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《太吾繪卷》正式版峨眉刺普攻流Build推薦

  • 由 遊戲生活二合一 發表于 單機遊戲
  • 2023-01-25
簡介當然普攻流的缺點也是致命的,沒有催破功法的百分比命中數值加成,在必死難度(必死難度下敵人面板屬性+75%)下很可能出現面板追不上的情況,但是極難模式(極難難度下敵人面板屬性+25%)打打感覺還是可以的

太吾繪卷血量怎麼看

《太吾繪卷》峨眉刺普攻流BD只要玩家的命中屬性比敵人的防禦屬性高很多,結果傷害也會跟著上升,下面請看玩家“abrecy”帶來的《太吾繪卷》正式版峨眉刺普攻流Build推薦,一起看看吧。

峨眉刺普攻流只涉及兩個核心:

一把好對刺+峨眉5品身法“星女擲靈梭”

簡單來說就是:你的命中屬性高出對方防禦屬性越多,傷害結果就越高。

從這個點展開來說,普攻流相對於催迫功法的優勢在於:

1。(重要)大部分催迫都需要過 力道-卸力、精妙-拆招、迅疾-閃避 三重命中判定,容易出現其中某一短板沒過導致催迫威力大降的情況;而普通攻擊每種攻擊方式只需要過一種命中判定即可,如峨眉刺的刺就對應迅疾,因此普攻流只需要努力堆高一項命中屬性即可。

2。由於正式版身體部位傷害上限的限制,導致高頻率的小額傷害無比吃香。

3。高追擊係數武器可以做到快速打滿敵人血條,反正破綻也是戰敗標記。

舉例一些武器的追擊係數:木短柱-12;木對刺-15;重硬鐵刀-3;軟布拳套-18。

4。普攻流相對方便打武林大會。

那麼回到峨眉刺上面,下圖是二品的木材對刺,招式中只有一個撩是吃精妙的,其他的 點和刺 全部只吃迅疾。

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那我們把人物的迅疾面板堆高就可以了嗎?

這當然是可行的,但是我們還有另一樣法寶,那就是輕功。

其實輕功並不是只加移速這麼簡單,我們來看“彈腿縮地”:

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理解了命中屬性重要性的我們此時就可以發現,威力185%的九階彈腿縮地,釋放後給我們提供的不是移動速度加成,而是 迅疾+462!

給大家個例項,我的人物139靈敏,53催破,迅疾屬性是836,也就是說,彈腿縮地釋放期間,我的迅疾屬性增加了50%還多。

那麼問題來了,“彈腿縮地”畢竟只是下九品功法,而且它的特效對峨眉刺基本沒有用,那麼有沒有一個輕功,它提供的迅疾比“彈腿縮地”多,特效又契合峨眉刺呢?

讓我們把目光放在峨嵋派五階輕功“星女擲靈梭”上。我的威力205%的“星女擲靈梭”,施展時迅疾+768!這相當於把我的人物迅疾面板翻倍了。

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我們再看特效:“如果運用者的攻擊機會低於敵人的攻擊機會,運用者的攻擊速度大幅提高”。

眾所周知,峨眉刺2-4的攻擊距離可以卡住絕大部分敵人武器的攻擊,也就是說當我們在敵人懷裡一通亂刺的時候,大部分敵人永遠是3個攻擊機會,這個輕功的特效基本是100%觸發。

有多變態呢,我的角色攻擊速度 亭亭鶴立40%+60輕靈真氣120%+星女特效+千年醉被動,攻擊速度能達到恐怖的436%。

下面來進一步介紹,圍繞普攻特性,我們該如何最大化提升。

首先,真氣加點,只點摧破和輕靈,催破增加迅疾,輕靈增加攻擊速度與移動速度,這些都是普攻流的核心屬性。

你說不點護體怕被人打死?反正有部位傷害上限在那裡,敵人也秒不了你不是……好吧開個玩笑,可以學上“峨眉虎步功”和“怒相功”。

這兩個一個是輕靈比對面高,對面造成的直接傷害傷勢程度-1。

一個是催破比對面高,對面造成的直接傷害傷勢程度-1。ok,完美契合我們的加點,兩個功法一掛,相當於對誰都自帶精純壓制。

如果你有自信卡攻擊距離的話,也可以把這兩個功法逆練,直接化身玻璃大炮。

總結一下,峨眉刺普攻流的優勢在於,成型極快,提升簡單無腦,高催破和高輕靈保證輸出能力可以越階挑戰,虎步功和怒相功保證2-4對拼廝殺能力。

當然普攻流的缺點也是致命的,沒有催破功法的百分比命中數值加成,在必死難度(必死難度下敵人面板屬性+75%)下很可能出現面板追不上的情況,但是極難模式(極難難度下敵人面板屬性+25%)打打感覺還是可以的。

而且也可以作為大後期流派的過渡。

利用這一思想,我重新開了一個極難,百花平A的檔,無作惡,一身七品功法在12年打過了第一個劍冢,15年加了個六品內功和輕功過了第二個,最後真氣是35-35-5-0。下面是劍二build。

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一玄手掛著玩的,實戰根本用不到,催破釋放太慢了。

不要太關注真氣、威力這種二級資料,想打傷害迴歸到面板上就可以了。

以及最容易被大家忽略的輕功加面板。理解了之後哪怕開著輕功放催迫傷害也能高出一大截。

另外沒有強求催迫和輕靈要比對面高,只要會騙武器,用好神九品小縱躍功,最多就吃對面1-2下攻擊。

點催迫也只是為了增加自己的面板,星女輕功迅疾一下加700,基本等於額外一個人了,哪怕催迫是0開著星女也是可以破護體20以下的人的防。

最後還是那句話,想打傷害一切都要回歸到面板上。

最後真氣加點也是很有意思的設計。從虎步功和怒相功來看,茄子願意把精純壓制的類似效果放在九品功法上,明顯是更希望玩家把真氣極端分配的(畢竟你平均加點都比對面催迫高的話,也不需要這點減傷了)。

另外由於有 真氣越高加點需要的內力越多 和 真氣在特定精純下有特定上限 這兩個設定,也可以看出茄子的傾向:40:40:0:0是要比20:20:20:20能更好利用你辛苦攢出來的內力的。

再加上催迫加四維命中屬性,命中屬性越高傷害越高的傷害公式以及改版的戰鬥系統可以透過手動操作卡距離和躲避對面催迫,一切的指向都不言而喻。

我推測茄子可能有意無意的在模仿傳統的武術對決過程,也即追求高效殺傷和透過技巧有效規避對方進攻。當然只針對進攻性玩法,橫練功夫和下毒種蠱當然思路就不同了。

其實主要是從普攻流這一點給大家講清楚我們該怎麼提升自己的傷害。

我剛開始也是盯著自己的催迫和對面的護體,一看對面護體比我催迫高感覺就沒法打了,其實不是這樣的。

我們完全可以透過戰鬥中的臨時buff來提高自己的面板以達到開傷口的效果,而不是單純地追求更大更強更華麗的高階催迫功法。

另外,我們能帶的武器有 3 把,攻擊距離有遠中近 3 大類,命中屬性和防禦屬性也有 3 種(除心神傷害),催迫真氣可以增加所有的命中屬性,而我們能裝備的buff輕功又不止 3 個。

我們完全可以把自己打造成 遠中近 力道迅疾精妙 都能打的全天候適應高達

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