇宙裡和使用者的握手。

一系列因素的合推下,Pico新品Pico 4的釋出用萬眾矚目來形容也不為過。

在某種程度上來說,作為位元組跳動收購Pico後推出的首款新品,Pico 4 確實是一款重量級的產品,具備爆款的潛質,但從一個更宏觀的視野來看,VR爆發遠還未到來,Pico 4似乎又沒完全爆。

1.硬體大升級,但沒與友商拉開差距

相比上代產品,Pico 4 在硬體上實現了一次大升級,官方總結有五大亮點:

為了增強使用者的沉浸感以及防止手被磕到,採用了全新上下纏繞的HyperSense振感手柄;

為了讓頭顯“更小、更輕、更便捷”,採用pancake光學方案,將光學部分體積縮小了三分之二,比上代產品足足小了100克;

為了解決不同使用者瞳距不一的問題,Pico 4的瞳距調節升級為無極調節;

為了消除現實和虛擬世界的“隔閡感”,採用了彩色透視技術;

為了增強VR頭顯的互動能力,配置了裸手識別+面部識別+眼動追蹤。

Pico 4 縱向對比自己確實有很大的進步,然而橫向對比友商,卻並沒有拉開差距,依然在同一水平線上。

具體表現在,硬體層面晶片、螢幕、光學(攝像頭、模組等)元件等方面,Pico基本與友商共用供應鏈,供應商換來換去都是老面孔;功能層面,無論是與光學顯示效果相關的pancake方案,還是與互動相關的裸手識別、面部識別、眼動追蹤等技術,實際上都是行業共同認知,並不是Pico獨有。

但無奈元宇宙概念太火,加上有能力將上述硬體與功能進行完美整合的廠家不多,因而Pico 4 的釋出還是受到了大量關注。在釋出會前,Pico官方論壇就被粉絲們擠爆,大量發帖都與“新機暢想”,“預定曬單”相關,線上的期盼氛圍極為熱烈。

Pico 4 爆了,但沒完全爆

Pico線下體驗店同樣也感受到新品釋出前後的一些“微妙”變化,“我們店Pico每月的出貨量在20-30臺之間,但是從8月份開始,Pico的銷售基本就暫停了。”

長沙一家科技潮玩體驗店的負責人介紹到,並不是沒貨,而是粉絲們都在等Pico 4 的釋出,“現在每天的進店客戶不少,有些客戶目的性很明確,大多都會體驗Pico Neo 3的樣機後,諮詢Pico 4的到貨時間。”

將多個渠道傳遞而來的資訊翻譯過來,Pico 4釋出前的關注度確實很高,在VR圈內,或者Pico的粉絲群體中是款爆品,然而Pico 4所爆發出的能量未能衝出現有圈層,即知道VR和Pico的大眾,多多少少對Pico 4的釋出有所耳聞,不知道的還是不知道。

仍然是來自線下的案例,VR的遊戲屬性很強,但在現階段還是無法撼動PS5、Switch、Xbox等遊戲主機的地位。

上文提到的長沙科技潮玩體驗店負責人表示,主機遊戲使用者與VR遊戲使用者有一道分界線,雖然有一部分“雙修”的玩家,但總體而言,VR遊戲很難從主機遊戲那邊拉人,“不光是我們店,就整個行業來看,Pico的銷量與PS5和Switch,甚至Xbox都不在一個量級。”

資料顯示,PS5季度銷量在200萬臺以上,在發售一年半後,PS5的累計銷量超過2170萬臺;Switch銷量更大,季度銷量超340萬臺,目前已累計出貨超1。1億臺。

相比之下,全球VR頭顯季度(2022年Q2)出貨量只有233萬臺,Pico出貨量僅有26萬臺。

2.產品未成型,規模普及路長且阻

Pico 4未能出圈,VR尚未大規模爆發,很大一個原因在於VR產品尚未完全成熟,對於一個普通使用者來說,VR還是太厚、太重,清晰度還是不夠高,這些都是整個行業固有的共同痛點,各個廠商的產品每次迭代,上述問題都會有所改善,但是僅僅只是比上代產品有所提升,還談不上完全解決問題。

有業內人士分析,VR需要在高效能晶片、輕量化電池不插電頭盔、近眼高畫質成像技術三個方向實現攻關,然而這三個方向每一個都不簡單。

做個類比,看看手機晶片、新能源車續航里程、手機攝影這三項技術的進化過程,從最初始的形態到當前階段,每一項都經歷了差不多5-10年,由此推算,上述VR技術的成熟與突破至少也要花費大致相當的時間。

由產品問題倒推,在無法解決眩暈痛點之前,VR使用者的體驗更多是“嚐鮮”,而非無可取代的重度使用。

有媒體曾報道過這樣一個案例,一位VR繪畫的創作者在繪製、復刻了一幅《梵高在阿爾勒的臥室》時,為了克服使用VR時的眩暈感,不得不設定半小時間隔的鬧鐘,提醒自己及時休息,即便這樣,這位創作者在暫停休息摘下裝置時還是會頭暈噁心,有幾次甚至不適到嘔吐。

專業使用者尚且如此,普通使用者的接受程度能有多高也就可想而知。

Pico 4 爆了,但沒完全爆

在技術能力之外,阻礙VR大規模普及的另外一個障礙則是內容生態的豐富度。

以目前VR使用者群體最多的遊戲內容為例,根據VR陀螺的統計資料顯示,截止2021年,Steam平臺有超過50000款遊戲,其中VR遊戲超6000款,另外一個VR應用平臺VivePort有2284款,Pico最少,僅有200餘款,不到Steam和VivePort的零頭。

與傳統遊戲相比,VR遊戲不光數量少了幾個量級,更關鍵的問題在於遊戲質量,也就是通常所說的耐玩性還不足以讓使用者產生粘性。

一提起PS5和Switch,我們第一時間會想到《戰神》《最終幻想》《塞爾達傳說》《動物森友會》這些膾炙人口的大作,更別說《馬里奧》這類家喻戶曉的作品了,即便不玩遊戲,和人聊起相關話題也能快速融入。

可惜,VR暫時還沒有此類作品出現,迄今為止,可以稱得上爆款的遊戲還是Valve在2020年釋出的《半衰期:愛麗克絲》,當時為Steam VR平臺發展了數百萬使用者,數量看起來不少,但依然只是爆在圈內,沒有出圈。

事實上,為了拉低使用者的進入門檻,增強使用者粘性,廠商們想了不少辦法,Pico在去年曾推出過“180天打卡半價”活動,只要使用者連續180天每天使用Pico Neo 3內相關內容達到運動時長30分鐘以上並打卡,就可以獲得一半購機款的返回。

Pico的這次營銷顯示出的誠意很高,然而活動結束後的統計,僅有52%的使用者完成了打卡任務,拿到了半價返回。

客觀評價,Pico的打卡規則並不苛刻,然而面對實打實的半價優惠,仍有近半數使用者未能全力爭取,排除各種時間安排上的客觀原因之外,VR的可玩性不強肯定原因之一。

羅永浩就曾點評過VR頭顯產品的定位,“VR的本質更像是遊戲主機”,就算多了些社交屬性,充其量是暢銷的遊戲機,“但一定不是計算平臺”。

當前應用場景的侷限性,加之體驗上的缺陷,VR破圈的規模普及之路還很漫長。

3.Pico的未來之路,蛋與雞兩線並行

回到Pico 4的釋出,Pico CEO 周宏偉給出了100萬臺的銷售預期,周宏偉在釋出會上表示,“我認為一款產品能夠銷售超過100萬,就是很了不起的事情,這意味著它有了一定的普及度。”

然而從行業的整體視角,以及Pico的競爭力出發,100萬臺遠遠不夠。

Meta CEO扎克伯格曾公開表示:“當Oculus吸引1000萬活躍使用者時,市場將會形成正迴圈。”

這實際上是一個“雞與蛋”的問題,只有當銷量達到一定的規模,才能吸引更多的開發者加入進來,然後推動內容生態的成熟,從而形成銷量繼續增長的閉環。

如何實現快速擴大銷售規模,Meta給出的答案是補貼,作為配置與體驗在行業內都出第一梯隊的VR產品,Meta半賣半送,給Quest 2的定價僅為299美元。

資料顯示,自2020年10月份上市,截止2021年年底,Meta Meta的總銷量超過了1000萬臺,但Meta為此也付出了巨大的代價,去年一年虧掉了100億美元。

如今的壓力來到了Pico,Pico 4 2499起的定價不算貴,但也不便宜,100萬臺的銷量可能不難,但要想達到Quest 2這樣的規模,Pico在銷售端還得拿出更多的策略。

位元組跳動副總裁楊震原表示,位元組入局VR奉行的是“長期主義”,從位元組將西瓜影片負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等一批高管轉崗至Pico等動作來看,位元組和Pico已經做好了打持久戰的準備,用楊震原的話來說就是,“只有長期的投入才能有機會達成普及式的爆發。”

Pico 4 爆了,但沒完全爆

在規模之外,Pico還要面對內容生態之戰,雖然Pico 4宣稱要為使用者打造VR運動健身、VR影片、VR娛樂和VR創造四大場景,但必須認識到能夠擴大口碑和增加影響力的核心場景仍然是遊戲與影片。

在遊戲方面,Pico存在巨大短板,缺乏製作與吸納優質獨佔遊戲的能力。上文有提到,當前各VR廠商在硬體層面用的都是供應鏈的技術,大家基本處於同一起跑線。

從遊戲行業的生態規則可以反推,當手握大量獨佔遊戲IP資源的索尼、任天堂開始發力VR平臺時,Pico將如何應對?

目前,索尼PS VR銷量已經突破了500萬臺,計劃於明年年初發布PS VR2,這將在玩家群體中產生巨大影響。

影片娛樂方面,位元組擁有短影片和直播的資源,將這些內容轉化為VR內容,技術上沒問題,關鍵在於製造成本的支出,對於更能加深使用者沉浸體驗感受的長影片內容,Pico和位元組則需邁過版權這到門檻。

很顯然,無論是使用者規模的擴張,還是生態內容的完善,都需要大量燒錢,中國市場在阿里、騰訊這樣的網際網路大廠尚未下場之前,依靠位元組跳動的資源,Pico還能在行業中保持相當的競爭力,但放置到全球視野,與Meta、蘋果進行競爭時,Pico就有些不夠看了。

在此之前,考驗的是位元組跳動的決心與魄力,堅定的踏上通往元宇宙的漫長路途,並且願意與Pico攜手共進。

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