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《北歐女神 極樂淨土》評測:動作的北歐女神,外包的悲劇

簡介而《北歐女神 極樂淨土》作為實質上的ACT遊戲,遊戲內的幾乎每個技能都有其作用,這樣的系統設定顯得非常僵硬,沒有必要

極樂淨土是個什麼梗

不要再榨取老IP的剩餘價值了,SE

說真的,今年玩SE的外包遊戲,就像在開盲盒一樣,不僅數量眾多,品質更是參差不一。你雖然知道它大致上是什麼遊戲,但真想深入瞭解,還得花上四百多塊。

不巧的是,我似乎每一次都輸給了自己的好奇心。不管是《巴比倫隕落》《天堂的異鄉人 最終幻想起源》,還是《神領編年史》,我都第一時間進行了遊玩。雖然其中也不乏我非常喜歡的作品,比如《天堂的異鄉人 最終幻想起源》,但SE今年的外包遊戲,還是整體呈現出一個特點:有活,但不多。

所謂“有活”,指的是遊戲在設定或系統上都有著一定的創新,整體遊玩體驗上在部分階段中能夠給人眼前一亮的感覺。

而“不多”,則是整體遊戲的製作規模與體量有嚴重不足,給人的廉價感非常強,即使本身玩法有一定底子,但體量的限制還是使得遊戲本身更像“半成品”或者“試驗品”。

那麼,SE外包製作的最新作品《北歐女神 極樂淨土》,是這樣的一款遊戲嗎?

很遺憾,是的。

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《北歐女神 極樂淨土》

作為時隔多年的“北歐女神”或者說“女神側身像”系列新作,《北歐女神 極樂淨土》意外地並沒有選擇去打太多情懷牌。

“北歐女神”的系列前作,都是以“Valkyrie Profile”為標題,也就是民間所謂的“VP”。而當《北歐女神 極樂淨土》公佈時,細心的玩家們就發現其標題改為了“VALKYRIE ELYSIUM”,民間則將其稱為“VE”。

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前作的標題和本作還是有些區別的

而當製作人近藤貴浩在採訪中被問到為何修改遊戲標題時,其也並沒有“打太極”,而是直接說明了本作開發的起點是推出“Valkyrie”系列的新作,而不是“Valkyrie Profile”系列的新作。並且,本作雖然受到了前作的一定影響,但其中並沒有聯絡。

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製作人近藤浩貴

所以說,《北歐女神 極樂淨土》並不能算是“北歐女神”系列的續作,更貼合的說法應該是“系列重啟之作”。畢竟,整個遊戲的型別發生了巨大的轉變,從JRPG轉型為了ARPG,製作團隊更是有了天翻地覆的變化。

SE並沒有將《北歐女神 極樂淨土》的任務交給其前作的製作組tri-Ace,而是委託Soleil工作室進行製作。而參與制作的前作製作人員,也就只有負責部分人設的永井悠與負責音樂的櫻庭統了。

Soleil近年的名氣並不算大,但要提起其前身,那玩家們想必並不陌生,它就是Team NINJA。Soleil是分裂後由板垣伴信創立的工作室,也就是所謂的“老忍組”。

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“老忍組”Soleil

Team NINJA的代表作品不用多說,那就是至今還被認為是動作遊戲巔峰之一的“忍者龍劍傳”系列了。而在遊玩了《北歐女神 極樂淨土》後,令我驚喜的是,整個遊戲雖然在宣傳上是ARPG,但實際上卻是相當純粹的ACT遊戲。並且,遊戲內的種種設定,都有著濃厚的“忍龍”味道。

說來也是有些滑稽,《北歐女神 極樂淨土》在發售前推出過試玩版本,而試玩版部分的內容卻顯得有些“勸退”。因為在試玩版中,遊戲並沒有為玩家解鎖本作戰鬥系統中重要的“英靈”系統。本作許多重要的技能也無法學習,使得試玩版中主角的效能嚴重不足,精心設計的系統也無從體現,玩家只能從中大致地窺探本作的戰鬥框架。

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試玩版開放的系統,非常有限

而到了正式版的遊戲中,解鎖了剩餘系統與技能後,遊戲完全體的戰鬥系統是足夠令人滿意的。

能夠快速接近敵人的“靈魂連鎖”,拔高了遊戲的戰鬥速度;各式屬性與武器的剋制,為戰鬥提供了清晰的思路;“英靈”的召喚,使得主角的戰鬥不再是孤身一人;而完美防禦與完美閃避的引入,則進一步提升了戰鬥上的上限。

各項系統間的聯動做得相當完善,並沒有刻意去主推某個系統,而是鼓勵玩家在高速的戰鬥中活用學習到的各種技巧。比如,透過“靈魂連鎖”來轉移目標敵人,維持自身的連擊數與躲避部分攻擊。再比如,利用召喚“英靈”可以為武器附魔的設定,來獲得剋制的屬性與武器來使敵人進入失衡狀態。

在高速的戰鬥中保持清晰的思,路是ACT遊戲中非常重要的部分,《北歐女神 極樂淨土》這部分就做得相當完備,一環扣著一環,令人印象深刻。

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系統間的配合,真的很爽快

而在ACT遊戲重要的手感方面,“老忍組”畢竟還是有底蘊在的。遊戲的戰鬥節奏雖然算不上最快的那一檔,但爽快感是有所保證的。動作與招式的設計非常紮實,各種處決與取消也是運用得遊刃有餘。系統本身與手感的打磨之間配合得很好——可以說,戰鬥部分絕對是本作最為優秀的體驗。

值得一提的是,畢竟遊戲是出自“老忍組”之手,其對“初戀”還是放在心上的。《北歐女神 極樂淨土》的戰鬥,非常注重防禦的運用,防禦不僅能取消部分招式,還能參與各種聯動,按著防禦進行戰鬥是非常常見的場景。另外,攻擊浮空的敵人會掉落各種素材與靈魂,而主角也可以學習吸取靈魂來釋放的“靈魂爆破”技能。

不管是特別注重了防禦,還是長按釋放的“靈魂爆破”技能,《北歐女神 極樂淨土》都有著濃厚的“忍者龍劍傳”氣息,這使得我在遊玩過程中經常齣戲,思考著遊戲的標題到底是什麼。

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這分明是“忍龍”的“UT”!

然而,儘管《北歐女神 極樂淨土》的戰鬥部分非常出彩,其依舊逃不過SE外包作品帶來的體量限制——高情商來說可以是“好鋼全用在了刀刃上”,而低情商的說法則是“除了戰鬥,一無是處”。

鑑於遊戲對外宣傳上仍是ARPG遊戲,其RPG部分的要素還是頗為齊全的,包括技能的學習、武器的強化、英靈的成長等等——然而,這些系統在遊戲內的表現,卻極為敷衍。

技能的學習不僅包括了強力的後期技能,更是包括了非常基礎的要素,例如“二段跳”“衝刺攻擊”“完美防禦”等等,而武器的強化,則不僅是屬性上的強化,更是伴隨著招式派生的解鎖。

表面上看可能沒什麼感覺,但在遊戲中的體驗,卻極為彆扭。技能與武器的強化更像是將你從“植物人”成長為“正常人”,而不是從“正常人”開始越變越強。許多本應初始就習得的技能,被安排進了成長要素之中,而武器更是在沒有得到充足強化之前,顯得非常僵硬。

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終結技都要單獨學習

這讓我想到了同樣是今年發售的《百英雄傳:崛起》,其武器強化也是同樣伴隨著招式的解鎖,使得遊戲在前期的手感非常難受,到後期才勉強有正常的遊戲體驗。

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《百英雄傳:崛起》

再說回技能本身,遊戲為了繼承“北歐女神”系列的相關要素,為各技能設定了CP,而總CP是有上限的,玩家需要在技能中做出取捨,不能同時裝備所有的技能。

這就是強行融入前作要素,所帶來的弊端了。前作作為JRPG遊戲,對技能總量作出限制並不罕見,“傳說”系列中也有此類設定。而《北歐女神 極樂淨土》作為實質上的ACT遊戲,遊戲內的幾乎每個技能都有其作用,這樣的系統設定顯得非常僵硬,沒有必要。

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CP的設定略顯多餘

強行加入的線性RPG要素,並沒有讓《北歐女神 極樂淨土》擁有養成的樂趣,反而極大地降低了前中期的遊戲體驗——得不償失,大概就是指的這種情況。

而在劇情與關卡設計方面,作為實質上的ACT遊戲,我覺得不應該對其有過高的要求。只是,在《北歐女神 極樂淨土》的部分設計中,我能夠感覺到本作在開發過程中受到了很大的限制——實際上,就是一部“半成品”。

遊戲的地圖設計沒有什麼亮點,基本是“一本道”的流程,還會不時出現大門鑰匙就放在大門旁寶箱內這樣滑稽的情況;地圖中會有名為“欠魂花”的收集物品,在與其互動時會有一段幽怨的小故事;在流程中也會遇到執念很強的靈魂,與其交談就會解鎖相關支線,而支線地圖就是主線地圖的部分割槽域。

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普通寶箱的獎勵和砍砍箱子差不多

是不是感覺很熟悉?沒錯,無論是收集品的互動還是支線的形式,《北歐女神 極樂淨土》都與“仁王”系列與《天堂的異鄉人 最終幻想起源》有著相似的部分——這波啊,這波是新老忍組的夢幻公演!

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既視感還是挺強的

劇情流程上,雖然製作人說過本作與系列前作並無聯絡,但主角瓦爾基里需要遵從奧丁的旨意,去人間收集英靈的基本劇情框架,是大體類似的。而在這一部分中,遊戲的“半成品”性質也被一覽無遺。

遊戲內共計有著七種屬性,而英靈的總數卻只有四名。加上游戲內有召喚英靈獲取武器附魔的設定,這就讓屬性與英靈之間有了數量差,面對部分敵人,只能選擇使用“神聖戰技”對其進行屬性剋制,而沒有武器附魔的手段。

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屬性數量是要多於英靈數量的

同時,遊戲還在發售前宣佈將在11月進行免費更新,加入全新的可控角色與高難度,系列傳統的“紅蓮迷宮”也將隨之迴歸。

《北歐女神 極樂淨土》評測:動作的北歐女神,外包的悲劇

11月的更新體量很大

這樣綜合來看,本作的開發不完全就很明顯了——其流程大概受到了不小的閹割,刪去了部分英靈的相關劇情。而11月的更新,更是算不上小型更新。畢竟,目前遊戲的可控人物只有主角瓦爾基里一人,直接在發售後不到兩個月追加可控人物,讓人不得不懷疑,遊戲的專案管理是否出現了問題。

工期、預算、指標,我無從考證開發這方面的具體內容。但現實是,《北歐女神 極樂淨土》沒有跳脫出近期SE外包遊戲的水平,有亮點,但更多的是遺憾。

我也不知道,SE在外包上這樣“抽卡式”的商業模式,什麼時候會抽出下一個《尼爾:機械紀元》。但就在它不斷地嘗試中,優秀的創意在被消磨,好的系統沒有發揚光大,甚至老的IP也逐漸淪為了犧牲品。

我不想再有這麼多遺憾了。

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