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雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

簡介其中神速攻擊(I鍵)是從《戰國無雙4》就能夠使用的強力突進技,可以直接使用,在快速接近敵人的同時完成大範圍擊飛,並且可以靈活選擇是繼續接蓄力攻擊或是接普攻,非常適合切入滿是小兵的戰場時使用,技能空放也可以用來趕路

三國無雙7鍵盤怎麼操作

“時勢造英雄”生於戰國亂世,就必須要做出選擇,然後再自己所決定的道路上堅定信念走下去,如此在這亂世中才算得上活著。

作為光榮特庫摩旗下《戰國無雙》系列最新作,《戰國無雙5》已經確定將於2021年 6月 24日登陸NS、PS4、Xbox One 平臺,PC平臺則是2021年 7月 27日發售。之前放出的情報以及實機演示也讓系列玩家對新作產生了一定關注。本人有幸能參與《戰國無雙 5》的試玩,作為從3代入坑系列的玩家還是很激動的,在愉快地衝了2天之後,今天就跟大家分享一下這款“新·戰國無雙”,看看它有哪些亮點與遺憾。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

故事的開端 新的主角

怎麼樣把一段大家都知道的已經定型的歷史不斷進行改編創作,是系列永遠的課題。一進入遊戲介面,5代的看板角色就出現在眼前,前4部本傳遊戲的看板一直都有真田幸村,而這次《戰國無雙 5》則選用織田信長和明智光秀作為主角,並且以青年時期的樣貌出現。從初見再到最後的“敵在本能寺”,不禁引人發問:這中間兩人的關係究竟是怎麼發展變化的?正好讓我想起了《戰國無雙4》中真田信之和真田幸村兩兄弟之間的成長和爭鬥,《戰國無雙 5》信長篇的故事由此切入,視角的變換想必會給玩家新的劇情敘事體驗。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

隨著劇情的推進,你還能見到一眾武將的青年時期形象,講道理有些人的變化還不小,本人認為這個改動還是蠻合理的,畢竟早期故事中的很多角色都不過十幾二十歲,誰還沒有年輕過呢,不過玩家們能不能接受那就因人而異了。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

濃姬青春版

畫面+連擊 加分戰鬥系統

作為砍殺遊戲,整體來說,《戰國無雙 5》相比《戰國無雙4》的戰鬥系統改動並不是很大,這裡以【信長篇第1章:破曉前】中的關卡作為介紹的主要內容,因為這一章也是教程章節,遊戲的特色都有所體現,所以比較方便梳理。而玩家在透過信長篇第2章第一關之後,就可以解鎖全部遊戲主要內容。本人體驗的版本為steam(PC)版,因此文中標註的按鍵對應的是PC 鍵盤的鍵位。

依然保留了根據普攻(J鍵)次數派生多種蓄力攻擊(I鍵)的基本模式,無雙槽攢滿時就可以發動無敵狀態下的無雙技(F鍵),陷入敵陣敵將快發動蓄力攻擊,跑路?防禦?不用躲,你只管開無雙,剩下的動畫幫你解決。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

血條上方的練技槽則可透過增加連擊數等方式不斷積累,攢滿後可發動無雙極意(C鍵),之後的一段時間內練技槽會不斷消耗,角色可在期間保持強化狀態進行戰鬥,在無雙極意狀態下發動的無雙技也會變成威力更強的無雙奧義·真傳。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

值得一提的是,原本以為本作的水墨風格畫面會是一個不痛不癢的點,但實際上手的效果還不錯,人物和場景的配色看上去會更加明快,尤其是在戰鬥中施展出無雙技時的動畫效果十分炫酷。無雙奧義·真傳的最後還會以滿屏畫收尾,展示時間比較短,再加上雖然連擊很容易就能破千,但是練技槽還是很難攢滿,基本上一場戰鬥下來能攢滿1~2次,所以釋放後的動畫並不會讓玩家感到厭煩,反而會有一種成就感。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

關於剛提到的連擊,本人認為是戰鬥中做的比較好的部分,連擊數越高不僅戰鬥時角色能力會提升,結算時的獎勵也會越好。而玩家可以操控角色釋放多種多樣的攻擊技已達到擊飛眩暈敵人的效果,保證連擊不中斷。其中

神速攻擊(I鍵)

是從《戰國無雙4》就能夠使用的強力突進技,可以直接使用,在快速接近敵人的同時完成大範圍擊飛,並且可以靈活選擇是繼續接蓄力攻擊或是接普攻,非常適合切入滿是小兵的戰場時使用,技能空放也可以用來趕路。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

如果神速攻擊配合一些以空中攻擊或者高攻速為特點的武將,將會打出敵人相當長一段時間的滯空狀態,有點《鬼泣》的感覺。不過對上武將的話還是儘量不要使用神速攻擊作為起手動作,大機率會被敵將的防禦打出硬直,影響攻擊的流暢性。

玩家雖然可以利用蓄力攻擊破防,也能以退為進,在即將受到攻擊的時候防禦,觸發完美防禦就能讓敵將陷入硬直,但慢節奏的1V1顯然不夠爽快。

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對方被完美防禦彈開出現硬直,趁機發起連擊!

這裡如果先使用《戰國無雙5》新增加的

閃技(L Shift+J/I/Esc/Enter)

的話就沒有這層顧慮了,閃技顧名思義是一種可以快速發動的技能,釋放後有冷卻時間,不過好在CD中可以用其他攻擊技拖過,轉好後可以再次立即釋放,所以雖然有CD但體感時間並不長,用來銜接其他攻擊達成高連擊時非常好用。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

開戰前最多可裝備4 種閃技,包括屬性增益、回覆、攻擊等效果。每個武將都有專屬閃技,比如織田信長的“兜割”釋放後可破防擊飛落點周圍的敵人,在面對與你防禦對峙的敵方武將時,直接用閃技擊飛,然後讓他嚐嚐神速攻擊的厲害吧。

此外,戰場中玩家還會發現有許多武器發著藍光的小兵,這些小兵尤其是盾牌兵和槍兵這種兵種,可能會用堅盾和鹹魚突刺給玩家造成一定阻礙,而閃技也對他們效果拔群。如果使用閃技擊敗相應的有效制敵兵種,還可以獲得額外的金錢獎勵。

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神速攻擊被挑翻在地

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閃技轉好我重拳出擊

說到不足的話就是

視角問題

,這其實算是PC端的通病,由於要使用鍵盤控制,一般左手完成移動(W/A/S/D鍵)、閃技選擇(L Shift鍵)以及防禦(L Ctrl鍵)和無雙技(F鍵),右手完成普攻(J鍵)和蓄力攻擊(I鍵)等操作,這樣在戰鬥中控制視角(Y/G/H/B鍵)難免會有操作不及的感覺。在對抗多名武將的時候僅使用鎖定(V鍵)或是防禦(L Ctrl鍵)來調轉鏡頭,攻擊很難最大化覆蓋,而且容易讓人有暈眩感。

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鎖定敵將

整體來說,小兵的兵種分類讓戰場內容變得豐富,而閃技的加入則讓玩家能夠對戰場上的不同兵種做出應對,同時也讓攻擊節奏更加緊湊。戰鬥效果華麗,無雙動畫演出長度適中,《戰國無雙5》能讓玩家體驗到更加流暢的“割草”快感。

系統及關卡介面更清晰

遊戲系統本身沿襲了《戰國無雙 4》的設計,學習技能的介面還是有點新意的,採用了武將的家紋樣式作為解鎖分支。技能點和儲藏經驗和武器熟練度一樣都是全武將共通的,連馬也可以一匹分著騎。

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明智光秀的技能頁

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織田信長的技能頁

關卡會有初始目標,隨著玩家推進戰鬥,會觸發新的任務目標。比如“擊敗某位武將”“限時擊敗100名小兵”等等,還會有一些隱藏任務目標,需要玩家到達特定地點才會觸發,有些地點有NPC提示,有些則需要玩家自己探索,完成後可在結算介面獲得相應獎勵。為了獲得更高的評級和獎勵,多探索總沒錯。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

戰鬥中會觸發任務

也許是受到青年信長有話直說的行事風格影響,相比前作,任務資訊可以直接在戰鬥介面看到,任務目標的距離方位都有指引,沒事什麼重要的事就不需要再開啟選單檢視詳情了。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

任務目標會展現在右下角,小地圖和武將也會進行標記

以上就是本人這次體驗到的主要內容。可能老玩家會享受到進化的動作體驗以及新穎的劇情走向,而打算新入坑的玩家無疑會直接體驗到無雙的爽快感。

雖然做不到皆大歡喜,但《戰國無雙5》的革新表現依舊可圈可點

總結

總體來說,《戰國無雙5》是光榮的一次新嘗試,它給我的感覺有點像當初的《真·三國無雙5》。也許新的水墨風格、新的人物形象乃至新的劇本的轉變,會讓一部分系列玩家比較難接受,但是,仍不可否認這部作品在視覺和手感體驗(拋開視角問題)上有不錯的提升。

比起《戰國basara》和《真·三國無雙》這兩個系列,《戰國無雙》系列還在追趕,但是不斷做出改變,有新東西呈現,總歸是好事。

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