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這個遊戲好玩嗎:向英雄無敵致敬的國產策略戰棋——《遊離大陸》

簡介結語作為一款策略戰棋遊戲,《遊離大陸》無可避免的會帶有一些H3的影子,不過其將Rogue機制和策略戰棋玩法糅合新意十足,地圖探索和戰鬥非常燒腦

命令戰棋的光輝可以召喚什麼

感謝今日頭條提供的遊戲和大力支援

前言

說起策略戰棋,很多人第一時間想到的可能就是英雄無敵,其系列的巔峰作品《英雄無敵3》(簡稱H3,下同)更可以說是無法超越的經典。H3在1999年發售後就好評如潮,風頭一時無兩,在其後相當長的一段時間裡,遮蓋了無數策略戰棋作品的光芒。直到20年後的今天,你在H3的貼吧裡還能發現有不少玩家制作、分享MOD,分析和討論戰術,可見其影響之深遠。H3之後的很多策略戰棋遊戲都以其為榜樣和標杆,以至於不少作品都隱隱有種熟悉的味道。

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經典策略戰棋——《英雄無敵3》

國產獨立遊戲——《遊離大陸》

近日,由國內醜馬工作室(Ughorse Studio)製作的獨立遊戲《遊離大陸》登陸Steam。這個名字應該沒幾個人聽說過,這是由3個沒什麼遊戲開發經驗的資深遊戲愛好者組成的工作室。在經歷過4年的探索後,工作室於去年開始嘗試製作這款不一樣的戰棋遊戲。一個有著對遊戲的執著與熱愛、帶著滿腔熱情的團隊製作出來的遊戲會是什麼樣的?

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《遊離大陸》

初見疑惑——不算討喜的開場

開啟遊戲的一瞬間我有些茫然,遊戲直接將所有模式呈現了出來,一下子竟不知道改如何下手。

不過很快我就有了大致的瞭解,遊戲目前有三種模式:勇士樂土,養生棋社和騎士營地。其中勇士樂土是PVE模式,也是當前版本最重要的部分;養生棋社是玩家分享、記錄、交流、切磋的地方;騎士營地則是玩家匹配對戰模式。

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遊戲的3種模式

這種開場確實不算討喜,遊戲體驗上本身是有先後的,三種模式最優先體驗的是PVE部分,其次是剩下兩個。從玩家角度來看,如果能夠階段性開放體驗應該會更好,而且PVE部分作為當前版本的核心,理應更為突出。不過目前遊戲還處於BETA版本,這種體驗上的細節倒也無傷大雅。

再見驚豔——細緻的引導

策略戰棋對新手玩家有一個很不友好的點,就是遊戲一開始會給玩家灌輸大量的資訊,隨從屬性、攻防技巧、進退策略都比較複雜,而且在兵種屬性和策略上往往有大量的文字說明,這是現在很多人難以忍受的,也因為這個勸退了無數玩家。

《遊離大陸》在教學上做了非常好的處理。“勇士樂土”模式共有9個大關,其中前5個關卡都是強制參與的教學關,通過後才會開放完整的玩法關。5個教學關從體力使用、戰鬥操作、部隊招募、部隊養成幾個方面非常細緻的教會玩家實戰的基本技巧。

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《遊離大陸》教學關

相比其他遊戲簡單粗暴的教學,《遊離大陸》可以說是細緻入微。細分的教學內容大大降低了遊戲入門難度,將策略戰棋常見的一些難點拆分教導降低了不少挫敗感,玩法部分的創新也透過教學讓老戰棋玩家所熟知,避免其先入為主。

深入後沉迷——不僅是致敬經典,更多的是創新

如果遊戲直接復刻H3,必然是毫無意義的。H3工程量巨大,兵種、英雄、物品、建築和資源系統極其複雜,世界設定也非常宏大。獨立遊戲體量本身很小,盲目的跟隨H3的玩法和養成最終只能是不倫不類,那該怎麼辦呢?當然是做出改變和創新。

延續經典:

《遊離大陸》在兵種上保持了戰棋遊戲的多陣營多兵種的設定。陣營上分為人類+精靈、龍、獸人三種,每個陣營的兵種差異很大,人類和精英的陣營以射手、刺客、劍士、聖戰士、法師為主;龍族兵種功能突出且強力,如可以映象分身的幻影龍、提供大量AOE的霸王龍、閃避機率奇高的靈動龍等;獸人陣營就比較混雜,傷害型、防禦性、BUFF型、功能性等等多種多樣。

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多樣的兵種

遊戲中兵種有130+種之多,技能各異,每個兵種都可以從1級升到4級,每級都會解鎖新的技能,兵種屬性上很少重複。不過陣營特性和對立沒有太多的特點,隊伍中經常會同時有三個種族的兵種,同陣營之間的連攜也較少。

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幻影龍升級效果

其次就是戰棋遊戲經典的走格子回合制戰鬥,兵種剋制、站位、火力吸引、主動技能的釋放等等,節奏策略性十足,再加上游戲可調整的戰場大小,戰鬥非常燒腦。在戰鬥中你多多少少可以看到H3規則的影子,比較明顯的就是“射擊能力”的設定:遠端傷害能力十足,但被近身時射擊能力就會失效;6格以內傷害為100%,超過6格則傷害減半,也就是H3經典的“斷箭”狀態,這很“英雄無敵”。

大膽的創新:

《遊離大陸》的創新主要在兩個方面,一個是Roguelike的探索與隨機事件的大膽融合,另一個是參戰位容量機制的微創。

“勇士樂土”模式以階段性闖關的模式來表現,關卡策略複雜度層層遞進。關卡的表現則用了Roguelike隨機地牢+隨機事件+局內養成這種設定,也是比較常見的Roguelike思路。

引入體力機制:闖關開始玩家有用一部分體力,地圖上設定有未解鎖部分,探索這些區域需要消耗體力,而完成該區域的事件後可以回收體力以繼續探索剩餘區域。

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地圖探索

加入隨機事件:除了戰鬥,單局遊戲還有大量的隨機事件,兵種招募、資源補給、兵種升級、參戰位容量提升等。

局內養成:《遊離大陸》也有英雄的設定,英雄在初始部隊和天賦上略有差異,核心養成還是在局內。英雄可以透過戰鬥獲取的經驗升級,升級可以解鎖點亮新的天賦並提升多種屬性;部隊可以透過隨機事件招募,受傷的部隊還可以在短暫的休息後自動恢復;建築的建造不僅可以訓練兵種升級,還可以給戰鬥提供額外的被動效果。

其次是參戰容量的限制,個人認為這一點調整對遊戲影響巨大。遊戲中加入了

參戰總容量

參戰位容量

的設定,規則為:如果參戰總容量不變,參戰位越少,參戰位容量就越高,每個位置可派出的單位就越多,但一個兵種只能佔用一個參戰位。是不是有點難理解?我們舉個例子來說明下,假設你的總容量為60,如果有3個參戰位,每位置個能出戰20人;如果有2個參戰位,每個位置可以出戰30人;如果只有一個出戰位,則可以出戰60人。效果如圖:

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參戰位容量

小結:

Rogue機制的引入是一次非常好的創新,隨機性兵種、天賦帶來了巨大的變數。將策略戰棋和Rogue融合是一次大膽的嘗試,從目前的遊戲表現來看還算不錯。參戰位的設定給出戰總數量和單一兵種數量設定了天花板,避免了過於OP兵種的數值碾壓的情況,戰鬥變的更燒腦了,這一點仁者見仁。

結語

作為一款策略戰棋遊戲,《遊離大陸》無可避免的會帶有一些H3的影子,不過其將Rogue機制和策略戰棋玩法糅合新意十足,地圖探索和戰鬥非常燒腦。雖然BETA版本的遊戲劇情、畫面精細度和音效上都很一般,但可玩性很高,未來可期。

優點:

Roguelike與策略戰棋結合,很有特色。

戰鬥機制的改動十分大膽,且處理的很好。

缺點:

畫面和UE還需最佳化。

部分兵種的操作體驗還待最佳化。

END~

感謝觀看。

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