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「攻略精選」霸主1.5聯機格鬥研究:格鬥的相位理論

簡介(以前騎砍1的決鬥,一般都是在這個相位進行博弈)在這個階段會有各種奇怪的招式,包括不限於:- 滑鼠畫圈的變招(我和Han的soap研究出來的我們叫它醉劍,鍵盤流適用)- 人轉圈的變招

戰團怎麼快速移動

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原帖作者:

燎草@騎砍中文站

「攻略精選」霸主1.5聯機格鬥研究:格鬥的相位理論

以下是我最近在北美伺服器研究決鬥的一些心得。

美服的決鬥武器是單手劍。以下的研究都是基於單手劍。

這些理論,是我根據實戰加上對官方設計方向的猜測而來,並不是嚴格的實戰指導,大家實戰中請不要教條。

很重要的一點我是50ping,我根據自己的ping推斷的,30以下ping不丟包的打法。實戰中如果丟包率高,可以考慮進行小成本高頻率的對賭。

騎砍2的決鬥和騎砍1不一樣。

因為多了個站姿系統,存在格擋死角(快攻擊站姿vs慢格擋站姿),所以雙方的決鬥過程,都在避免自己的走位和朝向導致自己走入格擋死角。

也就是說,騎砍2不像騎砍1的鐵壁格擋那樣,有那麼多位移和轉向的自由。

兩個糾纏的格鬥者,經常因為某一方切換風格,另一方也要被迫跟進,好像進入一個被猜疑鏈鎖死的舞臺。

旁觀者眼裡,上一秒雙方還在互相快攻,下一秒忽然不約而同地互相做假動作。看似默契,實則身不由己。

而因為這種打法的切換,呈現出模糊的週期性,所以我把這種身不由己的狀態,暫時稱為“相位”。

第一相位:

交鋒前,雙方拉扯試探。這時的攻擊會比較突然。一個完全不會格擋的人,會死在這個階段。

騎砍1也有類似的階段。不同的是,騎砍1在第一相位主要是利用距離感打人,基本上小心一點就能應對。

而騎砍2不一樣。因為可以利用距離+變招,切入對方格擋死角,所以這個階段比騎砍1複雜。

對自己防守能力有信心的人,會尋求一個雙方面對面的瞬間,往前走,進入各自武器範圍,進入第二相位,以此避免賭博。

但有的高手會用各種轉身拉扯,讓對方很難抓到一個面對面的瞬間,拉扯間忽然一個側身橫砍,攻擊死角。

當然,即使高手,側對敵人,一般也看不到對方是不是在死角。但砍一刀脫離的戰術可以重複多次,所以這種試探性進攻穩賺不賠。

第二相位:

雙方進入武器範圍,短兵相接,相位升級。

騎砍2的兩個站姿,說白了就是出刀和格擋會根據你角色面向左/右,某個方向快,另一個方向慢。

這個階段,決鬥雙方其中一人,開始利用遊戲的站姿系統,持續從快方向出刀,

如果不明白站姿系統,不知道快刀的人,會直接無法反擊,被連砍至死。

因此,當某一方開始出快刀,尋求連砍時,另一方也只能應對,格擋住一下後,也出快刀反擊。

假如不這麼做,比如改變節奏或者亂變招,都有可能導致被連砍。

而因為搶攻依賴站姿,站姿又依賴移動方向,所以彼此的攻擊很容易預判。基本上在這個階段,格擋能力正常的人都會開始無限打鐵。

這個階段,作為新手會遇到的瓶頸,就是上格擋,多練練就行。騎砍2的刺因為速度慢,還是比較容易應對的。

(以前的騎砍1沒有站姿,所以沒有快攻概念,但有平砍,基本沒啥威脅)

「攻略精選」霸主1.5聯機格鬥研究:格鬥的相位理論

第三相位:

假如快攻不奏效,決鬥雙方里,就會有人開始想做假動作。也就說,其中一方會試圖再次進行“相位升級”。

第二相位升級到第三相位是這麼操作的:

1,雙方各自都進入打一下格擋一下的節奏,因此可以認為,敵人大機率不會無腦搶攻。

2,反擊第一刀依然是快刀(否則被連砍,反擊都反擊不出去)。但這刀是假動作,一般會立刻變招到上劈,畢竟上劈比較難擋。

3,變招一般只有一兩下。左上左或者右上右或者左上或者右上什麼的,沒什麼規律。

這個階段變招太多沒意義,原因如下:

在之前的第二相位,雙方為了快攻,總是側對敵人,貼著敵人的臉出刀。也因此你隨便變個招,敵人就很有可能被晃到他的格擋死角。

所以這個階段的變招,目的是晃死角而不是騙人,如果變了四五下,可能反而給對方調整的時間。

站在防守的角度,想對付快速變招,就必須改變走位和朝向,讓自己預留出反應空間,即:不要太貼身,出刀時滑鼠不要甩得太遠。

所以到了第三相位的時候,因為開始互相變招,雙方被迫改變走位,從之前的側對敵人,改成了正對敵人,攻防節奏因此放慢。

(以前的騎砍1沒有站姿,所以快速變招沒有“逼人走位”的效果,很好格擋,基本沒啥用,反而是連續快速變招的抽風更有用)

第四相位:

當雙方都開始做假動作了,越做越賣力,攻防回合時間又進一步延長。

雙方因為假動作而騰出的這一點時間,因為防變招而騰出的這一點空間,足夠發揮各種奇怪的繞圈變招轉身變招之類的招式。

(以前騎砍1的決鬥,一般都是在這個相位進行博弈)

在這個階段會有各種奇怪的招式,包括不限於:

- 滑鼠畫圈的變招(我和Han的soap研究出來的我們叫它醉劍,鍵盤流適用)

- 人轉圈的變招。一般是右上左或者左上右的時候360度轉一圈。

- 抬頭的變招。每一下變招都抬一下頭

- 抬頭360轉圈。一般是橫砍混著刺,騎砍1來的決鬥玩家會這麼用。

- 上上右上右的變招,騙敵人抬鏡頭看天,這樣他的模型會擋住你的模型

- 踢砍。每一個相位都有可能踢砍,我踢得不好,就不多說了。(有一點要注意,如果你踢空了,接的那一下砍會有很長的前搖。所以空踢練踢砍沒有用,要踢中)

很顯然,以上這些變招都有一個前提:你做變招的時候,敵人的確在防守(而不是無腦糊臉)。

因為無論你看天,還是轉身,在那個瞬間,你鏡頭裡沒敵人,肯定是任人宰割。所以只有敵人在全神貫注防守,你才有表演的機會。

這也是前三個相位存在的原因,如果你一上來就開始亂轉圈,你死了你都看不到敵人在哪裡。

(這裡是陌生人的決鬥,面對熟悉的對手另當別論)

最後,為了做這些遊走型變招,雙方有很大機率因為走位,導致互相遠離(特別是360度轉圈那類變招,一轉身一走位就跑遠了),於是脫戰,於是雙方又回到第一相位。

很多時候,打了一輪以後雙方都知道快攻和普通變招沒什麼用,雙方的相位會停留在第四和第一中的區間,反覆試探,聚合,那感覺就好像唱歌時候尋找真假聲混合發聲帶一樣。

如果你是一個戰團高手,一上來就尋求第四相位的博弈,那麼這種狂秀格擋死角的作死行為,很有可能讓你直接死在敵人的第二第三相位。你還會奇怪:我格擋方向對了怎麼擋不住?

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