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“做Roguelike遊戲首先要撕去標籤”|遊戲陀螺

簡介”Roguelike能獲得玩家青睞的點在於其內容的複雜度以及不重複性,但這也成為其開發的難點,沒有一定研發經驗上的積累,貿然進入這個領域,將面對一團“亂麻”,但如果能把這些“亂麻”結合起來,那或許將誕生一款優秀的Roguelike遊戲

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文 | 遊戲陀螺 奉孝何在

每一個遊戲開發者在遊戲設計的時候都會面臨一個問題,如何在有限時間內給予玩家儘可能多的體驗時間。而融入Roguelike,則是眾多遊戲人的選擇。

Roguelike一詞源於1980年,美國加州大學的學生,做了一個名叫《Rogue》的地牢探險遊戲。這款遊戲打破了當時遊戲圈的桎梏:

所有關卡(包括地圖、怪物、物品等)都是由計算機系統隨機生成、角色一旦犧牲便損失所有收益。這種遊戲模式,在現在便稱之為Roguelike模式。

“做Roguelike遊戲首先要撕去標籤”|遊戲陀螺

最初的《Rogue》

直到現在,在各大遊戲社群關於Roguelike的話題一直都是熱門話題,討論它的組成或者該不該用這個詞來定義這類遊戲。但無可辯駁的事實是,開發者和玩家都越來越喜歡Roguelike這類遊戲中無盡的挑戰。

那麼今天的Roguelike遊戲與過去的Roguelike有怎樣的區別?未來該怎麼走?為此,遊戲陀螺採訪到了火花遊戲工作室的主策滿宏剛以及墨深工作室的主策Jerry,請他們分享了這幾年對Roguelike遊戲的摸索。

火花工作室的前身是黑火工作室,其專注於PC端,並曾推出過名滿steam的《符石守護者》,新作雙人Roguelike遊戲《元能失控》也準備上線steam;而墨深工作室傾向移動端,曾在2017年4月推出過解謎遊戲《孤星大冒險》,並獲得了蘋果推薦位置,如今,墨深的新作一款含有Roguelike元素的《布丁戰士》再次獲得蘋果推薦。

他們眼中的Roguelike遊戲是怎樣的?

Jerry談到“嚴格意義上來講,現在遊戲中很少有一款可以稱之為是純粹的Roguelike,純Roguelike需要滿足了三大核心要素:

(1)回合制,

這一點就把市面上基本上相當多所謂的Roguelike遊戲排除了;

(2)內容隨機,

每一次遊戲的內容均為隨機生成,這個應該是當前被繼承最多的要素;

(3)永久死亡,

即不能有任何能力的成長繼承,當下絕大多數遊戲都不具備,尤其手遊,通常遊戲外一定會有一個永久積累的。現在的Roguelike並非傳統的Roguelike,它只是Roguelike的簡化版,僅滿足其中的一些條件,所以現在Roguelike更多稱之為Roguelite。”

而滿宏剛認為現在Roguelike比之Roguelike的節奏更好,“傳統的Roguelike可能十個小時都玩不完一盤,或者有一些東西完全是沒用的狀態,強行可以加到裡面的狀態。而現在的Roguelike更多的考慮是怎樣能讓玩家在預期時間內達到更好的體驗,或者說能在什麼情況下達到一個什麼目標,是有一個明確的設計目的的。”

Roguelike憑藉吸引硬核宅男玩家的魅力,也吸引了無數遊戲研發者的對其探索。但在今天,Roguelike的玩法有一些被濫用。

被濫用的Roguelike

滿宏剛同樣說道“

我覺得它現在有一點被濫用了

,就是說許多遊戲人利用這種隨機性或者說利用這種隨機生成的東西,然後來強行拖延遊戲時間。因為本質上大家都在搶奪時間和搶奪注意力這方面,它用這種辦法來搶奪玩家的時間或者注意力。”

誠然,從《以撒的結合》、《月圓之夜》等將自己核心玩法與Roguelike型別的巧妙結合可以看出,Roguelike型別的適用性極強,但隨之而來的就是市場上湧現出大批的“跟風者”。這些開發者知道Roguelike火熱,無論是硬核玩家還是休閒玩家,都可以在其中找到自己的樂趣所在,但他們不知道的是其中的開發難點。選取一個題材,加上一個RPG冒險模式,再融入一些Roguelike玩法,就可以在遊戲簡介內打上“Roguelike”等標籤。而這種“粗製濫造”的作品,不僅浪費了自身的資金與時間,更是消耗了玩家對Roguelike的認可度。

就像一款名為的手遊《蜀道輪迴》,玩法類似《地牢爬行》+《符石守護者》,但在內容上卻沒有吸收兩者的精髓,反而走了“氪金”路線。類似“付費解鎖角色”、“地圖內獲取的裝備,需要付費才能帶出裝備”等內容層出不窮。而這“四不像”的內容,引起真正喜歡Roguelike遊戲的玩家的抵制。所以,在內容的把控上,Roguelike的使用者有著一套“嚴苛的標準”。

“做Roguelike遊戲首先要撕去標籤”|遊戲陀螺

《蜀道輪迴》

Roguelike的使用者“口味刁鑽”

滿宏剛對使用者屬性是這樣理解的,“從使用者體驗角度上看,Roguelike遊戲品類能體驗的時間更長,體驗的內容更多。同時,由於內容的多樣性,玩家可能會誕生出設計者自身都沒有想到的玩法。對玩家來講一方面提高了遊戲的耐玩度,一方面可以體驗到很多不同的東西,對於製作者來講,遊戲玩家遊戲時長延長對遊戲的印象可能也更好。所以現在Roguelike使用者群體被放大了,裡面很堅定的使用者其實也改朝換代了有一兩波。”

從《Rogue》誕生到現在,已經有38個年頭,這些年有硬核的老使用者,也有新進的年輕使用者,但他們都有一個特點,對遊戲內容有著嚴苛的要求。這一點在國內並沒有那麼的明顯,而在國外就已經是“潛規則”了。

“像日本和歐美的話,玩遊戲主要是透過主機來玩,PC其實更多是駭客或者是宅男的遊戲平臺。像Roguelike這個品類,在PC遊戲上出眾的話,一定是有很多技術宅在後面跟著。他們很深入,願意鑽研,甚至自己都會做遊戲。意味著他們對遊戲本身是很熟悉的,也說明了他們口味也很刁鑽,他們需要不一樣的東西。”

就像《以撒的結合》,據開發者MicMillen透露,2011年釋出的原版遊戲2年內就獲得了200萬銷量,按照14。99美元的價格,該遊戲至少為開發者帶來了3000萬美元的收入,其遊戲使用者普遍都有著超過100小時的遊戲時間,這就是“不一樣”所帶來的效果。但這個“不一樣”並非一朝一夕所能完成的。

Roguelike遊戲所存在的製作壁壘

Jerry對此談到“Roguelike跟其他型別相比就是遊戲當中的內容足夠多,但這一部分其實恰恰是一個壁壘。

不像傳統的數值遊戲,大量的時間花費在遊戲的外圍成長以及後續系統上。Roguelike更注重內容上的積累,除了研發時長上需要積累,自身的經驗同樣需要積累。

不僅僅是研發經驗,還包括美術、玩法、創意等內容,只有將這些融會貫通了,才能做出一款優秀的Roguelike遊戲。”

滿宏剛也是這樣認為,“

Roguelike的表現力適合比較“粗糙”的美術表現,因為它效果特別多,它沒有一個成套的概念,它會讓你覺得很玄,但是也會讓你覺得很亂。因為遊戲內容之間是互相牽連和勾扯的狀態,就像一張蜘蛛網,這樣導致它測試的難度就很大,

改了一個效果,可能這個效果在其他效果的幫助下或者組合下有另外的效果,而這個效果你沒測試就不知道,這就是製作上的門檻。”

Roguelike能獲得玩家青睞的點在於其內容的複雜度以及不重複性,但這也成為其開發的難點,沒有一定研發經驗上的積累,貿然進入這個領域,將面對一團“亂麻”,但如果能把這些“亂麻”結合起來,那或許將誕生一款優秀的Roguelike遊戲。

“做Roguelike遊戲首先要撕去標籤”|遊戲陀螺

《以撒的結合》

還是以《以撒》為例子,《以撒》的核心玩法就是射擊+塞爾達式的動作冒險元素,同時製作者在其中添加了蒙太奇的敘事手法。看起來《以撒》就像一個“大雜燴”,但製作者把裡面的射擊、動作冒險甚至是解謎等玩法精髓融合貫通。玩法之間相互都是關聯的,不同的拼接方式能營造出差異化的感受,而這也成為玩家們投入大量時間的原因。

那麼,在壁壘之中,Roguelike還可以往怎樣的方向去發展?

不斷“被結合”的Roguelike

Jerry認為做Roguelike遊戲首先是撕去標籤,“第一個做Roguelike的人,他根本也不會腦子裡想說,我要做一個什麼什麼型別的遊戲,他只是說我想提供什麼樣的體驗。所以,做Roguelike遊戲,首先就要撕去標籤,遊戲體驗怎麼好怎麼來,而不是限制在一個框架裡面。”

滿宏剛也認為Roguelike未來會與更多品類去融合,“我覺得Roguelike未來會向更多的地方去融合和發展,就有點像裝備屬性這個東西,那它會往所有的品類上面去融合,只要它能結合。有序發展都是一個迭代的過程,一個要素肯定是更多人想。現在我們融合最多的是動作遊戲和RPG型別。但我期望往敘事上面融合,因為這樣的話代表著整個遊戲會往

更遊戲

的方向發展,而不是說

更文字或影視

這樣傳統的敘事方向上發展。”

其次滿宏剛也提到了多人Roguelike的趨勢,“多人模式其實很少有人做,這部分主要是人與人之間的交流,或者說人與人之間的互動是一件很微妙的事情。因為你有各種各樣的效果疊加,不僅是效果和效果之間的疊加,還有人與人之間的疊加。這個關係不僅是合作關係,也有競爭的關係。比如說一個效果的東西,我想要你也想要,還有能不能進行交換,能不能在多人的基礎之上,我們都達到雙贏。或者說能不能互相像亂鬥遊戲,可以互相坑害,或者互坑。這些都要設計,但是每一個點都不能輕易的透過這些點,把人與人之間關係打破,這個比較複雜。”

如今國內的趨勢還是以“冒險”、“RPG”、“地牢”等題材為主,鮮有出現令人眼前一亮的題材。但從Roguelike誕生之初,其“可溶性”之強被無數遊戲人所喜愛。它可以溶於多種題材,也能適用於多種遊戲型別,Roguelike的上限,不應該侷限於某一型別上,而是應該儘可能發揮它的特性。

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