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超級科普!你根本不知道的網遊進化史(五)——手遊時代來臨

簡介而手機網遊也種類繁多,小編當然也是挑一些有代表性的說說了——一、競技類手遊獨佔鰲頭,騰訊成最大贏家其實遊戲產業發展至今,很多人都看出來一個問題——pve類遊戲很難成為現象級,因為太容易膩

天天炫舞以後真的玩不了了嗎

上次我們說到,大型端遊現如今生產艱難,除了少數幾個大型網遊公司能聚集玩家人氣之外,大多數苟延殘喘。其實,主要的原因,還是因為現在的智慧手機發展太快,導致很多人選擇了對硬體環境和網路要求不是太高的手遊,而放棄了端遊。

而之前也說過,根據CNNIC釋出的第42次中國網際網路調查報告顯示目前,中國網民已近達8億,而其中有4。8億,都玩過或正在玩網路遊戲!而這4。8億人群中,有整整3。9億,是玩的手機網路遊戲!

而手機網遊也種類繁多,小編當然也是挑一些有代表性的說說了——

一、競技類手遊獨佔鰲頭,騰訊成最大贏家

其實遊戲產業發展至今,很多人都看出來一個問題——pve類遊戲很難成為現象級,因為太容易膩。而pvp類遊戲則樂趣無窮,你總會在下一局看到不太一樣的新內容,畢竟敵人是不固定的玩家,會不斷變化;而pve就相對死板,ai只會按照編好的程式走,最多那麼幾條路線,任務大同小異,pve的發展太有限,必須要一直更新才能保證遊戲有new content出現,但是pvp就不一樣了,玩家之間會互相學習,自己搞新玩法,最終的結果就是遊戲生態圈形成,不斷的推進遊戲的發展,吸納更多的人群。

王者榮耀

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《王者榮耀》是由騰訊遊戲天美工作室群開發並執行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機遊戲,於2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。《Arena Of Valor》,即《王者榮耀》的歐美版本於2018年在任天堂Switch平臺發售。遊戲是類dota手遊,遊戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲排位賽等。

王者榮耀打破了多項世界紀錄,日活躍使用者高達5500萬!這是任何一款端遊,都沒法比的。

2。爐石傳說

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《爐石傳說》是一款由暴雪娛樂開發的集換式卡牌遊戲。中國大陸地區的獨家運營由網易公司代理。遊戲背景設定於暴雪的魔獸系列,共九位魔獸中的角色作為九種不同的職業。而玩家要做的,就是根據自己現有的卡牌組建合適的卡組,指揮英雄,驅動隨從,施展法術,與遊戲好友或素不相識的對手一決高下。2014年3月13日全球同步正式運營。2014年獲TGA2014遊戲大獎最佳移動掌機遊戲,2015年獲第二屆SXSW遊戲大獎年度移動遊戲。2017年獲谷歌Play Awards最佳多人遊戲。

3。天天酷跑

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《天天酷跑》是由騰訊旗下工作室“天美藝遊工作室”2013年9月16日研發的一款角色扮演跑酷類競技手機遊戲。

遊戲說簡單很簡單(幾分鐘就能上手),說難也很難(想成為高手得多練,而現在,不僅僅是多練,還得多充……)。

4。火影忍者

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《火影忍者》是由萬代南夢宮正版授權、騰訊遊戲研發的唯一正版火影格鬥手遊,該作於2016年5月19日正式公測。《火影忍者》手遊採用了動漫的情節作為遊戲的背景,講述了漩渦鳴人為了保護忍者世界,立志修煉成為火影的故事。玩家可扮演漩渦鳴人、宇智波佐助、春野櫻等忍者,去保護好整個忍者世界。遊戲擁有勾玉、天賦、通靈等戰鬥培養元素,還引入段位賽、積分賽等PVP玩法。

5。刺激戰場、荒野行動

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《絕地求生:刺激戰場》是騰訊旗下光子工作室群自主研發手遊,該作於2018年2月9日開始測試。作為絕地求生正版手遊,《絕地求生:刺激戰場》還原了《絕地求生》端遊的大部分大地圖,建模和遊戲場景,也還原端遊的經典風格。

《荒野行動》和《絕地求生:刺激戰場》幾乎一模一樣,唯一的區別是《荒野行動》是由網易遊戲研發。

二、休閒類手遊不溫不火,但是覆蓋面最廣

這個時代,基本每個人的手機都有個休閒類的遊戲(年齡層定位為16——56歲),但是大家卻不會花太多時間和金錢在這類遊戲上面。雖然如此,但是不得不承認,這類遊戲的受眾群體是最廣的。

開心消消樂等消除類遊戲

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《開心消消樂》是一款樂元素研發的一款三消類休閒遊戲。2013年8月,正式在網頁版上線,在2014年8月推出了安卓版本和IOS版本。遊戲以救村長為目的,玩家開始了一段開心的闖關旅程。

在2015年《開心消消樂》榮獲玩家最喜愛的移動單機遊戲獎。

2。心動勁舞團、天天炫舞等音樂舞蹈類遊戲

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通常來說,最類遊戲都是類3D音樂舞蹈遊戲。音樂好聽,節奏感強,遊戲內人物造型和時裝都非常漂亮,都採用了“真人動作捕捉”技術。最重要的是,這類遊戲,妹子很多滴……

3。模擬人生、模擬城市、大富豪等養成類遊戲

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這類遊戲則是以主人翁視角,讓大家“從零開始”,到最後擁有一座繁華的城市(或者完美的人生)。其中要數EA出品的幾款最為精緻。

而大富豪類遊戲異曲同工,不同的是相對而言利益心更重,玩家不充值的話,基本沒啥遊戲體驗。

4。JJ鬥地主,血戰到底等棋牌類休閒手遊

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該類遊戲的覆蓋人群最廣。但是如果說專一程度和投入的精力,普遍在35——55歲的年齡段最多。其餘的,我相信也不用多做介紹了吧?

三、卡牌類手遊氾濫成災,基本千篇一律

其實最初手機網遊開始盛行的時候,要數卡牌類手遊最為居多。但是這類手遊有一個通病,就是很容易膩,基本玩兩天就沒啥新鮮感了……

1。NBA夢之隊、足球大師等體育類卡牌

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這類還算是卡牌類遊戲中最為有樂趣的一種,尤其是給力的公司,可以做到球員資料實時更新。而且對於球迷來說,可以讓自己喜歡的球員共同組成一個心目中的“夢之隊”,可玩性還是十分高的。

2。大掌門等豎版、橫版培育養成類卡牌

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這型別遊戲最為容易乏味,且內容幾乎是千篇一律。玩過一款以後,再玩其他同類型遊戲,3分鐘就可上手。關鍵是,不充錢基本被吊打。

3。官場類養成卡牌

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這類手遊最容易滿足人的虛榮心,但是玩到後期,和收菜類遊戲沒啥區別。

4。橫版過關格鬥養成類

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玩這類遊戲的玩家初期激情都很高漲,但是基本發現人民幣戰士和平民的區別後,都會選擇退遊。總的來說,可玩性還不錯。

四、派派等成人社交類遊戲

很多成年人對遊戲並不太感冒,況且也沒有太多的時間,耗費在傳統型別的網路遊戲,所以有些遊戲公司就針對這些人群,設計了這型別的社交類遊戲。

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其實這類遊戲嚴格來說只能算社交軟體,但是奈何其中也有部分遊戲的元素。個人對這型別不太感冒,不妄加評論。

五、總結

其實,根據近幾年網遊的發展趨勢,我們不難發現,現在的人群越來越注重遊戲的“互動系統”是否做的成功,而對遊戲本身的質量要求並不是太高。所以,這一點也是小編和圈內人共同認可的——往後的遊戲,如果只專注遊戲本身,就算你做的再好再精緻,也不會走太遠。畢竟,網路社會本身就缺乏人與人的交流,如果遊戲也這樣發展下去的話,那可是我們整個人類的悲哀……

以後的遊戲,個人認為PC端的產量會越來越低,而移動端的需求則會無限增長。

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