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「原神研究」為什麼說目前散兵的劇情不是個好故事?(下篇)

簡介簡言之,散兵“由惡向善”的過程,完全可以再用兩三個版本的劇情篇幅慢慢完善,但因為要進氪金池的緣故,整個過程被強行壓在一個版本的敘事中,用“記憶清除、重獲新生”這樣的方式草草收尾,結果自然是人物的所作所為、形象轉變讓我這樣的玩家難以接受

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分析第二點,【角色“洗白”極為倉促(突兀)】。

先是幾個小問題——

【1】散兵的劇情算不算“洗白”。我的思考是,【算】;

【2】是否需要“洗白”?

從故事設計考慮,存在一個有魅力有爭議的“反派”是好事,如果這個角色可以從頭壞到尾,讓人恨得咬牙切齒,讓玩家(讀者)產生情緒,說明這個形象塑造極為成功;

從商業考慮,如果“散兵”這個角色要進蛋池,“洗白”不僅可以刺激廚力玩家的氪金慾望,還可以減少負面輿論。

試想,如果一個“惡貫滿盈”的反面形象成為“氪金角色”,眼紅米哈遊(吸金)的“有關人士”是不是可以“宣揚血腥暴力、有違公序良俗”為理由進行“文化思想類舉報”?

誰作為主創,在這個階段都會考慮角色“黑轉白”

【3】該怎樣“洗白”?

我的見解是,豐富反派心路歷程,外在事件推動人物內心變化。

像散兵這種從限時劇情“未歸的熄星”就已出現的角色,“洗白”的過程至少是【瞭解真相】、【無法接受】、【逐步釋懷】、【試圖彌補】、【重新做人】,至於與其他人(角色)是不是能【和解】,根本不重要,其實也沒法和解。

別人捅了你一刀,然後說“對不起、我錯了,下次不敢了”,你就原諒了嗎?

顯然不會,最能放得上臺面唯有【在擁有共同利益、共同目標的前提下,心存芥蒂、求同存異】。

在【3。3】的劇情中,主創的思路極為“簡單粗暴”——

散兵想逆轉過去,事與願違,因為散兵這個概念在其他人記憶中【清除】,所以這個“反派”得到了“新生”。

散兵接納了自己的過往和現在,但性格(或行事邏輯)依舊未變,臺詞中甚至有了“

大可以告訴他們,我就是令雷電五傳隕落的兇手

”。

「原神研究」為什麼說目前散兵的劇情不是個好故事?(下篇)

好傢伙,始作俑者都“不存在了”,現在散兵讓主角(玩家)告訴他們真相,然後呢?

對方是相信,然後復仇嗎?還是不相信,但也不知所措?

這是什麼胡扯邏輯?

擱在現實中,你的記憶被修改了,然後有個“異鄉人”告訴你,你的記憶其實是有問題的,真相其實是怎樣怎樣,你會相信嗎?

「原神研究」為什麼說目前散兵的劇情不是個好故事?(下篇)

簡言之,散兵“由惡向善”的過程,

完全可以再用兩三個版本的劇情篇幅慢慢完善

,但因為要進氪金池的緣故,整個過程被強行壓在一個版本的敘事中,用“記憶清除、重獲新生”這樣的方式草草收尾,結果自然是人物的所作所為、形象轉變讓我這樣的玩家難以接受。

這不僅讓散兵的人物弧光缺少魅力,

也讓提瓦特大冒險的底層設定,出現邏輯上的矛盾(難以自圓其說)

「原神研究」為什麼說目前散兵的劇情不是個好故事?(下篇)

由於劇情是集體創作,一個明顯糟糕的劇本最後依舊呈現在大眾面前,可能不是主創的“沒用心”,而是“力不從心”——因為背後會牽扯到很多主客觀因素,如博弈,如妥協。

就我而言,【3。3】散兵的劇情開了一個糟糕的頭,這個至少長達7年的“尋親記”【必然】會隨著劇本的豐富、伏筆的激增而呈現更多的“不能自恰”。

可能會有玩家覺得,後續版本有足夠多的空間來填補各種坑。

那麼,為什麼起初設計故事時,就把這些前人(劇作家)已經證明大機率成為問題的點直接回避掉呢?

再者,請不要忘了,主創是一個團隊,會有人員變動,新人能否成功延續舊設定本身就是個問號;再者,從目前的主線與支線劇情看,做人物設定的與做故事演繹的“團隊”在思路上(往往)並不能達成一致,有時呈現效果並不好。

像【珊瑚宮心海】這種軍師形象簡直是立不住,我個人看不出這個面容姣好的妹子怎麼“運籌於帷幄之中、決勝於千里之外”的;

更不用說【妮露】這個少女,蓮花、牛角(羊角)、舞娘等元素都可以讓這個形象更出彩,到了劇情中,只剩下了“需要的時候,我就跳跳舞”,成為了一個“可有可無”的花瓶。

當然,如果遊戲公司的初心是“只要玩家願意為角色買單就是成功”,小部分玩家對故事不喜歡根本不礙事,這其實也沒問題。

畢竟,遊戲與電影有時是相似的,劇本可能(對於有些人是)稀爛,但票房可不會騙人,糟糕的故事也可以有誇張的流水——有人看能賺錢,才是這個“混亂時代”的硬道理。

「原神研究」為什麼說目前散兵的劇情不是個好故事?(下篇)

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