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來啦~小老弟!《征服OL》16週年上演回家的誘惑

簡介國內能夠拿得出手的遊戲在當時少之又少,《征服OL》作為國內首個武俠網遊亮相2005美國E3電子娛樂展,在美國成功推出英文版線上遊戲《征服》,使他們看到了自主研發、以中國文化背景為題材的線上電子遊戲在海外可擁有很大市場

網咖道具分金銀銅

從小的武俠情懷讓小編接觸到第一款武俠類網遊《征服OL》那時《征服OL》是採用點卡收費制,作為國內首個登上E3的武俠遊戲,在那個網咖充溢著《傳奇》的年代,《征服OL》是出場即帶偶像光環的存在。

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對現在的玩家而言,《征服OL》的畫面算不上精緻,但當時這可比大部分遊戲好太多了。為了玩《征服OL》,小編基本上每天都是拿錢去包宿,因為包宿便宜,還能玩的久一點。在那個10塊錢可以過一天的年代,每天花5塊攢5塊,把生活費毫無保留的貢獻了。

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至今都記得當時選的第一個職業是勇士,因為戰士,道士這些職業傳奇裡有,小編想玩個不一樣的,直到某天在網咖看到別人耍弓箭手,那刷怪的速度,升級的頻次打開了我的新世界,原來弓箭手還可以這麼玩……《征服OL》定義了我對武俠遊戲的全部認知,以至於後來各種型別轉了一圈,到頭來印象最深的還是點卡時期的征服。

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那時在遊戲市場的佔有一席之地的多是暴雪,育碧,動視,2K這些國外的遊戲公司,韓國的工作室領跑亞洲遊戲行業。這些遊戲普遍擁有龐大的世界觀,豐富的遊戲架構,賺錢的盈利點的製作上刀刀見血,榨乾了許多狂熱的網遊玩家。國內能夠拿得出手的遊戲在當時少之又少,《征服OL》作為國內首個武俠網遊亮相2005美國E3電子娛樂展,在美國成功推出英文版線上遊戲《征服》,使他們看到了自主研發、以中國文化背景為題材的線上電子遊戲在海外可擁有很大市場。

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如果說《征服OL》的首站告捷是行業大趨勢所致,那麼16年的細緻經營則是團隊熱情延續的最好證明。在如今快餐文化的遊戲市場內,“抄超鈔”是主旨,老闆讓做就做啊,熱情不熱情的早就跟著房租或者奶粉錢一起被消費掉了。但是相對來說忠實的武俠粉而言,對於武俠是有熱情的。

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《征服OL》每一個資料片都源於團隊與對於武俠的深刻理解,翻身系列更是勾起了玩家的回憶。對於一款成功運營超過10年的遊戲,鞏固住老玩家的心固然艱難,拓展新玩家的難度更是不可忽視。單挑boss,怒刷裝備已經不能滿足玩家挑剔的需求,你在劇情、社交方面在行,年輕玩家肯定喜歡;你在戰鬥操作方面有亮點,單機黨會翹首以盼;在跨服PK玩法上有所建樹,則容易喚起中年遊戲玩家群體的青睞……《征服OL》在不斷突破自己迎合市場。

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我相信每個人都擁有一個武俠夢,人人都希望在江湖中快意恩仇,羨慕武林中的大俠們輕功飛簷走壁,無所不能,能為自己的心愛的人不管一切,還有各種各種樣的奇遇……總總的因素使得武俠MMORPG在遊戲市場擁有非常大的市場價值。

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作為一款運營16年的網遊而言,《征服OL》是長壽的,縱看如今國內網遊市場,拔尖的廠商也基本是從武俠開始的,西山居的劍網3、網易的大話西遊、天下貳……武俠網遊承載的文化在網遊的黃金十年佔有重要的一席之地,也成為了RPG遊戲型別中最獨特的存在。

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能夠做出來、成品質量很大程度上與遊戲型別,主題有關。80後是伴隨著中國網遊黃金十年成長的一代人,我們從小都是看著金古柳、三國演義,玩著三把劍長大的。武俠遊戲在我們這一代人中擁有著良好的群眾基礎。

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武俠遊戲的世界觀,晉級脈絡,任務體系,道具裝備,職業路數等遊戲關鍵元素在各類都武俠IP裡都有明確的記錄。無需熟悉遊戲,我們就能明確的區分佈衣、鎧甲等金銀銅鐵做成的各種防具,各種刀槍劍戟等武器的用途……當時市面上MMORPG遊戲多受魔獸,指環王這些系列作品的影響,以西方魔幻類為主,國產魔幻群眾基礎不太好,以《征服OL》為代表的系列武俠RPG遊戲的出現,不僅虜獲了國內玩家,也征服了海外玩家。

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對於RPG遊戲來說,哪個題材做與不做,不在於製作者,而在於市場環境和絕大多數玩家的成長環境。在移動裝置普及的當下,套殼武俠在快速氾濫,堅持端遊的開發運營對於整個團隊而言是需要持續不斷的熱情與堅定的信念。

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對於遊戲而言,每一次的週年慶都是武俠堅持的一小步,團隊努力的一大步。《征服OL》《征服OL》如同武俠世界裡的掃地僧,不求名言天下,卻在自己的一方天地堅守著“俠”之大義。每年始終保持著1-2個資料片的更新,在MOBA火爆,手遊橫行的遊戲市場,始終堅持著武俠端遊的那片市場。

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