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《騎馬與砍殺2:霸主》:砍就行了,別管那麼多

簡介很明顯, TaleWorlds也不想要這樣,在截稿前,他們已經用來塞錢給無地領主塞兵的方法降低了雪球成型的速度,只是從目前遊戲的實際經驗來看,這個方案恐怕並沒有得到玩家的支援——畢竟和隔壁《全面戰爭》《歐陸風雲》中已經成熟的包圍網、內戰威脅

騎馬與砍殺2霸主怎麼樣讓部隊拿旗

《騎馬與砍殺2:霸主》是由Tale Worlds製作併發行的一款策略及動作角色扮演類遊戲。遊戲的故事發生在《騎馬與砍殺:戰團》的200年前,卡拉德帝國皇帝阿雷尼科斯死後無嗣,帝國陷入內戰。卡拉德帝國的衰亡類似於現實歷史上西羅馬帝國的衰落。遊戲的武器、裝備與建築會參考西元600年到1100年這段歷史來設計。

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做事空間

相較以前,隨著影響體系的增加,王國中的權臣大有了更多的“做事情”空間,大領主可以利用那些明碼標價的“影響力行動”為自己獲取更大的勢力範圍,從而形成穩固的聯盟。的確,目前這些功能仍然很粗糙,但是按照這種思路, Tale Worlds只需要一點點改進,就足以在卡拉迪亞大陸重現架空國王、拉幫結派、謀朝篡位等一系列中世紀日常生活,使“殿下和 MOD的建立者們”得以重新出現。

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軍團作戰

當兩支由多個領主集結起來展開較量的時候,這場戰役最終有了一種史詩般的感覺:首先,在這部《霸主》中,玩家可以身臨其境地體驗同一款 CPU和顯示卡,在經過幾部 DLC的積澱後,《霸主》的編組和陣型系統也更加專業、更專業、更具可玩性,而軍團指揮也變得更符合歷史了,軍團領袖指揮全域性,其他領主也會帶領同一兵種的小股部隊配合指揮官。

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攻城系統

《霸主》的攻城系統似乎略微遜色一些,這是在遊戲中令人驚歎的攻城預告片。一場完整的攻城戰應該是一場精彩的過程,包括攻城錘對抗,然後雙方展開巷戰,但在實際遊戲中,在戰略地圖上進行圍城部隊不得不將大量時間浪費在戰略地圖上,導致守城方每次都能輕鬆地建立防禦,然後以絕對數量的優勢集火進攻,導致守城方每一次都能輕鬆地建立防禦攻勢,然後以絕對的數量優勢集火進攻。

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經濟系統

最明顯的問題在於 TaleWorlds所打造的經濟系統,從開發日誌中我們不難看出這是另一項雄心勃勃的嘗試,玩家只需精打細算,就能洞察卡拉迪亞的經濟命脈,以另一種方式在卡拉迪亞稱王,但從實際經驗來看, TaleWorlds這種“看不見的手”可真不怎麼合格,這種經濟系統幾乎不可能顯示出奢侈品應有的價值,而為了 TaleWorlds在 TaleWorlds追求的“儀式感”,所有極品裝備都很貴,其價格甚至可能是同一種材料製作的普通裝備的上千倍。

《騎馬與砍殺2:霸主》:砍就行了,別管那麼多

很明顯, TaleWorlds也不想要這樣,在截稿前,他們已經用來塞錢給無地領主塞兵的方法降低了雪球成型的速度,只是從目前遊戲的實際經驗來看,這個方案恐怕並沒有得到玩家的支援——畢竟和隔壁《全面戰爭》《歐陸風雲》中已經成熟的包圍網、內戰威脅和腐敗機制相比,“救濟金”和“火星兵”無疑只是“頭痛醫頭”而已,而在隔壁《全面戰爭》《歐陸風雲》中已有成熟的包圍網、內戰威脅和腐敗機制相比,“救濟金”和“火星兵”無疑只是“頭痛醫頭”而已,這一方法不僅無力保證卡拉迪亞各勢力之間的平衡,而且還會因為“救濟金”和“火星兵”所造成的。

總結

本作在經濟系統上存在很大問題,但是騎馬與砍殺,砍就行了,別管那麼多。

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