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Steam好評89%,這款RougeLike可蒐集100種法術

簡介《傳說法師》是一款快節奏且注重精彩奇幻戰鬥的地牢探索遊戲,遊戲開發者是僅為兩人的獨立工作室contingent99,而這也是他們的首款自研產品

ro普攻攻擊怎麼判定為近戰

Steam好評89%,這款RougeLike可蒐集100種法術

在如今的遊戲市場,roguelike遊戲的風頭逐漸變得愈發強勁。在眾多遊戲型別都在走下坡路的艱難情形下,roguelike這種“逆流直上”的現象是相當罕見的,而這其中很大一部分原因,要歸功於近年來遊戲獨立工作室的興起。

Roguelike遊戲容量小、低成本、高可玩性的特點與在資金上捉襟見肘的獨立工作室十分契合。但正因兩者的這種完美的互補關係,導致了roguelike遊戲在市場上變得愈發氾濫,各種良莠不齊的roguelike遊戲的出現,逐漸使玩家感到審美疲勞。

儘管roguelike的“良品率”一直為人所詬病,但市場上也不乏一些值得給予鮮花和掌聲的佳作,而《傳說法師》(Wizard of Legend)便是這樣一款令人稱道的獨立roguelike。

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《傳說法師》是一款快節奏且注重精彩奇幻戰鬥的地牢探索遊戲,遊戲開發者是僅為兩人的獨立工作室contingent99,而這也是他們的首款自研產品。雖然工作室在人數上有點寒酸,但這絲毫不妨礙好作品的誕生。目前,《傳說法師》在steam上的銷量約為100萬套,國區優惠價27元,美區則為7。99美元,累計收入超5000萬人民幣,好評率也高達89%。

出道即巔峰的作品GameLook看過不少,但像《傳說法師》這樣僅靠兩人就在魚龍混雜的roguelike市場“大殺四方”的作品,確實少見。

打擊感爆棚的roguelike

遊戲美術風格採用了復古畫素風,考慮到工作室只有兩個人,玩家並不能奢望遊戲在畫面上有太出色的表現。但即便如此,《傳說法師》的表現依舊超出了人們的預期。遊戲的色彩搭配較為豔麗,無論是特色鮮明的地牢迷宮,或是角色絢麗的技能特效,在保持統一風格的同時給人以強烈的視覺衝擊,搭配上沉浸的音樂,即便是畫素畫質也能使人震撼。

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和許多不擅長講故事的roguelike一樣,《傳說法師》的故事背景並沒有在遊戲中有過多的闡述,僅在遊戲開頭會有一個小的背景故事說明。遊戲開始於一個現代博物館,作為主角的玩家在參觀古代文物的過程中,被“意外”選中成為上古法師。上古時代正遭受魔物的侵襲,為了保衛世界,主角苦心修煉魔法,誅殺地牢魔物,並最終成為傳奇法師。

雖然遊戲的故事背景有些老套,但對於一款roguelike來說,故事背景顯然不是重點。相反,對故事背景的輕描淡寫,正是為了讓開發者更好地在內容上伸展手腳。

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與傳統的roguelike遊戲不同,《傳說法師》犧牲了部分傳統roguelike遊戲自由探索的玩法,轉而把遊戲的前進路線固定了。遊戲總共設定了三大關卡,7張地圖,玩家需要在規定的框架內一關關地闖地牢。而地牢本身可探索的地方較少,地牢怪物的種類也不是特別豐富,儘管遊戲中有著隨機生成內容的設定,但單從闖關內容上來看,《傳說法師》的重複遊玩性並不是很高。

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但所幸的是,遊戲本身的自由度並不體現在地圖有多複雜,怪物型別有多豐富,而是體現在遊戲角色豐富的法術技能。在遊戲中,玩家開局將自帶4個法術槽(後期可升級為6個槽),這4個槽分別可裝普通法術(普攻)、衝刺法術和兩個獨立法術,除去衝刺法術外,其餘法術槽可選擇土、火、水、風、雷、暗六種元素,以及對應元素下的各種絢麗法術。

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據contingent介紹,《傳說法師》中設計了非常豐富的法術,玩家總共可學習和施展的法術超過100種。不同於某些遊戲中粗製濫造的“換皮”技能,《傳說法師》中雖然法術眾多,但重複或相似的法術只有寥寥幾個,大多數法術都擁有不同的形態和作用方式,既有負責傷害輸出的,也有主打控制和AOE的,技能豐富度十分高,足以看出開發者的用心。同時,各種不同形態的法術也可以讓玩家輕鬆應對地牢的種種情況,而不至於慘遭怪物蹂躪。

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豐富的法術除了提升遊戲的可玩性外,還有一個好處,那便是使得玩家可以隨心所欲地選擇戰鬥風格。由於法術本身形態的不同,玩家在使用的時候會有不一樣的戰鬥體驗,如風系法術的迅捷凌厲,火系法術的秒殺快感等等。

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根據法術搭配的不同,玩家既可以化身一個高風險高回報的近戰法師衝入敵陣,與敵人來個近身battle,也可以老老實實做一個傳統法師,拉扯身位愉快地丟技能,亦或是化作召喚師召喚魔僕小弟,安居後方運籌帷幄。

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在操作方面,《傳說法師》更注重法術之間的銜接,這種銜接也是遊戲打擊感的重要體現。在遊戲中,開發者為玩家引入了一個“強制中斷”機制,該機制允許玩家無縫地切換任何在釋放中的技能,即便所釋放的技能是一個長時間引導技能,玩家也可以透過另外一個法術,特別是無CD的“衝刺”強行取消動作,從而減少釋放的僵直。

這樣的設定不僅讓玩家更快速地把法術傾瀉到怪物身上,增加了戰鬥的流暢感和打擊感,而且還避免了玩家在釋放技能過程中遭偷襲,這在血包稀少的地牢中顯得尤為重要。

值得一提的是,玩家的攻擊並非只是單純地對怪物造成傷害,在持續的攻擊下,怪物還會有機率進入“眩暈”狀態。進入“眩暈”狀態的怪物除了不能攻擊外,還會受到更高的傷害。但由於法術的打擊段數較少,怪物的眩暈狀態主要靠普攻(普通法術)來創造。因此,把普攻融入到法術連招中就變得十分重要,這也變相對玩家的操作提出了更高的要求。

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遊戲想要順利通關,除了要依靠自身的法術和操作外,對於遊戲地形的利用也十分關鍵。遊戲中地形的種類頗為豐富,有深不見底的懸崖,可阻擋飛行道具的牆壁,以及遍佈岩漿的火海等,玩家可合理利用這些地形,再配合上技能和走位,往往可以達到一石多鳥的效果。比如在懸崖地形中,玩家就可用擊退技能把一群怪物推下懸崖,既省時又省力。

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作為一款roguelike,《傳說法師》自然是繼承了其硬核玩法的特點。玩家在正式進入關卡前,可透過服裝、天賦和法術系統來武裝自己。服裝、天賦和法術均可透過地牢中獲得的寶石和硬幣來兌換,這三個系統除了能改變角色的外觀外,還能賦予其一定的技能特殊效果。但當玩家進入關卡後,直到通關前將不能再購買、更換任何的道具(服裝、天賦)。

遊戲裡,每一個大關卡中有若干的小關卡,每過一個關卡,角色的血量並不會回覆,角色若想恢復血量,只能透過吃遊戲內的血包這一種方式。但重新整理率極低的血包顯然不夠玩家塞牙縫,所以在遊戲中保持血量十分重要。倘若玩家是以通關為目的,則與怪物激情互毆這種事儘量少做,找到進入下一關卡的入口才是關鍵。

拒絕守舊,勇於變革

其實就目前的遊戲市場而言,roguelike遊戲絕非是小眾產品。雖然愈來愈多的獨遊工作室擁抱了roguelike,但基數上的擴大並沒有讓roguelike重回市場的主流,其中很大一部分原因要歸咎於roguelike本身的遊戲特性。

“死亡不可逆”以及“過於單人”一直是幾乎所有roguelike遊戲的固有特徵,但這樣的玩法被不少玩家詬病,抱怨最多的便是“太難了”,“一個人不好玩”。用一句話來總結就是“為什麼所有的罪都由我一個人承受?”

對於roguelike遊戲的改革呼聲由來已久,是要在網際網路時代墨守陳規,繼續延續老祖宗的條條框框與“後浪”們一較高下,還是拿出一份勇氣革故鼎新?《傳說法師》或許能給予我們一些啟示。

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雖說《傳說法師》在玩法上依舊硬核,但實際上開發者還是在某些部分做出了妥協,比如死亡設定。在傳統的roguelike遊戲中,角色一旦死亡,遊戲將回檔到之前的狀態,並不會在數值上給予角色任何的成長。而在《傳說法師》中,角色死亡後會返回城鎮,同時會保留在地牢中所獲得的寶石,以便玩家可以用寶石購買道具,提升自己再戰關卡。

而為了再次降低遊戲的難度,開發者還設定了一個“調關卡”功能,這使得玩家可以用寶石調整關卡的順序,假如玩家覺得某個boss關卡實在是太難打,可花費少量寶石,把該關卡提前,以便在自己血量尚佳的情況下優先處理。

遊戲中這種減負的設定或許有悖roguelike遊戲的精神,但不可否認的是,這確實為非roguelike玩家留下了足夠多的成長餘地。畢竟這個銷量100萬套的“出圈之作”並非全是死忠粉。況且,在如今的快節奏的時代,一味地講究硬核可能有點不切實際,畢竟玩家也沒有那麼多耐心和精力去重複練習,讓玩家每次進步一點,既能減弱遊戲帶來的挫敗感,也能使玩家保持遊玩的動力。

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另外,一個獨闖地牢,有時候難免會感到寂寞,而為了讓小夥伴們愉快地玩耍,《傳說法師》還推出了多人聯機的玩法,即便這種聯機僅侷限於本地,但依舊在一眾都是單身狗的roguelike中十分顯眼。

在多人聯機模式中,遊戲會根據玩家數量對怪物難度和數量進行調整,因此玩家在玩法和策略上會與單人模式有所不同。聯機模式需要隊伍在技能搭配、戰術的制定以及團隊站位上加入更多的思考,是要選擇圍殺怪物的打法,還是快速迂迴,尋找出口的打法,都需要隊伍進行仔細協商和協作配合。

結語

有人說roguelike的魅力就在於高難度的玩法以及“死亡不可逆”所帶來的驚心動魄,但GameLook認為,roguelike遊戲的魅力更多的是在於其孕育的無限可能,無論是地牢探索上的隨機性和非線性,還是玩法上的組合多樣性,都是帶給玩家奇妙幻想的觸發點。

肉鴿遊戲目前的“虛胖”狀態,在GameLook看來是其沒有適應新時代,並拒絕自我變革的結果。基數巨大的roguelike如果只是一味地照搬前人的規則,而不在玩法上推陳出新,實際上這跟舊瓶新裝並無兩樣。

實際上,Roguelike與其他型別遊戲的創新結合,市場上早已有不少先例,手游上的《貪婪洞窟2》,PC上的《黃銅之城》都是妥妥的正面教材。這並非是什麼破壞“家規”的騷操作,而是roguelike在保持核心特徵的同時,更多地與新興元素結合,展現其未來更多的可能性的重要一步。

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