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《刺客信條》與中國:一段“孽緣”

簡介9月11日凌晨舉行的育碧前瞻會上,官方公佈了系列首款中國背景的開放世界手遊《刺客信條:代號JADE》,遊戲背景設定在公元前215年的秦朝,玩家能自建角色、免費遊玩

信條刺客如何撿物品

文 | 毒眸

“在長城上跑酷,探索古代中國的廣袤與奧秘……”這是許多中國《刺客信條》玩家多年以來夢寐以求的遊戲體驗,如今“夢想”終於實現——以一種略顯尷尬的形式。

9月11日凌晨舉行的育碧前瞻會上,官方公佈了系列首款中國背景的開放世界手遊《刺客信條:代號JADE》,遊戲背景設定在公元前215年的秦朝,玩家能自建角色、免費遊玩。

今年是《刺客信條》系列15週年,前瞻會上還一併釋出了新作《刺客信條:幻景》的預告片、15週年紀錄片《超越信條》、由Netflix製作的改編劇集等。下一代“旗艦級作品”《刺客信條:代號RED》也於本次釋出會公開,遊戲將由曾開發《刺客信條:奧德賽》的魁北克工作室主研,背景設在日本。

《刺客信條:代號RED》

《刺客信條》系列經常被稱作“歷史觀光模擬器”,還原某段歷史時期的自然風貌、建築人文是其最大特色之一,已發售的12部正傳作品涵蓋了十字軍東征時期的耶路撒冷、大革命時期的巴黎、維京入侵時期的英格蘭等多個人類文明史上風起雲湧的時代。而中國歷史悠久、素材豐富,“什麼時候《刺客信條》會出中國題材的正作”是各遊戲論壇的“日經問題”。

漫長等待的階段性終點是一款輕量級的“中國特供遊戲”,必定不會讓所有玩家滿意,畢竟幾乎沒有中國粉絲是因為移動端體驗而愛上“刺客信條”的。

開發商育碧給出了一個十分貼閤中國遊戲市場的答案,看似合理但實在缺乏驚喜。在一些偏硬核或以單機為主的遊戲社群評論區,不乏“憑什麼到了中國就是手遊”的憤怒。

巧合的是,就在前瞻會5天前,多家外媒報道了騰訊增持育碧股份。騰訊此次透過向育碧最大股東Guillemot Bros公司投資3億歐元,持股比例翻倍至9。9%,同時,騰訊計劃協助育碧把3A級遊戲帶到手機平臺,以及將育碧旗下的PC遊戲引入中國市場。

過去十餘年裡,“刺客信條”與中國發生過許多聯絡,但一切或許仍然沒到能以“最好”形式呈現的那一天。

中國刺客,“無物為真”

如果只考慮概念和人物出場,“中國刺客”很早就出現在了《刺客信條》系列正作中。

發售於2009年、以文藝復興時期為背景的遊戲《刺客信條2》裡,主角埃齊奧·奧迪託雷的莊園地下聖堂內陳列著6位傳奇刺客的石制雕像,其中一位即為中國刺客“魏羽”,他“用長矛殺死了中國第一位皇帝秦始皇”。

魏羽

“刺客信條”系列的一大基石是在文獻的縫隙裡編撰新故事,也可視作一種“魔改”或“歷史陰謀論”。當時遊戲剛出到第二代,還處在IP世界觀的早期擴充階段,更追求“拓寬”而不用顧及“延續”。

一方面,中國作為重要文明古國沒有被忽略,魏羽和“用蛇殺死了埃及豔后”的阿蒙內特、“用毒殺死了亞歷山大大帝”的伊爾塔尼等其他原創刺客一起給了當時的玩家極大震撼;但另一方面,不像阿蒙內特、大流士等角色後來有了完整塑造,魏羽至今還停留在設定裡。

聖堂裡另一位與中國有關的刺客命運不同,蒙古刺客呼蘭噶剌在2代中被記載為“用弓箭射死了成吉思汗的馬”,幾年後,出版的官方小說《刺客信條:秘密聖戰》就詳細描寫了初代主角阿泰爾帶領的小隊刺殺成吉思汗的故事。

育碧真正花大篇幅塑造的首位中國角色是明朝女性刺客邵君,她登場於講述埃齊奧晚年生活的短片《餘燼》。彼時埃齊奧已經透過三部遊戲成為系列的標誌性符號,玩家看著他從初啼降生到盛年意氣再到英雄遲暮,也與他建立了深厚情感連結。讓這名角色在臨終前,教導一位遠渡重洋來請教“如何重建兄弟會”的新刺客,帶有明顯的傳承意味。

邵君與埃齊奧

遺憾的是,邵君沒有因此成為正傳作品主角,隨後《刺客信條3》的故事舞臺被轉移到北美,大獲商業成功,1個月賣出700萬套。由此係列開啟了“殖民地三部曲”,中國刺客的存在感只體現在一件名為“繩鏢”的武器上,劇情中它由邵君發明並傳到西方。

邵君的獨立作品直到2015年才問世,《刺客信條編年史:中國》講述了她返回大明後,和師父王陽明一起向“八虎太監”復仇的故事。該作是款2。5D橫版卷軸遊戲,也僅作為編年史三部曲的開篇,後面還有“印度”和“俄羅斯”兩款採用相同框架,不論投資、體量還是在系列中的地位,都和正傳作品相去甚遠。

育碧也在本次試水中暴露了些水土不服,雖然內建中文語音在當時已是誠意,但遊戲中小兵用臺灣腔說著句法不通的“我會罩你,你也別忘了罩我”格外令人齣戲。遊戲本身的素質也並不突出,IGN當時的評測就列出了“場景平淡無奇”、“故事單薄”、“戰鬥單調乏味”等幾項缺點。

在那之後,遊戲裡不再出現“中國刺客”,只會有一些彩蛋性質的文化元素,比如《刺客信條:起源》的決鬥場模式有名使用帶劍穗的單手劍的Boss、《刺客信條:英靈殿》氪金套裝有“農曆紀年組合包”等。與此同時,與本土創作者合作的周邊衍生作品更多出現在了粉絲視野裡。

2019年,《刺客信條:大明風雲》出版,小說由國內知名幻想作家燕壘生執筆,仍然演繹邵君的故事,但添加了論道、圍棋、詩詞、內力等本土元素,更像一本武俠小說。與武俠的結合也體現在了2022年出版的《刺客信條:長安望》裡,該書借用IP的設定另起爐灶,寫武則天和長孫無忌家的陰謀糾葛。

同樣以唐朝為背景的,還有近期宣佈完結的漫畫《刺客信條:王朝》,它描繪安史之亂時期的史載人物李萼如何在王朝危急時力挽狂瀾、建立中國刺客兄弟會前身“無形者”組織。

作者許先哲因《鏢人》而被國內讀者熟知,他在2018年時受到育碧邀請,2020年8月開始連載,漫畫的連載機制讓受眾能瞭解到更多幕後細節,取自《舊唐書》顏杲卿父子就義的一段劇情是全書高光,許先哲在微博上自述“哭著完成”。

圖源:@許先哲 微博

《刺客信條:王朝》與IP的結合點在於融入了古代遊俠強調的“義”與士大夫注重的“氣節”,金龜袋、祭侄文稿、馬嵬坡之變等歷史要素也都有周密考據,這些帶來了不錯的市場反饋,漫畫在各平臺的評分都在9。5以上,今年2月時,育碧還發公告宣佈數字版在國內線上平臺的總閱讀量突破了10億。

優秀的衍生作品固然能給粉絲們帶來接連不斷的新鮮體驗,但中國玩家的“刺客信條夢”始終沒有實現,每當官方有“風吹草動”都會激起討論。畢竟,中國玩家對本國曆史最為了解、玩起來最有代入感,而中國的歷史故事中,有太多可以與“刺客”勾連的橋段。

2018年時,“UBISOFT育碧”公眾號釋出過一篇推文,詢問粉絲“如果下部《刺客信條》在中國”應該選用哪個朝代,並有模有樣地設計了“商周:先秦的勇者”、“秦朝:混亂中的秩序者”、“隋唐:盛世下的刺殺者”、“明代:暗流湧動的守護者”四個選項。

這很有可能只是運營人員一次常規互動行為,但作為為數不多的“官方暗示”,當時依然被視作可能要出正傳遊戲的訊號。

結果同一時期傳得沸沸揚揚的“代號:王朝”被證明只是漫畫,將來的“代號:JADE”則是手遊,中國粉絲還得繼續在自我安慰中苦苦等待。

中國刺客,“無物為真”

對一部《刺客信條:中國》的想象與期待,其實從未斷絕。

一個已經為玩家津津樂道的故事是,2016年,馬伯庸在知乎問題“如果你來給《刺客信條》寫劇情,你會把背景設定在哪裡”下,寫了一篇約3000字的“同人文”。結尾處,刺客李白告別杜甫、於風中吟誦《俠客行》,“字幕打出刺客信條:長安”。這一幕勾動了許多玩家的複雜心緒,是國人寄託在“刺客信條”上最浪漫的幻想之一。

後來人們看著這個回答被作者擴充成長篇小說,又被改編成高分網劇《長安十二時辰》。網劇播出時,在其中找尋“刺客信條”的既視感讓粉絲樂此不疲,大量P上游戲UI的劇集截圖在各社群傳播。歸根結底,從知乎有提問到小說被創作再到圍繞劇集的互動,都源自中國玩家的執念,大家企盼在某代刺客信條正傳裡體驗發生在自己生活的土地上的故事,獲得前所未有的參與感。

被加上游戲UI的《長安十二時辰》

理論上,育碧確實有開發以中國為背景的《刺客信條》正統續作的可能。

這家法國公司與中國的淵源頗深,重視中國市場也由來已久。早在90年代,育碧就在上海成立了工作室,同期海外擴張的成果還有加拿大的蒙特利爾工作室,後者現在是育碧旗下多款大作的開發主力。2007年育碧又在成都設立子公司,兩家中國公司的員工數量分別在700人和400人左右。

2012年,育碧一度嘗試將《刺客信條3》送審,不過當時的市場環境不太友好,“遊戲機禁令”尚未解除、Steam沒有國區,國內單機遊戲以盜版為主。送審期間,3DM就放開了遊戲的下載渠道,此事使得時任育碧中國負責人的周寧與3DM站長宿菲菲在微博上進行了數輪罵戰,後來遊戲的審批並不順利,盜版一事也不了了之。

《刺客信條》電影在內地上映期間,育碧還順勢推出了“官方中文迴歸計劃”,即給一些沒有中文的老遊戲補上官方簡體中文。國內最大的線下展會ChinaJoy,育碧也一直積極參展,這在海外遊戲商中不算常見。

在內地市場的長期經營換來了一定實際回報,比如《刺客信條:起源》剛發售時,SteamSpy資料顯示首周銷量有34%來自簡體中文地區,佔比比第二名到第五名的總和還高。

育碧對“刺客信條:中國”的概念則一直保持著不否認也不承諾的開放態度,2019年的ChinaJoy上,聯合創始人Yves Guillemot面對提問時答道:“未來某個時候,我們也很願意做一部以中國為背景的刺客信條。”

誠然,一部中國題材的刺客信條正傳始終要面臨不少現實問題。

國內玩家對此類買斷制大作的購買力依舊有限。《刺客信條:起源》首發時,Steam國區購買比例雖可觀,但換算成當時的銷量大概也就5萬多份,而該作的全球銷量在1000萬份以上,PC平臺也不是此類遊戲的主要收入渠道。

《刺客信條:起源》

按2021年遊工委釋出的《全球主機遊戲市場調查報告》,中國大陸僅佔全球主機遊戲市場的0。9%,使用者規模僅佔全球主機遊戲使用者的2%。

這意味著,就算做中國題材也不可能指望主要靠中國玩家買單,而中國的歷史、文化在歐美使用者中的普及度不算高,在亞洲背景的熱門選項中,優先順序確實要低於日本。

過去《刺客信條》有幾部稍顯不同的正傳,初代中的“十字軍東征”對中世紀歐洲影響深遠,《啟示錄》中的奧斯曼帝國是東羅馬帝國的“繼承人”,《起源》展現的是希臘化後的埃及,這些其實還是西方玩家耳熟能詳的歷史背景。

在技術層面,西方背景下3D美術素材有大量現成的可以複用,開啟新題材也能進行實地考察,比較有代表性的案例是《刺客信條:大革命》中的巴黎聖母院會輔助現實中的修復工作。而東方背景下,小到一棵樹、一套桌椅都需要從零開始建模,大型地標的勘測也很不方便,這方面反倒是和已經佈局數字資產賽道的騰訊合作更有可能達成。

《刺客信條:大革命》

中國玩家與生俱來的歷史和民族自豪感也有可能會給遊戲帶來負面影響,而《刺客信條》系列的“歷史遊樂場”理念、對任何歷史人物都有可能重新演繹的慣例,並不完全適合國內的主流輿論環境。這項因素也讓很多玩家產生過既希望又害怕的心理,調侃著“不要和開不起玩笑的人開玩笑”。

但不論如何,遊戲廠商的內容選擇和商業考量,不該由受眾買單。

耗時更久、製作更難,刺客信條系列終究在正作中挑戰了亞洲題材,還再次推出了以中國為背景的遊戲,兩部對應作品卻讓期待過的人喜憂參半,甚至讓其核心使用者群失望。

優先試水手遊市場的《代號:JADE》有可能會繼續提升IP的知名度,吸引更廣泛的玩家群體,在開闢新市場的同時成為這個系列之於中國的新起點。但如果將其視為一種長期呼聲的結果,它也有可能就此敲響了另一個夢想走向破碎的聲音。

也許有一天,我們真的可以在一款世界頂級規格的遊戲裡,躍入一段如夢似真的熟悉歷史,與諸子談笑風生、看遍長安繁花、見證大明風雲,親手操作出“十步殺一人,千里不留行”的瀟灑暢快。可惜事實再次證明,那一天仍然遙遙無期。

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