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淺談《洛克人》系列,從打不倒的空氣人到億千萬的回憶

  • 由 請聆聽大神解說 發表于 單機遊戲
  • 2022-02-25
簡介同時期,【ZERO】此時也放出了風聲,要再出【Z合輯】,將過去【1- 4代】一次收入,原本以為會增加一些額外劇情之類的,但並沒有,【EXE OSS 】至少畫面有做到完全擴張至NDS,但【Z合輯】卻連這個都沒辦法做到,只有額外增加幾張CG圖,

鬼武者3怎麼跳

淺談《洛克人》系列,從打不倒的空氣人到億千萬的回憶

任何事情都有一個開端,之所以洛克人會在筆者我心目中有一個位置,是因為洛克人是我在Game boy上玩到的第一款遊戲。

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還是這種一次要4個電池,黑白畫面的Game boy。

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而且我記得很清楚,我當時玩的是【洛克人3代】,滑壘和集氣什麼的,我完全不會…

當時我還在想到底要怎樣才能滑壘,我就用【快打旋風】搓波動拳的方式懟他,沒想到還真被我搓出來了,我到現在還相當印象深刻。

當時的Game boy上還有其他【洛克人1-5代】,【1代】我一直死在第一個畫面,而【5代】是我唯一破的的一代,而且沒有用任何頭目特武,你問我為什麼不用?

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洛克人世界1-5代

那是因為當時我進步到只會集氣和滑壘而已,根本不知道還有特武可以用…不過我居然還破了【5代】,那也算是個創舉…

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我相當印象深刻的8只王,也是我唯一打得贏的8個BOSS。

回到正題吧,我之所以寫這篇,是因為洛克人對我的影響力實在太大了,每個人都應該有前因後果導致自己對某些人事物的喜愛,現在就跟我一起重溫當時到現在的洛克人吧。

洛克人的誕生

1987年,【元祖洛克人】誕生! 當時以無人能比的難度和獨特關卡、武器相剋、刺激的頭目戰吸引了大家的目光,而CAPCOM也沒想到,他們一時興起的藍色鋼盔人,就在這年,開始了他的黃金年代!

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因為當年的容量不夠,所以只有6個BOSS。

【元祖洛克人2】更是將洛克人推到了高峰,頭目也正式增加到8個,過關密碼和E罐也在此時增加,之後大家耳熟能詳的打不倒的空氣人,以及億千萬個回憶,就是以【2代】的頭目和音樂做成的。

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一切的一切都源自於【2代】。

後來的【洛克人3-6代】以穩紮穩打的姿態,漸漸的鞏固了洛克人在遊戲界的地位。

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1993年,【X】系列的誕生,若【元祖】是可愛畫風的話,【X】系列則是半寫實的畫風,相較於【元祖】系列的主角,【X】系列的主角強太多了,除了有空中衝刺、爬牆等,還有超強的鎧甲可以穿,當時一堆人還以為這是元祖洛克人長大以後的樣子,之後的【X2】、【X3】都有相當亮眼的成績。

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X登場,跟元祖洛克人比起來X真的強超多的。

不過【X1】的BOSS每個都超兇狠的。

1995年,【元祖洛克人7】更是【元祖】的一大轉折,【元組】以另一個風貌視人,畫面、音效、動作都有了非常大的進步,可惜的是銷售似乎不是太好。

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當時【7代】的評價一整個好,但後來才知道評價不等於銷售量。。。

1997年,【元祖洛克人8】! 【元祖】系列的最高峰,也是將洛克人推向最高峰的推手之一。

當時,我真的對【8代】超驚豔的,那超漂亮的遊戲畫面、流暢的動作、好聽的配樂、有趣的特武,【8代】是我心中不可某滅的神作。

照理來說,【元祖8】應該可以賣得相當好才是,卻沒想到【8代】賣的比【7代】還爛,有一半原因是【X4】在隔壁自己人打自己人…

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另一方面是因為,當時的盜版真的嚴重到一個不行…

雖然當時的遊戲雜誌都給【8代】相當高的分數,連廣告,電玩快打也一直在播【8代】,每個人都8代來8代去的,但我看過真正去買正版【8代】的人… 零個,包含筆者我…

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當時我根本不知道什麼是盜版什麼是正版,我只知道盜版比正版還要便宜,所以以各位當時那聰明的小腦袋,會去買正版,還是盜版?

一連【7代】和【8代】都賠錢的關係,在接下來的好幾年,都沒有【元祖系列】的訊息了,各位自以為聰明的下場,就這樣害的一款好遊戲消逝了…

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1997年,【X4】的出現,將【X系列】推入了有史以來的高峰,更是在這個時期,開始出現了光束劍、傑洛、艾克斯這些詞,很多人過去一直都沒接觸過洛克人,但是卻有接觸過【X4】,【X4】可說是洛克人會這麼成功的推手之一!真是帥到一個不行。

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當時的【X4】還有黑ZERO以及終極X,黑ZERO我一直用不順手,終極X倒是用撞的就可以過關…

1997年,可說是洛克人最強盛的時期,【元祖8代】、【X4】代更是洛克迷心中不可或缺的兩塊鉅作,雖然【元祖8代】慘賠…

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而在同一時期,【DASH】的登場,更是集中了大家的目光,當時年代3D遊戲並不普及,而【DASH】正是走3D路線,雖然在當時造成了話題,但可惜的是【DASH】並沒有造成熱賣!

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【DASH】是個好遊戲,雖然還可以更好。。。

C社在1997年所推出的這3塊洛克人橫跨各個平臺,當年可說是洛克人最強盛的時期,但是除了【X4】有賺錢外,其他兩個作品都賠錢,對CAPCOM來說卻是個慘淡的一年,可說是贏了面子,但卻輸了裡子!

2000年,洛克人【X5】,大家睽違了3年的【X】系列,CAPCOM卻做出了令人所有玩家都驚訝不已的事情來……【X5】從【X4】的完全動畫,變成了動態CG,一看就知道是個不詳的開始。。。

【X5】被玩家戲稱是【X系列】的同人作,更是洛克迷心中的一個痛,畫面不進則退、動作流暢性低、過場CG圖畫、莫名鎧甲出現、關卡以及頭目平衡性差等等。。。

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快看,是CG圖!

其實已【X5】來說,他的野心相當大,他多了很多新系統,像救人、多重劇情、等級、零件強化、病毒現象、蹲下與吊繩等等,但可惜得是,【X5】每個都想做,但每個都只做一半,到了最後什麼都做不好。。。

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【X5】是不差,是因為【X4】太好。。。

2001年的【X6】,情況也與【X5】相當,【X6】把【X5】的系統移植過來強化,有好有壞,據說【X5】被玩家批說過於簡單的關係,所以他們就把【X6】做的靠杯的難…

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而且X6的BUG還超級無敵多,多到都可以寫攻略了。。。【X6】到處都是洞、即死陷阱、突然出現的敵人。。。

當時也打出【DASH2】這張牌,但是銷售量只有比【DASH1】來的好一點而已,也因為這個原因,【DASH】系列被CAPCOM正式打入冷宮。

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很令人難過,但這就是結果。。。

2001年,【洛克人EXE】,登場!【 EXE】的第一次登場就跌破了大家的眼鏡,以獨特的半RPG風格、特殊的晶片玩法、與過去的玩法完全不同、更是洛克人系列以來唯一可以對戰系列,更是這一款將我真正的帶入了洛克人的世界!

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洛克人跳脫傳統框架的新興系列-《洛克人EXE》

2002年,【EXE2】如願上市,而在同期,另一塊洛克人新作上市,【ZERO】!

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2002年,【洛克人ZERO】登場,突破了歷代都以洛克人為主角,這是以ZERO(也就是傑洛)為主人翁,不同於【X】系列的世界觀,遊戲畫風以冷酷為主!

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紅色英雄的傳奇-洛克人ZERO系列

【2、3代】的上市,更是使的【ZERO】系列成為了GBA的大老之一,在當時甚至有與【神奇寶貝】相抗衡的能力!

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而在這個時期,【EXE】正式動畫化! 【EXE】是洛克人系列裡第一個有動畫化的。

2003年,【X7】代以3D模式亮相,新玩法再加入歷代模式,聽起來似乎很吸引人一樣,但其實並不然。。。

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因為加入了這些要素使的【X7】每到一個新地圖就要讀檔一次,2、3D效果沒處理好,過多的視野死角導致玩家常常死在明明可以避免的地方。。。

整個遊戲沒把重點抓到,【X7代】既【X5、6代】之後似乎並沒有造成安撫的效果,反而讓這3代成為了洛克人迷心中永遠的痛!

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【X7】新增的獵人AXL,更是在稻船敬二不知不覺的情況下出現的角色。

AXL,稻船敬二恨他。。。非常。。。

2004年,【EXE5】上市,可說是【EXE】系列最巔峰的時期,增加黑暗共鳴、區域解放,並與【我們的太陽】有互通,【5代】被稱作是【EXE】最強盛的一代。

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【EXE5】還移植到NDS上,叫《洛克人EXE5 雙生領袖》。

洛克人時代的轉折點

2005年,在這個時期有3個系列一次結束掉,分別是【X】、【ZERO】與【EXE】!

【X8】既【X5、6、7】之後的教訓之後,又再一次的回到了以往的風格,但是卻是以偽3D畫面的2D遊戲,雖然【X8】仍舊比不上【X4】,但是以【X】系列這幾年來說,【X8】算是以平安落幕了!

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【X8】的完成度相當高,這才稱得上是一款遊戲,但【X8】還是以賠錢收場,只是沒賠那麼多。。。

【ZERO4】,在前3代都有不錯的成績之下,仍不敢輕易鬆懈,雖說是最後一代,但仍將內容做到做好,【ZERO】最後以完美的姿態結束!

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英雄的旅途,在此畫下了句點。

【EXE6】,不知道是【5代】作的太好,還是這一代沒有太多突破,玩過的人都說不差,但以最後一代來說似乎少了一些什麼,最後在不算好也不算壞的情況下結束了!

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個人覺得美觀大於實用的獸化。

這一年內,洛克人就有3個系列結束掉,當時一度還造成了小恐慌,但基本上都是以平安落幕…

洛克人崩落的開始

2005年,PSP上推出了《洛克人反亂獵人X》,簡單說就是【X1】的重製版,不但增加過場動畫、畫面強化,而且還新增VAVA故事線。

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VAVA故事做得相當的細緻,讓我們可以清楚瞭解到這個反叛中二在想些什麼。

但似乎【X重製】沒有抓到玩家們的胃口,賣得很慘,而且似乎還乏人問津…

2006年,PSP上推出的洛克人新作《洛克人:洛克人》,也就是【元祖洛克人1代】的重製作品,不但人物Q版化,還增加2只新頭目,並將所有人物個性化,以及關卡編輯系統。

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但結果就是呢…《洛克人:洛克人》慘賠,賠到一個不行,之前還看到《洛克人:洛克人》被人賤賣到30元,就放在【X重製】的旁邊…

簡單來說,PSP上的洛克人,賣的真的很慘的,慘到一個不行…

後來C社就完全放棄掉了PSP的市場,直接把全部的心力都放在了NDS上面。

2006年,【流星洛克人】登場於NDS上,以【EXE】系列200年後世界為背景,獨特的3D戰鬥模式、【EXE】的半RPG模式、玩法也與【EXE】有點相似,【流星】在當時一推出就造成轟動!

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有部分原因是因為大家把【EXE】結束的重心,寄託到了【流星】上面。

【流星洛克人】也順著【EXE】的關係,順勢推出了動畫。

同一時期,【ZERO】也出了新的系列,【ZX】!

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以【ZERO】 XXX年後的世界為背景,玩法並沒有很大的不同,但改變了以往的一BOSS一關制,變成解任務,找BOSS找物品的特殊玩法,在當時也造成了轟動!

【ZX】也是洛克人歷代以來唯一可以選擇女角的一代。

雖說【流星】與【ZX】在當時造成了轟動,但是卻也是神話崩落的開始!

2007年,【ZX】的新作【ZXA】上市,新增變身要素,玩法大致與【ZX】相同,雖說變身成8頭目似乎很誘人,但是變身之後不但會受到地形的限制,加上頭目的部分招式無法使用,導致某些頭目除了破壞地形以外,平常時間根本不會有人想用,玩過的都說還是原來的形態最好。

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【ZXA】,一切毀於此。

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這些BOSS都可以變身,但是因為很費,所以你絕對不會想變。

【ZX】令人詬病的似乎就是他的找BOSS系統,不但要打倒某些特定BOSS才能繼續接關下去,有的BOSS又不好找,讓很急著想找BOSS砍的人不知要從何下手,【ZXA】不但沒有加以拿除,反而還加以強化,【ZXA】便在當年敗陣!

【ZXA】後面有一小段的劇情,可以看出明顯看出,整個【ZX】的故事還沒有結束,不過也隨著銷售量一起被大家遺忘了…

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困難模式破關後的隱藏劇情,隨著銷售而消逝。。。

2007年不只有【ZXA】上市,【流星2】也在同一時期上市,但這代卻是【流星系列】被罵的最慘的一次,怪異的變身系統,分成3個版本,版本之間可以交叉融合,3個又可以來一個大融合變高達!

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先不說交叉融合變成什麼樣子。。。

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真不知道他們在想什麼,不是把3個很帥的東西絞在一起就會變超帥。。。(都以為和奧米加獸一樣啊……)

雖然在【2代】增加了有如布魯斯和佛魯迪一樣的對手角色,ソロ(索羅),的確很讓人振奮,因為【流星】的故事以及世界似乎更加放大廣闊,但似乎成效還是有限的。

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當年就是因為這個索羅,害我又跳了一次。。。

【流星】的戰鬥模式一直被玩家說太過於單調,只有3格可以移動,不但盾可以無限使用,武器還有自動瞄準以及集氣功能,並不再受到地面影響,也沒有了晶片強化,整個可玩性比起【EXE】來說少上很多,【流星】也在同期慘賠!

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沒錯,你只有3格可以走,剩下的都是敵人的。。。

當時【流星】的說法是說,把【EXE】過多繁雜的系統移除,讓新玩家也可以玩得很開心,但我聽過的都是,新玩家玩得很悶,老玩家玩的很乾…

雖說【流星】和【ZX】,是【EXE】與【ZERO】這兩塊神作的後續故事,但既這2塊之後似乎是後繼無力了!

2008年,【流星3】上市,近這2年來,【流星】系列一直都賣得不算好,C社似乎決定【3代】是【流星】系列的最後一代,玩家們似乎聽到這是【流星系列】最後一代的關係,【3代】最後在比【2代】來的好一些的情況下結束了!

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真的要說的話,【3代】是【流星洛克人】最好的一代,各種系統以及劇情近趨完美。。。

可惜的是,【流星】的市場已經被前2代消耗殆盡了,最多也就這樣了。。。

結果NDS上的洛克人情況比PSP上的洛克人好上一點而已,至少【ZX】系列還出到【ZXA】,而【流星】系列也有出到【3代】,但PSP上的洛克人則是全輸,本來預定還要重製【X系列】和【洛克人洛克人2、3代】的,但後來全部都取消了。

整體來說,掌機上的洛克人全輸,而且輸的慘慘慘…

此時,【元祖洛克人】,一個被大家遺忘已久的系列,卻在此時釋出了他的訊息!

洛克人最後的掙扎

2008年,【元祖9代】出現,廣大玩家睽違了12年終於等到了,大家都認為過去【元祖8代】做得如此傑出,這次必定不會讓大家失望!

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但是,這次的【9代】,沒有走【8代】的風格,反而再次回到了【元祖1- 6代】的8BIT復古風,讓所有的玩家反應很兩極! 這時期有一堆人跟我一樣,不知道該做什麼反應!

但其實仔細玩過之後,【9代】給我的感動,是比【8代】來的更大的,遊戲不一定要精美的畫質以配樂,穩紮穩打內容的才是我們真正想要的,【9代】給我的感覺是倒吃甘蔗,越吃越甜,我的想法是,這就是真正的洛克人,【9代】算是相當成功的。

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2009年,【EXE OSS】(流星指令),一款讓許多玩家感到相當不捨的遊戲,便是在過去【EXE】的光環之下,與【流星】的失敗之下所產生的產物。

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不但內容是【EXE1代】的移植,也沒有任何新要素,而最重點的【流星洛克人】出場次數更是少的可悲!

這不是【流星指令】嗎? 怎麼搞得好像只是【EXE1代】重製版! 讓一堆人買到之後都感到相當無奈,讓人覺得好好一塊遊戲就這麼浪費了!

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你們根本不會知道筆者我當年是有多期待,之後又是有多失望。。。

明明有大好的故事是可以寫,【EXE】與【流星】之間的矛盾,過去與未來的對手戲,但這些都只是做夢,【OSS】完完全全的只是一塊重製版而已,完全沒有任何可以討論的內容,就連新增的小遊戲,感覺也只是出來唬弄玩家的,一點吸引力都沒有。

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2010年,【元祖10代】出了,增加了布魯斯模式、挑戰模式、回放等等,而且為了紀念系列第 10 款,本代的BGM可以說是相當好聽。整體來說,【10代】算是回到以前的洛克人,個人覺得這樣也不錯啦!

同時期,【ZERO】此時也放出了風聲,要再出【Z合輯】,將過去【1- 4代】一次收入,原本以為會增加一些額外劇情之類的,但並沒有,【EXE OSS 】至少畫面有做到完全擴張至NDS,但【Z合輯】卻連這個都沒辦法做到,只有額外增加幾張CG圖,其餘內容完全沒變。

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整體來說,兩款都是來比爛的,但【Z合輯】比【EXE OSS】更爛。

這個時期的洛克人,除了【元祖】還可以接受外,【EXE】和【ZERO】都被當成了炒冷飯的最佳代表,兩塊神作結局了還要被拿出來消費,讓人看了真的相當不捨而且難過。

洛克人時代的終結

2010年10月10日,C社釋出了一個讓人振奮的訊息,【洛克人DASH3】,聽到這個訊息我簡直不敢相信,不但有募款、企劃設計,以及女主角票選活動,整個活動就是相當的盛大。

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【DASH3】是當時我唯一的希望了。

原本以為洛克人會再次回到過去的黃金時期,但遊戲只開發到一半,洛克人之父稻船敬二也在此時宣佈他將離職的訊息…我相當不想談這件事,因為這件事對洛克人所造成的整個影響實在太大了,這個後果是所有玩家都無法承受起的…

稻船敬二離去之後,【DASH3】計劃也從快完成中,變成了永久中止,同時整個製作團隊還被解散掉,【DASH3】確定再也沒有機會玩到了…

洛克人從此再也無法從月球上下來了。。。洛克人系列從此無限期下放,不再有任何的訊息了…

後來的【洛克人Online】也很悲哀,當年轟轟烈烈的發表…再轟轟烈烈的消失…

與其他人的看法不同,我看到洛克人要出Online,其實我是投贊成票的,2010年那個時候,洛克人已經沒有太多的本錢可以玩了,出Online版其實是個賺錢外加賺名氣的好機會……

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但CAPCOM似乎沒想到這些,說收就收,連成本都不回收就這樣中止了…

2010年之後,洛克人系列就從此都不曾有新作了…

感想

沒想到才短短的幾年時間,【ZX】斷尾、【流星】腰斬、【DASH 3】計劃終止,但這些都不打緊,但我真的沒想到後來連製作人都離職了…

稻船敬二,是個了不起的人,他一手催化了許多經典遊戲,【鬼武者】、【死亡復甦】、【失落的星球】等大作,他更可以說是洛克人之父…

洛克人因他而起,但也因他而沒落,我對稻船敬二其實是又愛又恨的,因為他創造了洛克人,我愛他,但他也放棄掉了洛克人,我恨他…

不好意思,但我對稻船有不少偏見。。。

或許會有人說,那是因為CAPCOM打壓他,害他沒法發揮有的沒的,但稻船敬二是自己自願離職的,這是不變的事實…

因為他離職了,所以洛克人就不再有任何的新作,因為他個人的因素,全世界的玩家從此就只能苦苦等著,等著那永遠不會有新作的洛克人…

稻船敬二說過,他比任何人都愛洛克人…但,他放棄掉了洛克人…我只看到這樣…

你愛洛克人,我們也是啊,雖然洛克人近年的作品都不是很好,但我們還是很努力的支援啊,為什麼? 因為我們愛他啊! 不然會有哪個白痴想把錢丟進水溝裡的!

結果換到的是這個。。。

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再爛的洛克人我們都玩過了,我們也都失望過了,我們總是一而再再而三的繼續支援,希望能靠著我們的支援,讓洛克人再次回到當年那風光的時期…

但,稻船敬二,這個說他比任何人都愛洛克人的人,他放棄了…

他比全世界的玩家更早放棄…

他放棄了我們,他放棄了一切,更重要的是…

他放棄了洛克人。。。

雖然稻船後來還是回到了他的初衷,做了《無敵九號》和《蒼藍雷霆》,但這兩塊新作的影子就是離不開洛克人,就算他做的再怎麼的好,畢竟都不是洛克人。。。

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《無敵九號》

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《蒼藍雷霆》

我們是多了新的選擇,但心中那缺口卻永遠都無法填補,是一個永遠只屬於洛克人的唯一缺口。。。

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雖然,我知道洛克人大概就這樣了…但我還是會繼續等待,等待那沒有光明的未來,或許未來的哪一天,我們能看到一顆黃色的光彈,穿過那永無止境的黑暗,為我們再次帶來歡笑…

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