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《靈動騎士》:結晶微芒,難掩輝煌,輝石公主的迷宮大冒險

簡介《靈動騎士(Vivid Knight)》是由Asobism製作併發行的一款小隊組建式的Rougelike地牢探險遊戲,主要講述了輝石公主艾梅莉(Amelie)為了解救民眾被黑魔女變成寶石的王國危機,鼓起勇氣單槍匹馬地闖入底下迷宮探索的冒險故

輝石是什麼

《靈動騎士(Vivid Knight)》是由Asobism製作併發行的一款小隊組建式的Rougelike地牢探險遊戲,主要講述了輝石公主艾梅莉(Amelie)為了解救民眾被黑魔女變成寶石的王國危機,鼓起勇氣單槍匹馬地闖入底下迷宮探索的冒險故事。遊戲主要以小隊組建式養成為核心,融入了不少諸如自走棋、卡牌構築、《不可思議迷宮》等多元化的Rouge機制。

《靈動騎士》:結晶微芒,難掩輝煌,輝石公主的迷宮大冒險

關於本作

《靈動騎士》的製作廠商Asobism(アソビズム)是總部位於日本東京都千代田區的一家遊戲公司。《靈動騎士》是他們首次在獨立遊戲方向進行嘗試的一款作品,而關於該社筆者首先想提兩個非常有意思的情報。

《靈動騎士》:結晶微芒,難掩輝煌,輝石公主的迷宮大冒險

Asobism社的logo看起來非常簡潔

首先正如前文所言,該社此前的主營業務是手遊方面的企劃、開發和釋出,因此並沒有相關獨立遊戲開發的經驗。曾經開發過實時卡牌對戰(リアルタイム合體カードバトル)手遊《城與龍(とドラゴン)》(2015)和《龍族撲克(ドラゴンポーカー)》(2013),所以《靈動騎士》在某種程度上大體風格還是手遊的走向。

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Asobism的兩款主營手遊《城與龍》和《龍族撲克》

其二是筆者在製作組的公式官網上發現了這樣一則說明。根據官網的設立說明該社最早是一家美國公司,成立於2002年11月。後在2005年12月的時候以業務接管的形式將公司重啟變成了日本公司,但以上兩款手遊均是由森山尋(已離職成立新公司PICTOY)帶領的森山工作室自2013年以後開發的作品(你懂我想說什麼,意思就是在歷史正文裡發現了空白期,可能存在早期的黑歷史遊戲)。

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《靈動騎士》的遊戲體驗和分析

《靈動騎士》中的手遊要素可以說是展現得淋漓精緻,如果哪一天真地告訴我又被重新移植回移動端上也一點都不讓人覺得奇怪。不過筆者也已經在考據中也提到了,製作組也算是靠手遊起家的(除了不知道的幾年空白期以外),所以做成現在這個遊戲機制也完全是在可理解範圍內的。

遊戲本身乍看之下比較質樸,是非常典型的Rougelike類地牢探索遊戲。不過製作組在其中融入了較多的其他遊戲機制,使原本簡單的內容逐漸變得複雜起來。

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單關卡,多層迷宮

遊戲採用了單局關卡探索制。採用了簡易版的《不可思議迷宮》的探索機制,把體力條和地圖探索繫結在一起,讓原本無限的組合變成了有限的選擇。玩家需要儘可能地在體力耗盡之前找到通往下一層的鑰匙,不然整個隊伍都會在移動中不斷受到傷害。當然玩家在有回覆手段的情況下也可以選擇去硬抗,畢竟到了後期地圖越來越大,很多值得探索的地方不一定能夠一次全部探完,同時玩家還要考慮死路和回頭路的資源浪費問題。

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關卡內每層地圖隨機生成

角色的配給和養成方面,本作選擇了開局隨機白送一個,而後續的升級和養成全靠運氣的密模式。玩家需要透過打怪賺錢來擴充隊伍數量,最高可組成五人小隊,複數角色可同時存在。角色需要靠寶箱開出配給和商人購買獲得,三個相同的角色可疊放超量召喚一個升階角色(三合一),不過這就造成了玩家身上的負重欄位在探索途中可能會極度短缺的窘境,玩家可能需要透過裝備提升屬性或者來進行相關取捨。

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角色升階養成

《靈動騎士》的戰鬥方面採用了有點類似於簡易版自走棋的機制,或者形象點表述可能有些《公主連結!Re:Dive》的既視感。玩家除了可以控制輝石公主使用鍊金獲得的道具主動戰鬥以外,小隊的戰鬥似乎是自動進行的,並且似乎沒有所謂的前後排站位之間的說法,完全隨機選敵進攻。另一方面在隊伍的配置上也沒有明確的坦克、輸出、奶的這種明確分工。玩家可以隨意改換位置,不過這也直接造成了玩家是有限選擇升階而不是構築小隊,多少還是有些不太科學的。不過遊戲在屬性上存在連協系統,達成某些統一的屬性後會觸發配對效果,這點還比較有趣的。

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關底固定Boss戰鬥,似乎是隨機Boss

當遊戲中每和大關結束後,會進行輝石結算。玩家可以在初始介面的純白公館進行扭蛋抽檢活動。每十輝石抽一次隨機內容三選一,玩家可以從角色、道具、裝備等方面進行選擇,時間和局數越多,解鎖的內容也會越來越豐富。

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輝石抽卡

綜合以上的三個方面,筆者總結出了幾點設計不太合理,可能會造成後期崩盤的地方。

遊戲的隨機演算法真的比較隨機,隨著後續地圖愈加複雜、怪物難度提升,可以說整體的探索難度是J型提升的。所以,越到後期玩家就必須把對角色的升階作為第一要務。可這就引申出兩個問題,一方面且不論角色的稀有度,當然是階位越高角色越強(稀有度高的更強),但在這樣一個隨機機制和低負載模式下,玩家很難湊齊多個高階素材就被迫要面對高階怪,特別是從關卡森羅研究所開始形成難度斷崖分水嶺。而另一方面,透過輝石Roll卡池解鎖內容也變相造成了汙染池庫的概念,也就是說關鍵寶石刷到機率整體下降(不考慮稀有度低機率演算法),也間接導致瞭如果不Roll強度下降,而Roll了機率下降這樣的左右互搏的局面。當然這還沒有算到後續如果有更新內容可能會出現某些一強多超的局面,這也算是卡牌手遊發展到後期避無可避的矛盾。

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不過純粹就拿作品本身來看,玩法上其實並沒有那麼硬核,整體給人的感覺還是比較休閒愉悅的。本作在起始的設定上定下了淘氣的輝石公主艾梅莉(Amelie)的可愛形象,每天都會從城堡裡溜出去純白公館遊玩,但是在某一次回來後卻發現了王國的異變,黑魔女把國民都變成了寶石,為了解救王國的危機浴室她單槍匹馬闖進了迷宮。這段有趣的小故事是透過漫畫的風格展示的,非常風趣生動,當然玩家也可以透過艾梅莉公主的簡介來看個縮減版本。整體的畫風非常日式,角色比較Q版萌系可愛。起初筆者原本以為輝石的翻譯是捏他(Neta)了超級戰隊《魔進戦隊キラメイジャー(魔進戰隊煌輝者)》的設定,後發現用詞是“Vivid”應該沒有太大關係,應該是純屬系雷同翻譯罷了。

《靈動騎士》:結晶微芒,難掩輝煌,輝石公主的迷宮大冒險

雖然沒什麼必然關聯,還是放個素顏唱名圖好了,不過寶石國的劇情好像差不多?

實際上觀察市面上絕大多數主流手遊可以發現,不論是《Fate/Grand Order(命運/冠位指定)》、《明日方舟(Arknights)》還是《公主連結!Re:Dive》很多手遊多少都有些此方面衍生和變化,也就是說同類型的卡牌構築手遊都開始選擇在玩法機制上進行某種拓展。可反觀國內部分大廠還停留在買二次元IP進行換皮的操作,錢賺得一個比一個多,但風評卻是世風日下,這就讓筆者不禁思考起了這樣一個結論:在文化衝擊的情況下,是否越來越多所謂的日系和二次元逐漸被大眾所接受?原本國風我們是做不出來,而現在要麼是沒人接受,要麼是騙氪或是恰爛錢,是否我們在思想上也開始走向娛樂至死的和平演變了呢?這是一個值得深思的問題。

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結語

既然《靈動騎士》的製作組是靠手遊起家,那麼做成手遊風的外皮也無可厚非,至少本作在遊玩機制是確實融入了不少有趣的元素。不過遊戲在不少設計方面並不夠合理,如果讓一款獨立遊戲嘗試去走手遊發展的路子,到後期可能真的就無法避免崩盤的局面了。喜歡Rougelike類地牢探索遊戲的玩家和日式卡通風格愛好者可以嘗試一下本作。

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