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《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》篝火評測:身心愉悅的簡單冒險

簡介從基本流程來講,MHS2 和前作相比沒有太大變化,玩家戰勝怪物之後有一定機率觸發「歸巢」事件(可以透過染色球或技能提高機率,而且就算觸發也不影響戰鬥獎勵結算),怪物不是直接倒下而是會站起來回到巢穴裡,這時畫面會切回野外地圖,玩家能在附近的牆

力量精華是什麼任務

《怪物獵人》系列的衍生 RPG 系列《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》(以下簡稱 MHS2)即將在幾個小時後的 7 月 9 日正式發售,在卡普空的協助下,篝火營地提前拿到了遊戲的完整版本並進行試玩,除部分網路聯機對戰功能由於伺服器並未上下無法測試以外,對遊戲的故事情節、系統玩法等內容進行了深度體驗。

其實我個人雖然是《怪物獵人》系列的死忠粉絲,但出於對旁系作品一概敬而遠之的堅持,此前幾乎沒有玩過任何《怪物獵人》正統系列以外的作品,不過卡普空系列對於《怪物獵人物語》系列的重視程度之高實在讓人難以忽視,尤其是即將發售的 2 代,不僅有辻本良三親自站臺,甚至和《怪物獵人:崛起》一樣給它準備了一張發售後的內容更新預告圖,宣傳和製作力度之大有目共睹。

《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》篝火評測:身心愉悅的簡單冒險

發售後的內容更新日程圖

相較於 2016 年在 3DS 發售的前作,這次來到全新平臺 NS 和 PC(Steam)的 MHS2 首先在畫面品質上有了長足的進步,PC 版本支援最大 144 的幀率以及更高的解析度,其次也有了更多樣化的網路支援功能,包括聯機和後續的 DLC 更新等等,內建中文字幕更是不用說,但更重要的是遊戲的整體品質感相比前作有了巨大的飛躍,包括人物建模、過場動畫的編排、配音、戰鬥時的光影特效等等,結合相對來整體氛圍更偏成人化的故事風格,和前作相比更符合青少年及以上年齡層受眾的口味。

「毀滅之翼」牽動滅世故事,但低齡傾向依舊

正如製作者在發售前的各種宣傳活動中所說的那樣,「物語」系列的世界雖然和《怪物獵人》正統系列有著幾乎相同的故事背景,但描述角度完全不一樣。一個是不斷狩獵怪物,另一個則是與怪物為友結伴冒險,主要人物的立場、戰鬥方式,以及世界觀描述的細緻程度,情節的走向等內容,都和正統系列完全不同。製作者希望透過這些差異,為玩家補充怪物獵人世界觀裡缺失的很多細節與背景,讓大家對這個異世界有更深的瞭解。

此外,在這個故事裡哪怕作為反派出場的獵人勢力也並非傳統意義上的邪惡角色,包括暴走的怪物也一樣,大家只是分屬不同的陣營,共同直面突如其來的變故而已,沒有絕對的好人與壞人之分。

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在故事的一開始,「獵人」部隊扮演了反派的角色,正在用導蟲追蹤一名看似柔弱的龍人少女,雄火龍「擂斯」將蛋託付給她之後,帶領無數雄火龍騰空而起,整個天空被染成一片詭異的紅光。情節很快朝著《怪物獵人》系列,或者說日式 RPG 常見的方向發展 —— 莫名出現的異常現象導致溫順的怪物變得暴躁和充滿攻擊性,為了追尋事情真相,主人公帶著從龍人少女那裡獲得的怪物蛋踏上旅程。

不久後,在主人公爺爺年輕時曾待過的龍人村莊裡,怪物蛋孵出了一隻擁有「毀滅之翼」的特殊火龍,這讓村裡的長者大為震驚,因為根據傳說,這只不會飛的火龍將與詭異的紅光一同出現,最後伸出翅膀給世界帶來毀滅。但看著剛剛降生的幼年火龍,主人公於心不忍,於是決定繼續旅程,直至解開圍繞在它身上的所有謎團。

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雖然這一代的主題中加入了世界末日等關鍵內容,但從實際感受來說仍然是比較低齡向的,這一點從角色的年齡層設定、配色卡通化的人物和怪物造型就能看出來,而且光看主線的話脈絡十分清晰和單純,純粹得像是在看上世紀 80、90 年代的熱血少年漫畫,沒有摻雜任何時下流行的成人元素或是劇情選擇之類的設定,當然一定的懸疑性還是有的。

這樣做的好處是玩家可以在遊玩過程中接收到清晰和簡單的指引去推進情節,根本不需要有任何的糾結,跟著地圖上標記的指引一路猛衝就能通關。但過於「日式 RPG」的壞處也十分明顯,首先是一本道形式的固定線性推進方式放在當下確實有些老套了,我個人因為年齡和興趣的原因比較習慣這種形式,可能接受起來還沒什麼障礙,但很難保證新生代玩家也能跟我一樣享受這個推圖和看動畫相互交織、不斷重複的過程。

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其次是人物塑造的臉譜化傾向。主人公保留了系列傳統的自定義無臺詞角色設定,這在正統動作系列裡沒有任何問題,但作為 RPG 肯定有一些違和感,因此 MHS2 和前作一樣加入了搞笑擔當納比露,一隻從造型到語氣都散發出搞笑氣息的話癆艾露貓作為玩家的代言人與其他角色進行對話,同時它也會在很多過場動畫中作出一些幽默表演來調節嚴肅的氣氛。

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為了緩解這種傳統架構導致的角色形象弱化,MHS2 在過場動畫的製作部分投入了大量精力,從結果來看我個人非常滿意,角色配音、音樂音效、鏡頭編排、整體造型、美術風格等元素不僅各自的質量都很不錯,而且相互之間的融合也十分自然,很容易把人帶入故事氛圍之中。除此之外,雖然是同一個世界裡發生的續作故事,但實際上 MHS2 跟前作的關聯並不太緊密,哪怕沒有玩過前作,沒有接觸過這個系列的任何資訊,也可以安心上手。

遊戲的劇情部分主要還是參照傳統的日式 RPG 線性架構進行製作,談不上什麼給人留下深刻印象的創新與突破,但高品質的美術元素結合與傳統《怪物獵人》系列既相通又分裂的世界觀設定,實現了把人留住的目標,讓玩家有餘興去體驗 MHS2 的核心繫統 —— 隨行獸培養與猜拳式的戰鬥,這也是遊戲最大的樂趣所在。

一脈相承又整體升級的戰鬥體驗

在 MHS2 的世界觀架構下,「騎士+隨行獸」的組合取代了傳統系列裡獵人的位置站到舞臺中央,騎士自身雖然也有戰鬥能力,但更重要的還是得和隨行獸一起在戰鬥中發揮 1+1 大於 2 的設計特點,以及透過偷蛋、「傳承」等功能不斷增強隨行獸的能力,去挑戰主線的 BOSS 或是散落分佈在地圖上的強力怪物。此外方便的聯機功能還能讓玩家透過聯機與好友一起戰鬥,甚至還有 PVP 戰場功能,在劇情和自由探索之外給玩家更多的發揮空間,讓遊戲的耐玩度得到擴充。

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MHS2 的戰鬥系統部分保留了大量來自前作的設定,首先基礎結構依然為指令式+回合制,遇敵方式也幾乎沒有任何改動,敵人一般 2、3 個成群在地圖上來回踱步,發現玩家會主動上前,觸碰之後進入戰鬥畫面。如果是趁敵人不注意從背後觸碰,則會觸發「偷襲」,玩家能先攻擊一個回合而不用擔心遭到反擊。不過這個系統對玩家自己也適用,要小心在探索時被敵人抄後路。

與《精靈寶可夢》系列等同樣圍繞寵物對戰打造的系統所不同的地方在於,MHS2 的每場戰鬥玩家都將和一隻隨行獸同時出場(同時最多攜帶 6 只隨行獸,在戰鬥中可隨時切換),二者各自的經驗值和等級都獨立結算,也各自擁有不同的技能和戰鬥特性。

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首先騎士方面能夠同時裝備 3 件武器、一套防具和一個護石。武器總共有大劍、單手劍、大錘、狩獵笛、弓和銃槍 6 種,按傷害型別分成斬、打和刺 3 類,針對怪物各個部位的不同肉質能夠產生顯著的攻擊效果差異,比如搔鳥在普通狀態下沒有特定的傷害屬性弱點,但舉起石頭防禦的時候,那顆石頭弱打擊屬性,被算作一個可以被破壞的怪物部位。

這時候硬著頭皮不換武器雖說也能造成傷害,但因為有便捷的戰鬥中更換武器的功能存在,再加上騎士有三個武器欄,所以有針對性地適時切換武器才是讓戰鬥過程更加順暢的不二法門。

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當然,敵人的肉質資訊一開始玩家並不知道,只能在戰鬥過程中不斷摸索和熟悉,只要擊敗過一次,之後就能在主選單的「怪物圖鑑」裡進行檢視。每一個部位都有一定量的血條,打空之後就會被破壞。部位破壞的好處和正統系列裡差不多,除了能夠獲得額外的素材獎勵以外,往往還有肉質軟化甚至直接倒地等加成,方便玩家追擊。

不僅武器種類相對正統系列簡化了一半多,屬性部分也一樣,遊戲裡的武器只有攻擊力、會心率、防禦力、附加(屬性)和技能 5 個數值,防具部分也簡化為防禦力、弱點(屬性)以及最大 3 個技能欄,防具只要素材齊全能直接造出套裝,技能都是和套裝繫結的,護石也最多攜帶 2 個技能欄,並且取消了隨機凹屬性的系統,和普通 RPG 裡一樣基本都要透過開啟固定的寶箱或是用資源交換獲得,種類相對來講少了很多。

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不同的武器除了自身的攻防屬性以外,往往還有不同的戰鬥技能,可以在戰鬥過程中透過消耗「牽絆值」主動打出替代普攻,另外部分武器還有「蓄力槽」的設定,在與敵人的正面對決中只要獲勝就能提升蓄力槽的等級,而消耗蓄力槽則能夠使出更強大的攻擊技能,部分武器技能的威力甚至不亞於騎乘隨行獸的時候使出的強力「牽絆技能」。

大體來看騎士的武器在屬性和招式上雖然是《怪物獵人》系列的縮水版本,但還是保留了很多特色主被動技能,體現了這些武器在原版遊戲裡的特點。例如銃槍的炮擊、龍擊炮,弓的蓄力剛射,大劍和錘子的蓄力大威力攻擊等等,讓人可以在氣氛與操作截然不同的回合制戰鬥過程中,也能切身體會到 MHS2 和動作版《怪物獵人》系列的緊密聯絡。

和騎士相對簡單的能力與裝備架構一樣,遊戲的戰鬥位置分配也和之前在 3DS 發售的一代沒有太大差異,看來是有意設計成這種形式,而非受機能限制。

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進入戰鬥後玩家一方有 4 個位置,一般是 2 只隨行獸+2 名騎士交叉站位,敵人方面一般是 3 個位置,除 BOSS 戰以外,絕大多數情況下都是 1大帶 2 小,敵我之間的位置關係一目瞭然。接著出場的就是遊戲戰鬥部分的特色設計「牽制力」系統。

簡單來講這是一個類似石頭剪刀布的攻擊屬性定義,玩家和敵人所有的攻擊都分為力量(紅)、速度(藍)和技巧(綠)3 種屬性,相互之間有一個簡單的剋制關係,紅克綠,綠克藍,藍克紅。在回合制的指令式戰鬥過程中,每一回合開始後有一個指令下達階段,玩家這時能在戰場上看到自己和敵人的物件選擇指示線,預告敵人將攻擊哪裡,接著再選擇自己想要攻擊的物件和牽制力屬性,如果雙方互為攻擊物件,那麼就會進入叫作「正面對決」的結算階段。

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對決的結果很好理解,如果選擇的牽制力屬效能夠剋制敵人,那麼自己在這次「正面對決」中受到的傷害就比較小,敵人受到的傷害大,反過來也一樣,屬性相同各自就都沒有傷害或減傷加成。對決獲勝的好處除了增傷,還可以獲得大量牽絆值以及積攢部分武器的蓄力值。

而如果和隨行獸使用同樣屬性的牽制力來攻擊同一個對手,只要在「正面對決」中獲勝就可以觸發「雙人動作」,也就是一次簡單的合擊,威力會比各自普攻的攻擊力相加高出不少,並且能夠取消敵人的攻擊同時大幅積攢牽絆值,也就是一次無傷的攻擊,這是在牽絆值未滿情況下威力最大、最理想的招式。

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不過隨行獸和玩家一樣擁有多個技能,在戰鬥過程中如果不消耗牽絆值給其下達特定指令,它就會按照隨機牽制力屬性打出隨機的技能,所以究竟是想省事還是想多花點心思速戰速決,全由玩家來決定。

牽絆值一旦蓄滿整個圓形槽,玩家就可以透過「騎乘」指令騎到隨行獸身上。該狀態的好處有很多,一是騎士自己會回滿 HP,隨行獸也能恢復和騎士等量的 HP,這在強度不大的探索過程中甚至是恢復 HP 的主要手段之一,而非用道具來回血。

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威力和效果都十分誇張的牽絆技

雙方作為一個整體行動時,攻擊力和防禦力都會有所提升,此外還能使出強大的合體技「牽絆技能」。牽絆技能一共有 3 個等級,剛開始騎乘時預設為 1 級,如果對此時技能的威力不滿意,或是想等待隊伍的另一位同伴也進入騎乘狀態後一起使出威力更強、演出更華麗的「雙人牽絆技能」,這時仍然可以發動牽制力屬性的普攻,只要在正面對決中獲勝,牽絆等級就能夠提升。但反過來,如果騎乘狀態下騎士的體力變成 0,又或是在正面對決中失敗 2 次,就會被強制解除騎乘。

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「牽絆技能」不僅有華麗至極的動畫表現,而且威力上絕對不會讓玩家失望,相對於以單體為主的普攻和小技能,「牽絆技能」往往擁有攻擊敵方全體的能力,因此得透過觀察敵人的目標指示線想盡辦法贏得「正面對決」、使出「雙人動作」,牽絆值的積攢效率直接影響著戰鬥難度和恢復能力,什麼都不管亂按一同在等級碾壓的情況下雖然也很容易獲勝,畢竟遊戲中的絕大多數戰鬥都沒有什麼難度,但還是稍微花一些心思才能體會到這個戰鬥系統隱藏在簡單規則之下的豐富變化以及「正面對決」獲勝時的突出爽快感。

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隨行獸在遊戲中的重要地位毋庸置疑,如何獲得和培養出強力的隨行獸顯然值得玩家關注。從基本流程來講,MHS2 和前作相比沒有太大變化,玩家戰勝怪物之後有一定機率觸發「歸巢」事件(可以透過染色球或技能提高機率,而且就算觸發也不影響戰鬥獎勵結算),怪物不是直接倒下而是會站起來回到巢穴裡,這時畫面會切回野外地圖,玩家能在附近的牆壁上看到一個特殊的怪物巢穴,在地圖上標記為綠色,裡面是一個小迷宮,在最深處隱藏著剛才擊敗的怪物的蛋,將其偷走後到基地裡孵化出來,就能獲得一隻新的隨行獸。

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蛋的位置在巢穴迷宮的最深處,怪物有時在四周巡邏,有時趴在蛋附近睡覺,運氣好也能碰到空巢。以人形態走到巢穴裡就可以摸蛋了。摸蛋的過程和傳統系列裡的採集很像,每一次摸蛋只能獲得一枚隨機屬性的怪物蛋,納比露這時會提示你蛋的品質如何。

影響品質的只有氣味和重量兩個因素,重量越大、香味越香,擁有的基因就越稀有,獲得初始屬性加成的機率也就越高。但需要注意的是玩家只能保留一枚怪物蛋,如果手裡已經抱著蛋的情況下選擇繼續摸,相當於放棄手裡這枚,有一定的賭運氣的成分在裡面。不過,如果是品質比較好的蛋,在摸的時候就能看到怪物巢散發出耀眼的黃色或白色光芒,後者更加稀有,幫助玩家判斷是否要把蛋帶走。

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如果附近有怪物睡覺,在摸蛋過程中有一定機率將其驚醒,不過這一代和前作一樣只要抱著蛋丟擲怪物巢所在的這個小房間就算偷蛋成功,可以直接傳送出迷宮回到大地圖,所以相對來講風險並不大,就算驚醒怪物或招來怪物父母,一般也不會打不過。

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怪物蛋成功孵出之後,玩家就又多了一隻隨行獸,預設等級為 1。想要讓它儘快升級,除了日常裝備在身上(一次最多攜帶 5 只隨行獸)透過戰鬥分給它經驗值以外,還可以完成支線任務或是派隨行獸去執行探險隊任務,等級越低的隨行獸獲得的經驗值加成越高,一次任務往往就能提升好幾級,所以不必因為擔心培養新的隨行獸太麻煩而總是守著手裡已有的隨行獸不離不棄,看到擁有出色基因的,技能和攻擊屬性對當前遊戲或某特定 BOSS 有顯著加成的,應該果斷進行培養。

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隨行獸的戰鬥能力裡面除了等級、攻防屬效能影響強度以外,更重要的還是 9 格的基因圖譜。這個圖譜根據蛋的品質隨機生成,包含一些隨機的主、被動技能,透過顏色可以看到無、水、火、冰、龍等屬性,相同屬性的 3 個基因不管橫、縱、斜連成一條線,就可以對該屬性的功能提供賓果加成,這當然也是玩家極力想要達成的效果。

可即便是再優質的隨行獸,基因圖譜裡往往也有很多的空格又或是需要達到一定等級才能解鎖的技能,部分技能玩家甚至還想把它替換掉,這時候「傳承儀式」的作用就體現出來了。

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類似「傳承儀式」的系統在其他寵物類遊戲裡並不少見,簡單來講就是可以把某隨行獸的某一個基因移植到另一隻隨行獸身上,完成移植之後,被拿走基因的隨行獸隨即消失。由於這個移植過程並不需要消耗除了隨行獸以外的任何其他資源,因此給玩家提供了不斷外出摸蛋的強大動力。

不僅如此,野外隨機重新整理的怪物巢穴也跟前作一樣分為普通和稀有兩種,稀有巢穴的大門呈金黃色,一般都能在裡面摸出包含特殊基因的怪物蛋,再加上據點裡有數十種不同的支線任務供玩家任意接取,沒有一次只能接受多少支線任務的數量限制,所以對有摸獎癖好的玩家來說,把主線放在一邊沉迷野外摸蛋相信將是一個十分容易出現的景象。

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不過搜尋更多種類隨行獸的作用也不僅僅只是為了戰鬥,在地圖探索過程中有不少需要用隨行獸的「駕馭動作」能力才可以透過的地形,包括涉水、碎巖、藤蔓、跳躍、鑽地等,儘管受數量限制無法同時把具備所有這些探索能力的隨行獸全都帶上,但可以根據遇到某些地形的頻繁程度進行挑選。

總結

對於一款 RPG 來說,幾十個小時的體驗顯然遠遠不足以讓我窮盡這款遊戲包含的所有內容,但正如卡普空在之前的一系列宣傳活動中呈現出來的那樣,製作組並沒有因為這是個旁系作品而放鬆對遊戲品質的要求,他們顯然認真審視了前作的得失,將系統和設定中最精華的設計思路保留下來,再借助新的平臺全面提升遊戲在光影和內容量等方面的表現,最後呈現出來的就是這款《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》。

《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》篝火評測:身心愉悅的簡單冒險

作為一款典型的日式 RPG,一些固有的缺陷在所難免,主要體現在比較老套的情節展開以及模式化的故事推進方式。如果要把遊戲流程用最簡單的概括提煉出來,無非就是一個村子到另一個村子,一個地區到另一個地區,不斷給人當苦力,完成各種任務之後最終觸發關鍵的主線事件,這可能是遊戲最容易把人勸退的地方,電波對不上的玩家可能很快就會棄坑。

此外也許是為了配合整體的美術基調,在野外地圖的設計上沒有采用常見的寫實風格,和《怪物獵人》系列的畫面表現相比明顯更卡通化一些,而且有肉眼可見的地圖模組狀素材相互拼接、反覆出現的痕跡,而且整體而言品質並不高,貼圖材質很一般。明明是固定地圖卻做出了 Roguelike 遊戲裡隨機地圖的感覺,這是很不應該的。

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不過吐槽歸吐槽,在花了很短的時間適應系統和玩法之後,作為一名《怪物獵人》系列的老玩家還是很快沉浸在了這個跟原作有著千絲萬縷的聯絡,但玩起來大相徑庭的全新作品裡,探索系統簡單而豐富,怪物培養過程極其上頭,不知不覺就在摸蛋和基因傳承中耗費了一個又一個的下午。

如果說上一代還只是玩票性質的探路,那麼《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》就是卡普空在經過深思熟慮之後確定下來的一條《怪物獵人》IP 全新發展脈絡,非常希望看到這個系列在未來能夠取得更大的發展。

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