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越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

簡介這裡水銀必須要稱讚一下游戲的美工,例如“陶嘉琳”在出場是是靜臥在沙發上沉睡的柔弱少女,與盧念生對話時也經常流露出弱小無助的那種神態,但我們都知道她清純的外表下是深不可測的,再加上後來進入到其夢境世界看到地獄般的圖景,裡外強烈的反差使得“陶嘉

伊始怎麼用

水銀Q

感謝公眾號回聲遊戲營地提供的key。

“第一原則:隨機裂變

第二原則:必須追求自身存在的最大化

第三原則:臨近邊界必須剿滅

致每個不屈抗爭的靈魂。”

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

《越界:流放者(Break Bound:Exile)》是一款國產單機敘事向互動解密遊戲,在2021年10月2日在steam推出流程約為2小時Demo,開啟搶先發售。“在一個接近於現實的科幻背景世界中,玩家將會扮演一個傳奇角色,透過與其他角色的對話,心理解析,探索和戰鬥瞭解自己與這個世界的關係,解開關於這個世界,以及角色本身隱藏著的巨大疑團。”水銀有幸提前獲得了遊戲的體驗資格,也確實為這短短的Demo中體現出的冰山一角所驚豔,今天就來簡單聊聊這款遊戲目前展現出來的優缺點。

我是誰?

“你生而有翼,為何竟願一生匍匐前進,形同蟲蟻?(賈拉爾·阿德丁·魯米)”

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

故事伊始,我在未知世界中甦醒,面前是一個男人。他很有氣質,外套上銀絲盤龍紋的刺繡栩栩如生,袖口處精緻的腕錶和金鑲玉盤扣品質感十足,濃厚的中式風味。男人的臉龐可以稱得上英俊,而微開的領口下隱約也現出堅實可靠的胸膛。他是誰呢?

失憶了。

常見的橋段,背後又是什麼不一樣的故事呢……

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

一陣恍惚,似乎終於回到了現實。身處熟悉而又陌生的古宅中,櫥窗中倒映出我的面容。原來,剛才那樣一個人生贏家般的男子,就是我自己。沙發上睡著一位年輕的不知名女孩,桌子上擺了不少東西……就從這裡開始尋找吧,我和她的身份,很快就能揭曉。

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

由於Demo部分展示的劇情有限,水銀到目前對於男主盧念生的真實身份和其他幾個出場角色的來歷也一頭霧水。又因為是經典的失憶設定,中間相當一部分的對話多少有些謎語人,需要認真看才能抓住其中細節。盧念生的內在人格(姑且這樣稱呼他)給出的指引是面對,幫助與解決接下來遇到的一些人與事,不要輕信“她”的話,好好活著。之後的路,便要靠自己一步步探索了。

人物淺析(輕微劇透)

在這段Demo中一共出現了七名角色,分別是主角盧念生,沙發上的女孩“陶嘉琳”,秘書Anny,老友Lenden教授,老友的教子Joseph陳,調查組組長Martin以及殺手Iris。他們的戲份或多或少卻都十分精彩,如Martin開局就以猖狂傲慢的姿態高調出現,卻很快就被殺手Iris劈成兩半,撒手人寰,他的人物影象是高大陰翳的男人,下巴已被金屬部件所覆蓋,整體瘦削而幹練,言語間是滿滿的自負。圖文並茂的刻畫使這個形象彷彿就在我們面前。

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

每個人物出場時都有相當篇幅的一段外貌描寫,從長相到服飾分析了人物大致的性格走向,讓玩家能有一個快速的瞭解。這裡水銀必須要稱讚一下游戲的美工,例如“陶嘉琳”在出場是是靜臥在沙發上沉睡的柔弱少女,與盧念生對話時也經常流露出弱小無助的那種神態,但我們都知道她清純的外表下是深不可測的,再加上後來進入到其夢境世界看到地獄般的圖景,裡外強烈的反差使得“陶嘉琳”的形象更加立體豐滿,也讓我們不由自主的對她的故事產生好奇。

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

矛盾間的推理

既然是互動解密遊戲,自然少不了調查蒐證的推理環節。這部分製作較為簡單,需要蒐證的部分會直接標識出來,只需點選物品或人物觀看劇情即可,不必自己再作尋找。

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劇情文字中重要的內容會用黃色標出,一般不會錯過,同時右上角有快捷進度條可以重新觀看最近的劇情。就目前展現出來的解謎環節而言,難度並不高。可能因為前期以身份推理為主,是一個熟悉世界觀的過程,所以設計並不複雜。

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在收集完資訊過後便是推理環節,下結論之前會重溫相關劇情然後給出選項以供選擇。選錯並不會直接結束遊戲而是透過音效提示和分析排除,讓你重新再選,算是比較友好的設定。例外的是戰鬥時的選擇題選錯是會導致遊戲直接結束的,這部分推理往往沒有直接的證據,需要結合人物性格進行分析。

戰鬥:插畫與QTE

提到戰鬥,總歸是酣暢淋漓的動畫視覺上更讓人享受。《越界:流放者》的Demo中有一段精彩的打鬥戲,是覺醒後的盧念生與殺手Iris的對戰(覺醒前是一邊倒就不提了),此時場面十分緊張,內在人格剛在內心天地中傳授了戰鬥技巧,而現實世界中女魔頭Iris已經虎視眈眈,且看這些精彩的畫面:盧念生快速捕捉到Iris 的位置後抬手接下利爪,利用空隙直接斬落Iris的一隻手後收場。雖然看上去只是幾張快放的PPT,但這其中的位置變化與視角轉換都詳細的提現了出來,包括人物攻防的狀態。

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而這個戰鬥過程實際上也是由玩家參與的。遊戲內建了QTE系統,當打鬥場景出現時在人物的重要位置會出現判定點,擊中後推進劇情。這對玩家的反應要求似乎不高,水銀有幾次按的比較慢也成功觸發了,可能後續會有所修改。個人感覺如果是快節奏的打鬥的話判定機制也應該做的靈敏些,更加有代入感。

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

存檔小雷點

把存檔機制單獨拎出來說是因為這是水銀玩完Demo唯一感到不太能接受的地方(後續應該會修改)。目前的選單欄很樸實,樸實到只有右上角一小排的“save”,“load”,“快進”,“快退”,“quit”。簡單來說就是隻能記錄一次存檔。

越界:流放者於矛盾中窺見生機,我是誰?

僅僅在第一章寥寥幾句中水銀就透過不同的回答發現了兩個互相獨立的支線任務。而按照開發者所說,“我們為遊戲設計了數量龐大的主線和支線角色,根據產品劇情的不斷推進,我們也希望能夠即時的看到玩家對這些角色的反應,與玩家更多的產生遊戲內和遊戲外更豐富的交流。”在這種情況下單一存檔顯然是不夠看的,且就目前的劇本而言已經埋入了大量細節,相信有不少內容都是需要反覆重溫的,一般不會只看一遍劇情。

小結

就目前所展現出來的內容來看,《越界:流放者》有相當不錯的文字功夫和美術創意,但互動環節還是相對簡陋,基本沒有挑戰性。當然,對於尚未成型的作品,我們應該抱有足夠的耐心去等待它們慢慢最佳化。如果你對沉浸類互動解密感興趣的話,不妨來嘗試一下這部作品。如果開發商所言非虛,這部作品最後應當是較為精彩的。

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