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輸在起跑線又何妨?藍色閃電索尼克是如何做到緊“追”不放的?

簡介索尼克設計稿當時任天堂憑藉馬里奧已經佔據了90%的遊戲市場,世嘉深知一個毫無“背景”的新角色是無法撼動馬里奧的地位的

索尼克與世嘉全明星賽車怎麼開始

輸在起跑線又何妨?藍色閃電索尼克是如何做到緊“追”不放的?

馬里奧作為電子遊戲史上最具人氣的角色,向他發起挑戰的人自然是不計其數。但在眾多競爭對手中,只有一位曾經可以與馬里奧分庭抗禮,沒錯,就是那個號稱”藍色閃電“的索尼克。時至今日,馬里奧依舊活躍在各大遊戲作品中,而索尼克的人氣卻跌到谷底。在這幾十年的時間裡究竟發生了什麼?今天就來聊聊索尼克的傳奇經歷與悲慘命運。

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角色定位

反客為主的逆襲之路

很多人可能並不知道,馬里奧的第一次登場的舞臺並非是在FC紅白機上的《超級馬里奧兄弟》,也不是那個頂水管遊戲《馬里奧兄弟》,而是一款以其他角色命名的遊戲——《大金剛》。

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《大金剛》中的大金剛更像是”主角“

早在1981年街機遊戲《大金剛》中,馬里奧就出現在了玩家的面前,雖然作為可操作物件,但是官方一開始卻沒有為其設定名字。由於在遊戲中這個角色的特點就是跳躍,於是“Jump Man(跳跳人)”這個名字就隨之而來了。

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“跳”是馬里奧的標誌

當遊戲《大金剛》被拿到美國任天堂分部的時候,辦公室的房東馬里奧·西加列(Mario Segale)突然闖入房間索要房租讓人很是氣憤。恰巧他的相貌與“跳跳人”頗為相似,於是為了調侃他,

官方就將“跳跳人”正式命名為“馬里奧”

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眉毛神還原

隨著FC紅白機風靡全球,1985年的《超級馬里奧兄弟》成為家用遊戲主機平臺上首部真正意義上的超大作遊戲,其成功堪稱空前絕後。曾經在一款遊戲中默默無聞的配角,搖身一變成為了世界遊戲中主角。在此之後,任天堂就將馬里奧作為自己的招牌角色,甚至可以將其看作是電子遊戲的代名詞。

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馬里奧早已成為了一種文化符號

身負重任的誕生過程

任天堂憑藉馬里奧取得的優異成績,世嘉自然是看在眼裡,憋在心裡,心想自己是不是也應該設計一個角色來樹立IP影響力,以此來對抗馬里奧。於是高層要求所有員工貢獻的自己想法,此時有了構想但卻無法與上司達成共識的大島直人,找到了年輕優秀的程式設計師中裕司。因為中裕司個人喜歡有速度感的事物,同時還打算設計一款可以展現MD(SEGA MEGA DRIVE,簡稱MD)效能的遊戲,二人在溝通一番後便達成了合作關係。

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天才程式設計師中裕司

在經過多個小組的競爭後,世嘉高層最終選擇了大島直人和中裕司的作品,並給與了相當於可以開發好幾個遊戲的充足時間,目的就是為了保證能夠做出一款優秀的遊戲,可見世嘉高層對這款遊戲給予了厚望。

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索尼克設計稿

當時任天堂憑藉馬里奧已經佔據了90%的遊戲市場,世嘉深知一個毫無“背景”的新角色是無法撼動馬里奧的地位的。於是開始

從背景故事和角色設定方面充實索尼克的設計理念,並透過廣告促銷、商業促銷、漫畫系列、動畫系列等手段擴大影響力。

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索尼克動畫化

向霸主發起挑戰

在CES(International Consumer Electronics Show,簡稱CES,國際消費類電子產品展覽會)上,任天堂公佈了FC紅白機的接班人SFC,同時也公佈了強大的遊戲陣容,其中就包括《超級馬里奧世界》。這次CES也是《索尼克》第一次在公開場合亮相,也是馬里奧與索尼克的第一次同臺較量。

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馬里奧與索尼克”同臺競技“

世嘉美國決定投放一條極具競爭性的廣告向任天堂宣戰,當這個決策傳遞給世嘉總部時,交接人思考後故意將訊息延遲了幾天。果不其然,世嘉總部並不認可這種做法,但是交接人則表示“已經來不及阻止了”。1991年6月《索尼克》正式發售,藍色的身體與紅色的鞋子讓人印象深刻,更重要的是,當時幾乎沒有哪一款遊戲能夠像《索尼克》一樣急速飛奔,流暢的手感與精緻的音樂,讓《索尼克》掀起了一股熱潮。

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高速移動讓人印象深刻

歷史上實現了叫好又叫座的遊戲並不少見,為何能達到索尼克這種地位的角色卻十分少見呢?

個人覺得這與世嘉之後做出的極其大膽的計劃有著直接關係:將原本189美元的MD降價至149美元,並捆綁《索尼克》銷售,以此來應對定價為199美元的SFC。

為什麼這裡要用“

極其大膽

”這個詞來形容呢?一般來說,

遊戲機都是虧本賺吆喝,全靠銷售遊戲賺錢

。但是這次世嘉不僅遊戲機“血虧”,還贈送最暢銷的遊戲,一般公司是絕對不會採取這種高風險策略的。事實證明,世嘉這次豪賭成功了,

雖然《索尼克》並沒有帶來太多利潤,但是MD的銷量大大增加,同時索尼克的形象也被更多玩家所熟知。

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MD同捆索尼克銷售

玩法差異

《馬里奧》作為橫板平臺跳躍型別遊戲的天花板,在動作、手感、玩法、關卡設計等方面都極其完美,想要製作同類型的遊戲與其正面交鋒無異於自殺行為。《索尼克》想要在《馬里奧》的天下中發展壯大,就必須另闢蹊徑。下面就來分析一下兩者的差異:

差異1:遊戲節奏不同

”技術越熟練,通關速度就越快“,這句話看起來並沒有什麼問題,但是仔細思考就會發現,有

一些遊戲的流程推進並不是玩家可以控制的

。比如《超級馬里奧兄弟3》中的1-4場景,背景滾動速度是恆定且不可控的,玩家速度再快,也不可能無視系統本身速度,該停下的時候不得不停下來等“系統”。

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馬里奧節奏較慢

而《索尼克》的定位則是:

速度越快,通關越快,且中途沒有任何儲存功能

。這意味著

玩家每次都要一口氣從頭打到尾,而不是將一個關卡割裂開來,保證了關卡的完整性。雖然這個設定作為一種特色,但是現在的玩家或許會抱怨不夠”人性化“。

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索尼克節奏極快

當時很多遊戲的關卡設計中都有大量的阻擋物和障礙物,這對於一款追求速度的遊戲來說簡直是大忌。

《索尼克》採用的環狀地圖設計就巧妙地解決了這一問題,既能夠讓角色可以在水平方向上運動,又不會失去原本的高速移動。

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圓形軌道是非常巧妙的設計

《索尼克》鼓勵玩家進行高速移動,而《馬里奧》關卡中設計了非常多的道具、金幣、水管等元素,很明顯是在鼓勵玩家仔細探索

。作為一名全蒐集強迫症玩家來說,《索尼克》衝刺起來非常容易漏掉金幣,但是不衝刺又違背的遊戲初衷,真的是讓人又愛又恨。

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隱藏要素

差異2:戰鬥方式不同

因為《馬里奧》和《索尼克》系列作品實在太多,這裡就以各自的第一部作品為例。《超級馬里奧兄弟1》中,馬里奧的攻擊方式是非常豐富的,遊戲開場的經典引導就教會了玩家可以

“踩”敵人

,遇到敵人在磚上面時會發現可以

“頂”敵人

,遇到烏龜時會發現踢烏龜可以

“撞”敵人

,吃到花的時候會發現吐出的火球可以

“燒”敵人

,獲得無敵星星之後可以無敵

“幹掉”一切敵人

。可以說

馬里奧的攻擊方式非常豐富。

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多種攻擊方式

相比馬里奧來說,

索尼克的攻擊方式就比較單一了

,絕大部分情況都是靠

自身滾動來實現傷害

,即便是面對Boss戰,也不得不“貼身肉搏”。雖然個人並不喜歡這種攻擊方式,但是從中也能明白,

製作組原本也沒打算讓玩家停下腳步來攻擊敵人,而是想讓玩家靠“橫衝直撞”突破一切困難

。這種毫不拖沓,行雲流水的攻擊方式,也正是很多玩家喜愛《索尼克》的理由。

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橫衝直撞式攻擊

IP系列化

為了擴大馬里奧的影響力,任天堂逐漸將馬里奧這個IP系列化,遊戲型別不再侷限於動作類

。例如1900年推出的《馬里奧醫生》這款遊戲僅僅就是普通的消除類休閒遊戲,與馬里奧基本沒有什麼直接聯絡,單純的就是在遊戲中使用了馬里奧作為一個路人甲,但這種“蹭熱度”的方式卻確實十分奏效。

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《馬里奧醫生》真就是個”開藥“的

時至今日,我們能夠看到《馬里奧賽車》《馬里奧網球》《馬里奧聚會》等帶有“馬里奧”名字,但玩法早就不再是平臺跳躍型別的遊戲,而且都取得了不錯的銷量。讓人意想不到的是連跑酷型別遊戲《超級馬里奧跑酷》和戰棋型別遊戲《馬里奧瘋狂兔子:王國之戰》中也能見到馬里奧的身影。不得不感嘆馬里奧真的是無所不能。

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馬里奧無所不能

既然世嘉將索尼克定位為馬里奧的對手,那麼自然也要將其IP系列化,像《世嘉超級巨星網球》《索尼克與世嘉全明星賽車》《索尼克競速》等作品也都有索尼克的身影,但是影響力卻遠不及馬里奧。

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《索尼克賽車》名氣遠不及《馬里奧賽車

索尼克為何無法超越馬里奧

原因1:被定位所束縛

正如世嘉最開始的定位,

索尼克就是一個極具“速度”的角色,所以以他為賣點的遊戲基本都與速度有關,你讓索尼克去採蘑菇和打高爾夫顯然是不合適的

。但是馬里奧的情況卻不同,他本身的定位是水管工(再之前是木匠),除了“鑽水管”這個特色之外基本沒有什麼刻板印象,所以將他放在任何一個場景中都不會過於齣戲。

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成也速度,敗也速度

原因2:開發商轉型

曾經的世嘉也是主機大戰中的一方勢力,是最先挑戰,也是挑戰任天堂次數最多的主機開發商。但是由於1998年推出的Dreamcast(簡稱DC,綽號“蚊香機”)主機失利,加上開發《莎木》耗費了鉅額經費,

世嘉最終宣佈退出主機戰場,轉型為軟體開發商專心製作遊戲。

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世嘉從始至終沒有贏過一次任天堂

失去了自家主機的世嘉,再想要推廣索尼克,就不得不看別人的臉色行事了,是登入任天堂?還是索尼?亦或是微軟?什麼時候登入?怎麼登入?是否獨佔?這些問題都是要考慮的。這與任天堂自家主機推廣馬里奧的情況是完全不同的。

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自己遊戲登入老對手的平臺

原因3:失去核心

被譽為

“索尼克之父”的中裕司在2006年離開世嘉

,這使得正在開發中的《索尼克》新作遭遇了巨大危機。原本是作為紀念索尼克誕生15週年的重量級作品卻充斥著大量問題,隨後的作品口碑也是越來越差,

《索尼克》系列交替走向了玩法試錯和聯名大亂鬥遊戲的不歸路。

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挺醜的

強強聯手,共創輝煌

隨著時間的推移,昔日的對手成為了今日的隊友。索尼克逐漸與馬里奧出現在同一個舞臺上,《馬里奧與索尼克在北京奧運會》就是兩個遊戲大廠跨IP合作的第一款遊戲,索尼克、馬里奧、奧運會這三個看似完全不相關的詞,卻因為北京奧運會的契機成功走到了一起。它也是首次由國際奧林匹克委員會官方授權的電子遊戲,這是非常具有意義的。隨後《奧運會》系列也是不斷地推出新作,《馬里奧與索尼克在東京奧運會》正是非常應景的一款遊戲,可惜東京奧運會延期了。

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雙贏

索尼克一心想要挑戰馬里奧,遺憾的直到最後他也沒有成功。個人覺得即便是同一個領域,也沒有必要將競爭對手完全視為眼中釘,積極合作、取長補短,創造雙贏也是一種明智的決策。自古紅藍出CP,看來馬里奧和索尼克的攜手早就命中註定了。

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