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《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

簡介2019年的年度遊戲——《只狼》,歡迎來到葦名5A旅遊名勝景點仙峰寺本文將與《PREY》場景進行比較為什麼玩家能夠記住只狼的場景作為宮崎英高的作品,只狼與他的前輩黑暗之魂、血緣詛咒一樣,沒有小地圖

只狼為什麼沒有地圖

2019年的年度遊戲——《只狼》,歡迎來到葦名5A旅遊名勝景點仙峰寺

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

本文將與《PREY》場景進行比較

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

為什麼玩家能夠記住只狼的場景

作為宮崎英高的作品,只狼與他的前輩黑暗之魂、血緣詛咒一樣,沒有小地圖。但玩家卻絲毫不會感到迷路與茫然,這和FS社優秀的設計是分不開的。

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開闊地形的優勢

在場景設計上,只狼的開闊地形有著prey無法比擬的優勢,那就是可見性 (這是我自己編的一個名詞)。玩家可以看到的東西完全不一樣,登高望遠,當你在最高處的時候,場景的大致資訊盡收眼底,可以讓玩家在下去探索前就對整個場景有個大概的認識。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

這樣的設計在只狼裡太多了。比如蛇眼白秋所在的毒沼,菩薩谷的獅子猿嬉戲處。

遵守一個先高再低,盡收眼底的地圖設計是非常明智的。 這樣可以極大程度減少玩家在探索中的迷茫感,讓玩家有更明確的目標。

當你從破舊寺院出來,勾上第一個松樹,遠遠看到背景中宏偉氣派的天守閣,你就知道,那是你要去的地方。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

所以說,在沒有小地圖的遊戲中,讓玩家提前得知區域的整體佈局是十分有效能減少玩家迷茫感的。

地標

設計想象一下,當你和你朋友在一個完全陌生城市中不小心分開,你要向朋友描述你的位置時,你會怎麼描述?

你是不是會提到你周圍顯眼的廣告牌,或者說高聳入雲的建築,要麼就是長相奇特的樹木。 而這些東西就是遊戲的地標。

只狼會刻意設計一些地標在遊戲中,比如遠遠望去的天守閣,金剛山宏偉的仙峰寺,水生村的櫻花樹,源之宮的超大櫻花樹。這些都是可以讓玩家深深記住,並提供方向的地標。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

但在遊戲世界中,有時候地標不一定是建築物或者樹木,有時候特色鮮明的敵人和boss也可以作為地標。

這些敵人和boss一定是特色鮮明,和場景自洽繫結。

就比如想起葦名城鎮,你就會想起把你虐得死去活來的武士大將。想起虎口階梯你就會想起那兩個說悄悄話計程車兵和被綁著的赤鬼,當然還有提供了大量經驗的五傻。想起大手門就是鬼刑部。想起源之宮朱橋,就是從天而降的破戒僧。 這些怪物和遊戲場景緊緊繫結,不可分割,而且與環境自洽。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

比如騎馬的鬼刑部很自然的就應該在防守大手門的戰場上,破了戒的八百比丘尼被仙峰寺驅逐,卻又不被源之宮接納,她站在源之宮的門前就十分合適。

然而反觀掠食,同質化的敵人根本無法和遊戲場景繫結。像可以變成杯子椅子的黑色塑膠袋,整個空間站都是,體型龐大的夢魘隨時隨地都在獵殺玩家,而在封閉的空間站中,既沒辦法由上而下,提前預知地圖場景,也沒辦法做宏偉的高聳入雲的建築,甚至場景與場景之間,被無數的牆壁,自動門有意遮擋。這樣的場景設計,不迷路才怪。

辨識度極高美術設計

只狼裡的每一個場景都有鮮明的主題和色調。肅殺蕭條的葦名城鎮,多用白色和棕色來體現冬天。仙峰寺則用溫暖的暖色調來體現落葉繽紛的秋天。

葦名之低的水生村用伸手不見五指的陰暗來提醒著這裡的危險, 諸如此類,等等等等。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

至於所謂場景中巧妙的互相連通,很多人已經提到過了,你可以從A看到B,再從B到達C,然後東轉西轉結果發現,玩家又回到了夢開始的地方。

至於prey我只能說他成功繼承了B社遊戲的地宮設計,在prey中探索居然讓我有了玩輻射4的錯覺,然而輻射4無窮無盡的地宮,箱子,密碼鎖,電子駭客,我已經快玩吐了。

由於題材,prey沒有辦法,只能設計成千篇一律的空間站場景。但B社當然要做好玩家迷路疲憊退坑的打算。

3。總結

prey當然和只狼是不同型別的遊戲,prey是開放探索,只狼有點像一本道,不過只狼也有開放探索設定。但只狼的地圖每一個點都是精心設計的,這個鉤鎖能不能蕩上去,玩家有沒有辦法從這個點到達另一個點,場景之間的互通如何設計。

《只狼:影逝二度》遊戲場景設計解析

而prey更像是程式隨機生成的地圖,然後在地圖中塞滿各種垃圾,材料,彈藥,任務道具。還有極其噁心的電子鎖和門禁卡。探索體驗當然不能稱為十分愉快,玩家當然會迷路,會疲憊,會厭煩,會退坑。而只狼的場景設計被稱之為教科書級別,一點也不為過。

文章授權轉載小黑盒作者:天堂地址不詳

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