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從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

簡介你不能在一開始就提供出來自己完善的核心玩法與分章節的精彩故事,那麼這個遊戲就不適合開始動手去做,你需要繼續思考與完善

廢墟圖書館灼熱烙印怎麼得

《廢墟圖書館》這遊戲是一款一邊做一邊賣的遊戲。

正如同官方所說的,是以月為計劃進行連載更新的遊戲。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

NB不NB另說,但這很明顯為我們獨立遊戲提供了一個極好的盈利思路。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

獨立遊戲有幾個明顯的節點,從04年免費的《洞窟物語》到08年吹哥商業化的《時空幻境》都體現出來,遊戲這個原本需要工作室化的娛樂產品,可以進行私人化的表達並且可以進行盈利了。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

但如今好的、能夠進入到大眾視線裡的獨立遊戲依舊沒有幾個,全球範圍裡每年能有10個左右的高完成度的獨立遊戲就已經很不錯了。

大廠的遊戲走向了在一套模板的玩法商業可行的基礎上,更新了不同的時代背景與地理環境,最明顯的代表就是育碧的《刺客信條》系列對吧。

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而二三線的小廠,在這幾年活得十分不滋潤,想要砸錢做高畫素的遊戲、但是手裡沒錢,想走低畫素,又不敢低到哪裡去。

如果說大廠的創意因為生意而有選擇地進行壓制,減少風險,二三線的廠子基本沒有太多選擇,就如同所有行業在野蠻生長的時代裡,誰都能撈一筆。

等行業開始飽和後,要麼做大、要麼抱大廠的粗腿、要麼慢慢等死。

這種現象在手機遊戲的行業裡,又再一次重現了是吧。

當一線大廠們放棄創意的冒險,二三線的廠子要麼抱著大廠的腿給他們打工,要麼慢慢等著死。

因此遊戲這個行業,必然需要的創意發洩的一部分就走到了獨立遊戲這裡了。

遊戲的製作人的思維與創新總需要一個地方發洩,要不然誰憋著不難受呢?

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獨立遊戲這幾年的發展大家也都看到了,走的是以創意為主,機制為輔、畫面最次。因為畫面也最花錢。

但當一個事物商業化起來後,你的賣相就必須好看,買家可不懂你遊戲的機制有沒有深度。

因為如何判定一個遊戲是否具備深度是需要學習成本的,你如果沒有接觸過大量的遊戲,根本無法判定。

因此獨立遊戲也就此分化出來商業的獨立遊戲,與獨立製作人的獨立遊戲。

前一種的賣相越來越好,多是由許多資深遊戲人員組建的小工作室,XGP這種訂閱制最喜歡的就是這種獨立遊戲,畫風獨特,玩法可輕可重,但展現出來效果的一定要娟秀可人,讓人覺得,好,這遊戲不走尋常路。

例如《茶杯頭》或者《奧日》,這兩個就是商業化的獨立遊戲。

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大家不要覺得獨立遊戲就不商業了,這就跟大家誤認為慈善組織就肯定不賺錢,裡面的工作人員還倒貼錢一樣,別被表面的名字給忽悠了。(因突發性的事件,而組建的救援組織還是有可能不賺且倒貼錢的)

你認為的不賺錢的獨立遊戲基本上都是獨立製作人的遊戲,這種遊戲的賣相大部分人都不會去買,甚至都不會多看一眼。

如果大部分人都去買了,這個世界裡就不會出現這一類遊戲了,他們也必定也會被商業化。

但不論咱們是怎麼想,獨立製作人的獨立遊戲都不會大範圍地進入到普通人的眼中。

只有商業化的獨立遊戲會越來越好,重新在創意與商業中獲取一個平衡點,讓咱們玩家既玩出新感覺了,也讓製作組賺到錢了,還能繼續發揮創意。

但商業化的遊戲不能只停留在小而美,它一定得往更高容量與更長的遊玩時間進化。

這同樣又再次回到了獨立遊戲不得不面對的問題,手裡的錢基本支援不了一款6個小時以上的非重複內容的遊戲。

大部分獨立遊戲的非重複內容在2-3個小時,也就是說6個小時需要製作組花費2-3倍的精力與金錢。(更正常的情況是4倍以上,越收尾的部分的工作,花費的時間往往是越長的。)

那麼商業的獨立遊戲該如何去做呢?

當遊戲是FC時代時,賣出來的遊戲在沒啥首日補丁的情況下基本不會出現什麼嚴重的BUG。

但到了如今,許多遊戲都他喵的開始首日補丁了,這是不是時代的倒退了?遊戲越做越次了?

很明顯不是,一個是遊戲越做越大導致了BUG的難以發現與難以清除,拔出蘿蔔帶出泥的連鎖式bug成為了每個程式的噩夢是吧。

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另一個就是網路的發達,讓發行商與製作組修補遊戲的懲罰變得極其低微。

FC時代,你的卡帶出了重大BUG是要把所有遊戲收回的,這個懲罰基本上等同於斷子絕孫的程度了。

這也就是為什麼那個時代BUG很少的原因。

不要懷念過去,你想象裡負責任的過去,也不過是一個先賣還是先測試的博弈而已。

當初因為懲罰高所以選擇了先測試,如今因為懲罰低自然選擇了先賣,例如近在眼前的波蘭蠢驢的《賽博朋克2077》對吧。

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幾年前眾籌還火熱時,我們又一次天真地以為,先交錢後拿貨是對獨立遊戲的支援,但結果也看到了,眾籌出來的高品質遊戲很少。

不論具體原因為何,結果就是,眾籌只能淪為一種極其次要的輔助手段,再也不會成為眾多的獨立遊戲的主要支撐手段了。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

而《廢墟圖書館》的推出讓我看到了一種可能性。

STEAM的EA我就不細說了,是讓遊戲開發者把自己未完成的遊戲,可以提前釋出出來,獲得一定的盈利,這種行為可以幫助小製作組活下去、可以讓製作組與玩家形成一個在遊戲發售前互相溝通的橋,甚至偶爾還有大作把EA當試玩的試水。

比如《博德之門3》對吧。

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網路的便利不僅僅讓玩家能夠更快地體驗到製作組的想法,還能夠把沒做完的遊戲提前賣出去。

這才是最重要的,一個製作組有了金錢的時時流入,才會讓大家手裡有錢、心裡不慌。製作組的人又不是聖人,誰他喵的知道自己做的遊戲能不能賣得好。

就是因為不知道能不能賣好,所以大廠才會把一套已驗證的模板賣到老。

一個事物一旦腐爛了,很有可能是製作者與參與者的共同作惡。

一個遊戲你已經拿出去賣了,並且在每一次的大更新時,既需要喚回老玩家,讓他們為你叫好,形成定期的社交傳播,又能夠拉入新玩家入坑,如何做呢?

改遊戲機制、創造新鮮感?如果這麼做,那麼這個遊戲就變味了,成為了另一個遊戲。

最近幾年比較火的章節式售賣,小到Telltale的《行屍走肉》大到SE的《最終幻想7》都在提醒我們,在遊戲機制完整的前提下,推動玩家回來的動力裡——劇情佔了很大一部分。

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《廢墟圖書館》也同樣是如此,整個遊戲雖然並非按照章節售賣,但是卻採用了章節解鎖的方式進行更新。

但要記住人家遊戲玩法的核心機制是完整的。

機制由兩部分構成,一部分採用了galgame的對話系統,但遊戲裡完全沒有選擇,屬於純劇情交代。

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另一部分則是透過擊殺敵人、收集卡片、進行卡片裝備與技能學習。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

第一部分很明顯是分章節的核心所在,但是第二部分則是遊戲是否能進行EA的核心所在。

一旦第二部分——玩法確定並開發完成度較高後,就可以搭載著劇情進行EA的售賣了。遊戲的玩法只能修補不能大改,大改之後這個遊戲就會變成另一個遊戲了。

若是大改了便也代表,製作組根本沒有想好自己想要做一個什麼樣的遊戲。

那麼這麼做就會成功嗎?

當然沒那麼簡單,這個方案就如同,我手裡面有一億個蘋果,只要我都賣了,那我就必然實現了一個小目標一樣。純屬白日做夢。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

我之所以這麼說是因為以後的單機遊戲都將逐漸步入高門檻與高完成度的階梯當中。

一個小製作組想要完成一個精品化的獨立遊戲,其核心人員必須解決兩個重要的問題。

一個是玩法必須高完成度,如今的時代已經不再允許你製作組隨便做出來一個差不多的玩法,然後慢慢尋找出路了,一旦覺得不對再調轉思路,走向另一邊。

不論是想要邁入遊戲行業還是已經在遊戲行業的同學,如果你的團隊的核心人員仍舊停留在核心玩法的走一步看一步,而不是在第一個版本就有極高的完成度,那麼基本上這個團隊會拉胯。

同樣的故事既要精彩又要可分章節。

例如《廢墟圖書館》,它把遊戲的分章節與機制融合在了一起,根據圖書館的等級提升,你會得到一個新的章節故事,而圖書館究竟會如何,裡面的人物又會走向何種道路,是引導你每次大更新後回來的最重要的目的之一。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

想要這兩個方面的高完成度,需要的不再是開發時的技術、美術驅動為主,而是開發前的玩法、敘事驅動為主,製作組的需要在遊戲正式動工前,解決這兩個大問題。

如果沒有解決,沒有規劃好,那麼這個遊戲很有可能不會走向成功,缺錢的製作組很容易在半途就放棄了。

這都是可以預見的,玩家的口味在不斷變叼,如果沒有一上來就吃個口味完好的遊戲,誰又會花時間、花金錢繼續去嘗試呢?

當這兩點確定了後,對單機遊戲而言,多語言的本地化、配音的完善則是進一步提升你的產品被更多人看到的關鍵。

單機遊戲不是手遊,沒有良好的本地化,就是主動減少自己市場與潛在使用者,而做到這一步的前提一定得是你劇本的完整度,如果你做著做著把前面的設定拋棄了,對一款EA遊戲來說,這幾乎會淪為一場災難。

而其他的技術實現與最佳化、美術的設定與精化、UI、數值的完善則可以放到其次。

這個思路的體現你可以在《廢墟圖書館》裡一直看到。

說到這裡有些敏感的小夥伴也應該反應過來了。

如今在遊戲界裡有一類遊戲,正在不斷地做著,我剛剛說的思路。

是的,就是手遊,而且是大部分盈利還不錯的手遊——《原神》、《明日方舟》等等。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

手遊的進化速度遠超於單機遊戲在製作方面的自我成長,手機遊戲拿了單機遊戲成熟的玩法體系,在小修小補的過程裡,直接把單機遊戲裡玩爛了,或者淘汰掉的玩法拿到了手機平臺上。

手遊玩家與單機玩家並非是同一群體,當單機的玩法驗證沒問題後,在手游上同樣可以保證其吸引力。

就如同當年掌機裡的玩法多是去借用主機的玩法是一樣的。

這不是技術與理念上的創新,這是吃了不同人群的錯位紅利。

手遊的章節式推進,同樣是借鑑了網遊的大型更新以及單機的劇情DLC。

不同的在於手遊的劇情是可以糊弄的,因為大部分玩家,也不是很在意劇情,更多的是人物的養成,PVP的對戰,這些可以消磨時間的內容。

而單機遊戲則不同,一旦一個玩家決定坐在電腦前,開啟你這個遊戲時,他的需求就不是簡單的玩一下,他早在自己的心理下了一個暗示,你一定要給我帶來比手遊更多的感觸,如果你不能,我為什麼不去玩手遊?

是的,遊戲等級開始分層,手遊成了保底的遊戲娛樂,這無疑是倒逼了單機遊戲,你的質量絕對不能低於大部分手遊。

但一個捉襟見肘的獨立遊戲的開發成本往往未必能夠高於一個優良的手機遊戲的開發成本,但是人們在理念裡已經把其分為一二三等了。

如果一款單機遊戲不論是玩法還是劇情,打不過市面上的手游上遊的產品,這個遊戲基本上也不會成功。

所以如今的獨立遊戲比拼的不再是簡單的技術與美術的堆疊了,而是核心玩法的創意完整度以及遊戲故事的吸引力了。一旦這兩個關鍵元素有一個糊弄了,就會導致你的分章節售賣甚至連分章節更新無法進行下去。

你不能在第一章就把遊戲賣出去,不用我說,你自己就開始懷疑這個遊戲,懷疑自己了吧。

最後

在我認識與接觸的遊戲製作組裡,很多人還停留在,我要做一個什麼樣的遊戲,但是遊戲的機制還停留在磨合階段,遊戲的劇情還沒想通透,遊戲的發售日還早著呢,先打磨打磨。

但我在做遊戲的時間裡,一直就很好奇這種工作流程是誰定下來的,以及我為什麼要去遵守。

當初因為沒有太多話語權,看著專案一個一個高起低走,但是我從來都不認為是我的同事能力不行。

後來在與其他的製作組溝通時,同樣也發現了類似的問題,大家被流程、被髮售日、被打磨打磨這種老套而無用的話所困住了。

既然如今的形式已經不允許單機制作還按照以前的思路研發了,單機遊戲面臨了手機遊戲的挑戰,變革應該早就發生了,但是更多的人卻一直停留在久遠的習慣當中。

如今我已經不做遊戲了,但是仍舊思考著這個問題,以前到底哪裡錯了?

直到我看到了《廢墟圖書館》的製作流程與思路後,才恍然大悟。

如今的遊戲的數量與種類數不勝數,我們根本無法沉溺於以往只要把遊戲做出來,發出去就會有大機率賺錢的妄想當中。

一個核心玩法與市面上高度重複,既沒有大的創新改變,又沒有精彩而層層疊進的劇情鋪墊,終究會讓這個遊戲走向平庸。

而平庸這件事最先發現的不會是別人,一定是製作組的裡所有參與者,一旦你發現你手裡活會化為平庸裡的一部分,你就再也提不起興致去做它的。

於是它只能更加平庸下去。

商業化的獨立遊戲是所有想要賺錢餬口的小製作組都需要面對的問題。

你不能在一開始就提供出來自己完善的核心玩法與分章節的精彩故事,那麼這個遊戲就不適合開始動手去做,你需要繼續思考與完善。

而當你確定好了之後,就要立刻製作出來可供玩家遊玩的第一章節,你可以在美術上的不完善,就如同《廢墟圖書館》一樣,他的美術風格並不精細,很多畫面都是大面的的塗染,但夠用就行。

從《廢墟圖書館》看獨立遊戲的出路

不要害怕把自己的東西,提前拿出給他人看,想要把自己孩子養大了後,再拉出來表演才藝的方式,在獨立遊戲這裡或許已經過時了。

當時代的變革早已發生,我卻未曾看見,不是因為我的無能,而是因為我的否定——我缺失的不是頭腦,而是沒有面對現實的勇氣。

我是狗哥,感謝你觀看這一 的內容。

我們下一期再見。

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