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求求別再搞開放世界噱頭,就不能好好做線性遊戲嗎?

簡介傾向玩家引導然而現實卻是,剛學會走路的許多國內廠商,甚至是他們的處女作遊戲,都想去碰一下開放世界題材

萬國覺醒怎麼只帶一個兵

開放世界題材,是近幾年來遊戲中,最喜歡加入的元素。然而能把開放世界題材做好,甚至讓玩家拍手稱讚的少之又少。其中最讓玩家頭疼的,莫過於國內急於求成的那些遊戲廠商;線性遊戲的故事都沒講好,就開始扎堆所謂的開放世界題材。

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扎堆畫大餅

先看國外的開放世界遊戲

籠統地看,開放世界題材遊戲,可以看成是一個大地圖中,塞入了豐富的遊戲內容,它們都遵循著一個規律:豐富的互動細節與泛化的故事。遊戲故事劇情分散開,主線不再強逼玩家按步驟進行;NPC變得有血有肉,甚至有自己的故事;場景道具互動足夠的豐富。

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富含深度和廣度

舉例比較成功的開放世界遊戲《巫師3》,就是憑藉極其豐富的劇情和任務,以及各種人和物的互動,而一步步成功的。再比如《塞爾達傳說:曠野之息》,一款追求探索弱化引導的遊戲,玩家除了要挑戰蓋儂的強制任務,可以盡情探索遊戲裡的每一寸土地。

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大表哥和給他愛表示不服

再看國內的開放世界遊戲

如果小夥伴關注國內遊戲圈的動態,不難發現大到騰訊,網易這樣的遊戲廠商,小到幾個人的獨立團隊都有很大的野心,想要去做開放世界題材遊戲。然而真正拿得出手,又或者看上去更像開放世界的遊戲幾乎沒有。

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研發週期和成本太高

近兩年名頭很大,並貼有開放世界標籤的《原神》,比起國外成熟的參照物遊戲來看,也依舊有著不少的距離。但是它的成功,給國內的廠商打了雞血。他們紛紛認為,既然借鑑不了國外的成熟大作,那借鑑一下國內的就容易許多。

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一口氣吃不成胖子

而後玩家便開始戴上了痛苦面具。國內遊戲廠商對“開放世界”題材的理解,似乎走上了某種狹隘的道路,變得公式化起來。廣闊的大地圖,穿插各種探索任務,四處搜刮寶箱,挑戰地圖上的地下城;再多一點就是可以爬牆,飛天,天氣變化角色會有反饋等。

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越來越固定的開放世界

快停下噱頭,好好做線性遊戲吧

作為全球網遊玩家佔比最高的國家,咱們受網遊那種線性成長的影響非常嚴重。這也是為什麼,看國內廠商製作開放世界題材的遊戲,總會給人一種奇奇怪怪的感覺。因為比如自動尋路,又或者揹包自動整理這類便捷的小設定,真的很難割捨開。

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傾向玩家引導

然而現實卻是,剛學會走路的許多國內廠商,甚至是他們的處女作遊戲,都想去碰一下開放世界題材。結果自然可以猜到,只有少部分玩家願意買賬,更多的玩家是吐槽。既然做不好開放世界題材,為什麼不去做循序漸進的線性遊戲?

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路要一步一步走

說在最後

說到這玩蛋就想起,房地產大佬做的遊戲《天命奇御》系列。多線性的劇情走向,豐富的分支內容,地圖探索,解謎打怪也樣樣都有,但是別人就沒想著弄開放世界的噱頭。一個搞建設的跨行做遊戲,居然做得比大多數遊戲公司還好,這到底是一種悲哀,還是另一種期盼?

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不跟風也能出好遊戲

愛生活愛遊戲,我是玩蛋看遊戲,感謝你的點贊關注,我們下期再見。

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