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劍與遠征中後期玩家規劃 月卡及犒賞中資源如何選擇?

  • 由 劍與遠征攻略助手 發表于 手機遊戲
  • 2021-12-05
簡介2、我們來看下大小月卡和犒賞的價效比:(1)晶核犒賞>粉塵犒賞(2)經驗犒賞>瓶子犒賞=傢俱幣犒賞(3)大月卡:晶核>瓶子=傢俱幣(4)小月卡:粉塵>經驗晶核作為新戰力系統的資源,不管是月卡還是犒賞給的數量都較多,從

大月卡武器怎麼選

說在前頭的話,之前計算了犒賞和大小月卡的價值,主要目的是為了讓中小氪有一個最基礎最有價效比的資料庫(以RMB為單位),用來對比限時活動或者禮包中的資源價值,讓大家避開一些LLS挖的坑(類似夏日活動中的晶核)。

這次呢,就來分析犒賞和大月卡中資源如何選擇的問題?

簡單來說,就是透過資料統計告訴大家,一個月你能白嫖多少資源,如果你有買月卡或者犒賞,會比白嫖多獲得多少,不同的資源選擇又會帶來哪些差異等問題。

在分析這些問題之前,我們先要計算遊戲中各資源的獲取渠道和數量同時說明下,這些資料統計的邏輯思路是怎樣。

(極其複雜繁瑣,累死老子了)

資料統計思路:

1、為什麼不計算紅瓜子、晶碎資源?

因為中後期玩家,專屬處於基本都夠用的狀態,優先考慮其他資源。晶碎的獲取渠道較多,消耗又比晶核的少,靠自然增長就能夠滿足需求。

2、為什麼資源數量跟我的不太一樣?

我按照自身的標準來計算,可能每個人的V度,推圖的進度,是否在鯽魚,都會不一樣,資源的數量也會不太一樣,但不會影響到最終的參考意義。

3、隨機的資源如何計算?(按照非洲酋長的標準)

(1)快速掛機。晶核和瓶子都會有隨機,我按照個人平均值,晶核1個/次,瓶子2個/次,傢俱幣46個/次,粉塵284/次,經驗5024K/次的標準計算

(2)掛機。粉塵和經驗按照目前我的進度(38-8)的資料計算(包含星幕)

(3)迷宮。按照一輪迷宮只有1次晶核,而且1次只有30個計算

(4)迷宮商人。按照一輪迷宮平均購買1次傢俱幣計算

(5)懸賞欄。按照普通1500粉/次,雙倍3000粉/次計算(隨緣刷)

(6)夢境。按照鯽魚的標準計算,380個瓶子+1290個傢俱幣(非雙倍)

(夢境這一塊,每個人的差別會比較大,大家可以在我的基礎上,來進行調整)

4、秘寶峽灣的資源如何計算?

禮包中只計算主流選擇,瓶子400個/次,晶核300個/次,其餘不計算,同時每關450個傢俱幣,共20關。

5、普通和雙倍迷宮、夢境和懸賞欄的資源如何計算?

迷宮、夢境、懸賞欄這三個雙倍是輪流進行,每輪都是8天,一個迴圈24天,每輪中雙倍迷宮4次,雙倍夢境4次,雙倍懸賞欄8次。

一個月按照30天來計算,雙倍迴圈共有1。25輪總次數迷宮:15次,夢境:15次,懸賞欄總次數:30次

雙倍——迷宮:5次,夢境:5次,懸賞欄:10次

普通——迷宮:10次,夢境:10次,懸賞欄:20次

這樣就可以計算出各資源的月平均值。

劍與遠征中後期玩家規劃 月卡及犒賞中資源如何選擇?

(資料統計可能有疏忽,請擔待)

圖表資料分析:

1、我們先來分析各資源白嫖產出較多的渠道有哪些?

(1)晶核:迷宮(30。5%)、掛機(22。9%)

(2)瓶子:夢境(77。1%)

(3)傢俱幣:夢境(26%)、普通商店(22。7%)、掛機(16。5%)

(4)粉塵:普通商店(37。7%)、掛機(25。7%)、懸賞欄(14。9%)

(5)經驗:掛機(54。3%)、快速掛機(22。2%)、迷宮(15。1%)

可以發現,掛機收益的覆蓋面最廣,極限推圖還是有用的。瓶子和傢俱幣主要產出是夢境,商店裡的金幣傢俱幣和金幣粉鑽石粉買買買,懸賞欄隨緣刷勿上頭。

劍與遠征中後期玩家規劃 月卡及犒賞中資源如何選擇?

2、我們來看下大小月卡和犒賞的價效比:

(1)晶核犒賞>粉塵犒賞

(2)經驗犒賞>瓶子犒賞=傢俱幣犒賞

(3)大月卡:晶核>瓶子=傢俱幣

(4)小月卡:粉塵>經驗

晶核作為新戰力系統的資源,不管是月卡還是犒賞給的數量都較多,從某種意義上來說,LLS很明白中小氪玩家的心理,透過新戰力系統,讓氪和不氪之間的差距被拉大,而不是隻影響巔峰的那些大佬

透過以上資料對比,我們能明確知道月卡和犒賞中各資源的價效比,當然這只是影響我們選擇的因素之一。

還有一個很重要的因素,那就是這些資源所代表的戰力系統(等級、專屬、生命樹、刻印、傢俱)的生命週期長短。

戰鬥力系統週期表(以個人的資料為基準)

劍與遠征中後期玩家規劃 月卡及犒賞中資源如何選擇?

我們知道等級、生命樹和專屬是劍遠最早出現的戰力系統,目前為止接近兩年,只有專屬讓大部分玩家(包括白嫖)處於基本夠用的狀態了,這也是該系統即將達到邊界的體現,玩家滿足必要需求後,對個別英雄做出不同選擇。

傢俱系統也出現一年了,也即將達到邊界,老玩家該有的9紅和3紅英雄也都有了,基本滿足需求。同時傢俱系統帶有歐非屬性,其實進一步拉平了白嫖和氪金的差距。

我們會發現針對單英雄的戰力系統,他們的生命週期,基本都在一年時間,有持續氪金的,在一年內;白嫖的,也就一年多一些,兩者週期差在3個月左右。

而新系統有些不一樣,LLS讓氪金的晶核獲取佔比更大(相比於其他的犒賞),白嫖和氪金的週期差被拉長到至少半年,這也印證我前頭說的,氪和不氪差距拉大了。

我們再來看等級和生命樹這兩個系統,生命週期明顯長於針對單英雄的戰力系統,這應該是一開始就設計好的,週期長但整體受益。

但兩者又有細微差別,生命樹的邊界是固定的,可以是5樹77,也可以是5樹107,隨著時間的推進,你依舊能夠達到。

但等級的邊界是動態的,鯽魚的一個週期5-6級是必然,你想追上,需要時間和持續氪金,同時你需要捨棄和白嫖玩家拉開刻印差距的機會,以及面臨鑽石嚴重短缺的局面。

最後總結,

系統週期長度:等級>生命樹>刻印=傢俱=專屬

系統週期差:刻印>等級,生命樹≥傢俱

犒賞價效比:晶核>粉塵,瓶子=傢俱幣

所以,核心問題在於是否有追等級需求?

如果不追,晶核是當前版本最優的選擇。瓶子和傢俱幣,更推薦瓶子。

如果追,你可以選擇先把晶核犒賞弄半年,跟白嫖拉開一段差距後再追,也可以選擇現在開始追,到了鯽魚之後再補刻印。這需要根據個人自身情況而定。

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