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為什麼動視暴雪值700億刀?看看這些經典遊戲就知道了

簡介總的來說,《魔獸爭霸》系列在《星際爭霸》的基礎上拓展了RTS的玩法,強化了這型別遊戲的英雄玩法,後來衍生的《DotA》更是給業界帶來了深遠的影響,而它在劇情上的敘述和故事背景建立,也在某種程度上為後來的《魔獸世界》做好了鋪墊

工人物語吧

相信微軟收購動視暴雪的訊息在1月18日的晚上震驚了不少玩家,沒有人能想到微軟能在這個節點做出如此財大氣粗的收購操作,他們將計劃以每股95美元的價格收購動視暴雪的遊戲開發和互動娛樂內容部門,交易總金額約為687億美元,將於2023年6月底前完成交易。

但比起微軟的財大氣粗,玩家們感嘆更多的是動視暴雪這個創造了遊戲界許多經典的公司被收購這件事,無論是創造了MMORPG神作《魔獸世界》的暴雪還是開闢了FPS電影化表現的動視,都是業界數一數二的存在。

而對於玩家來說,暴雪帶來的一系列遊戲,也代表了其曾帶來的熱潮,每一款都奠定了一種遊戲玩法的誕生,是遊戲業界永不磨滅的經典,縱使如今的暴雪緋聞纏身,也改變不了它曾為玩家帶來的那些回憶。今天就讓我們來盤點一下,暴雪曾為我們帶來的那些經典的遊戲。

《魔獸爭霸》系列

作為暴雪奇蹟的開端,暴雪於1994年在PC平臺釋出《魔獸爭霸》系列的第一作《魔獸爭霸:人類與獸人》,然後又在1995年和1996年發行了續作《魔獸爭霸2:黑潮》與《魔獸世界:黑暗之門》,而最受玩家喜愛的《魔獸爭霸3:冰封王座》,則是在2003年發行的。

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作為RTS遊戲的經典作品,系列的前兩代作品奠定了玩法與戰場設計上的基礎,一代的快捷鍵操作和二代的雙重戰爭迷霧都在一定程度上增強了遊戲的策略選擇玩法。

到了三代,也是玩家最為熟悉的一代,遊戲把英雄的存在強化到了一種前所未有的境地,讓即時戰略的玩法得到了全新的呈現,另一方面又引入了《星際爭霸》的玩法與框架,既繼承了其優點又簡化了其操作,讓即時戰略的玩法更加靈活與多變。

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暴雪還在這一代中引入了晝夜與建築系統,晝夜的差異變化會影響視野與單位屬性,建築系統的建立則在一定程度上拓展了遊戲的玩法和策略性,讓玩家可以在戰場上解鎖更多科技與兵種。

而不得不提的就是由《魔獸爭霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,該玩法下需要玩家操作英雄,透過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利,基於這種多人線上競技模式的遊戲後來被統稱為“Dota類遊戲“。之後各類遊戲廠商對該模式進行了各種模仿學習和簡化之後,便衍生出了玩家耳熟能詳的MOBA遊戲玩法。

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總的來說,《魔獸爭霸》系列在《星際爭霸》的基礎上拓展了RTS的玩法,強化了這型別遊戲的英雄玩法,後來衍生的《DotA》更是給業界帶來了深遠的影響,而它在劇情上的敘述和故事背景建立,也在某種程度上為後來的《魔獸世界》做好了鋪墊。

《星際爭霸》系列

作為RTS遊戲標杆級別的存在,發行於1998年的《星際爭霸》對後續推出的一系列RTS遊戲都產生了不小的影響,甚至是同樣出自於暴雪的RTS遊戲《魔獸爭霸》。

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在《紅色警戒》和《帝國時代》兩個RTS稱霸的時期,《星際爭霸》的出現無疑是驚豔眾人的,在1998年甚至是RTS大爆發的時期,《沙丘2000》、《工人物語》、《絕地風暴》等遊戲都在彼此競爭,而《星際爭霸》則是其中最亮眼的存在,因為它的出現,為現今都仍然大熱的電子競技奠定了基礎。

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從《星際爭霸》開始,RTS遊戲就開始走向了更具平衡性、競技性的道路,相比《帝國時代》和《紅色警戒》,《星際爭霸》的對抗屬性更為明顯,和傳統的RTS 遊戲不同,遊戲明顯縮減了建築養成的培育時間,對於兵種的部署和控制更加精確,加強了玩家間的操作與對抗。

這樣強化玩家對抗屬性的平衡性設計,也讓遊戲逐漸開闢出了遊戲賽事模式——電子競技。

另一方面遊戲中的人族、蟲族和神族三個種族的競爭關係和部隊單位之間的對弈成為了玩家需要思考的要素,再加上游戲極具深度的故事背景劇情和優秀的遊戲畫面表現,《星際爭霸》的存在給當時的遊戲業界帶來不小的影響,其中最大的貢獻莫過於開啟了電競事業的發展道路,讓極具觀賞性的操作成為了玩家趨之若慕的存在。

《暗黑破壞神》系列

《暗黑破壞神》是由暴雪在1996年推出的一款動作RPG遊戲,在最初,遊戲本應該是類似老式roguelike遊戲一般採取傳統的回合制玩法,即是以明雷的方式,讓玩家與怪物的攻擊移動同步,形成對弈的形式,玩家一旦死亡就必須重頭來過。

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但因為方案卻遭到了否決,後來在機緣巧合下開發團隊將遊戲改進為即時戰鬥制,也是這一小小的改動,讓這麼一款名聲享譽全球的遊戲得以誕生。

即時戰鬥的機制搭配roguelike的隨機玩法,讓玩家在《暗黑破壞神》體會到了刷裝備的快感,這種裝備驅動的玩法讓玩家願意投入大量時間進行遊玩。

再後來暴雪總部為遊戲增加了網路對戰功能,支援玩家四人組隊刷副本、PVP等功能,戰網的雛形就是在此時形成的。

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遊戲的二三代在這樣的玩法下進行了細化,將遊戲武器詞條和技能樹等新設定,完善了遊戲在RPG元素的設定,讓角色build的玩法有了更多的可能性。同時這種遊戲理念也影響了韓國網遊,千人共鬥以及紅名幫派等機制玩法也是從《暗黑破壞神》中衍生出來的。

《暗黑破壞神》的玩法和機制給後來太多想要做MMORPG的遊戲極大的啟發,裝備詞條加點等角色養成機制到現在讓廣泛應用於各種遊戲當中。

《魔獸世界》

《魔獸世界》想必不用多說,它是暴雪製作的第一款真正意義上的網路遊戲,也是創下了多項記錄的傳奇網遊。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場佔有率達62%。截止2014年01月,全世界建立的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。共有244個國家和地區的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,聖誕島,以及托克勞群島之類。

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3D化開放RPG世界早在《魔獸爭霸》期間就已有雛形的豐富世界觀設定,再加上各類豐富且個性鮮明的副本玩法,讓《魔獸世界》在那個時代脫穎而出,以絕對的技術優勢與設計優勢成為了網遊界界霸權一般的存在。

《魔獸世界》正如它的名字一樣,締造了一個無縫連線的超大地圖和故事背景如此深厚豐富的開放世界,除了正常的戰鬥之外,玩家還可以煮飯、釣魚、挖礦、冶煉,完成一系列具有生活氣息的操作,在2004年就做出了一個極具真實氛圍感的網路世界,讓當時玩家都難以自拔地沉迷到遊戲當中。

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角色職業的組隊配合也成為了許多遊戲廠商學習的典範,雖然有著極多的技能,玩家總能得心應手地使用起來,黃金三角(坦克、輸出和奶媽)的搭配組合到現在依然不會過時。

而遊戲還用部落和聯盟兩個陣營的劃分,在遊戲中形成了貼合遊戲世界觀的社交生態,公會下本的玩法也提高了玩家的積極性,當世界頻道放出玩家討伐副本記錄並拿到裝備時,那種成就感是如今很多遊戲都無法比擬的。

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從技術、玩法、社交幾個領域都做到了極致的《魔獸世界》,不僅僅是暴雪的驕傲,也是無數玩家心中永遠珍貴的回憶。

《爐石傳說》

作為遊戲領域的開拓者,暴雪自然不會放過炙手可熱的卡牌遊戲領域,《爐石傳說》應運而生。《爐石傳說》是以魔獸世界觀構建的策略集換式卡牌遊戲,遊戲中的各項職業就是取自魔獸中的各個角色。

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而玩家要做的,就是根據己方現有的卡牌組建合適的卡組,指揮英雄,驅動隨從,施展法術,與遊戲好友或素不相識的對手進行對決。

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遊戲的卡牌主要分為四類,分別是隨從、法術、武器和英雄四種,隨從即遊戲的怪物卡組,是玩家攻擊防禦的主要力量;功能性的法術則可以靈活多變地對敵方進行傷害或增添負面效益,必要時還可為己方提供增益;武器則是為玩家英雄擁有攻擊等各種功效的能力;英雄卡則簡單直接,可以替換玩家的所使用角色並重制玩家技能。

而它的卡牌玩法也啟發後期的許多手遊,怪物卡、魔法卡、裝備卡的傳統三套式設計也就更多地出現在了各類遊戲當中,《爐石傳說》的出現,告訴了市場卡牌遊戲存在的更多可能性。

集換式的卡牌玩法也給市場帶來了全新的消費模式,和以前萬智牌、遊戲王等實體集換式卡牌相比,《爐石傳說》這樣的數字化集換式卡牌不僅大大提升了虛擬遊戲卡牌的價值,也為遊戲後期的卡組推出的英雄卡組提供了營銷的基礎。

《爐石傳說》在玩法和消費設計上都是業界典範的存在,它的出現讓給多的遊戲公司意識到,卡牌遊戲可以遊戲的機制設計與表現才是吸引玩家的關鍵。

《守望先鋒》

要問2016年什麼遊戲最火,那必然就是《守望先鋒》了。該遊戲一經發售就得到了廣大玩家的追捧,甚至有玩家發出感嘆:一天不玩《守望先鋒》就感覺身上有螞蟻在爬。

《守望先鋒》是一款類MOBA的FPS遊戲,它最具突破性的特點就在於削弱了傳統射擊遊戲對於槍法的高要求,用MOBA遊戲的技能體系來豐富了FPS遊戲玩法,將遊戲的策略和對抗性大大增強。

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而不同定位的英雄角色更是讓遊戲的組合搭配有了更多的將就,但基本還是遵循了暴雪傳統的黃金三角設計,坦克、輸出與輔助三位一體,槍法不再成為第一需求,玩家只要配合得當,甚至在一局遊戲可以一槍不開便可贏得勝利。

《守望先鋒》的玩法確實並不是首創,但是它卻把這種玩法完善到了一個全新的高度,射擊與技能的搭配讓玩家不再拘泥於簡單的攻擊模式,出色的地圖設計讓遊戲的對局有了更強的戰術要求,不同定位的英雄也讓玩家需要清楚自身的能力,從此延展出更多配合與打法。

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《守望先鋒》之所以能引起一輪熱潮,是因為其複合性的遊戲玩法和具有無限可能性的技能設計,從遊戲的世界觀再到遊戲的機制設計,無一不透露出暴雪遊戲的品質之高,也讓玩家不得不感嘆未來的是否能再次出產這種高度的作品。

不過,在經歷各種運營失敗,新作發售不力,公司負面新聞纏身的暴雪,如今真的能再次研發出好遊戲嗎?

早在《星際爭霸2》發售時,暴雪的衰退就有了苗頭。遊玩遊戲研發週期過長,使遊戲錯過了RTS遊戲發展的黃金時期,《星際爭霸2》的遊玩門檻也極高,在種種不利因素下,遊戲的銷量並沒有達到預期。

《魔獸爭霸3:重製版》也因為極度不佳的畫面質量和難受的翻譯與操作被玩家唾棄,遊戲評分甚至一度跌至0。5分。

另一邊,《守望先鋒》的運營也出了問題,每次更新調整的強迫意味太濃,對玩家的意見不管不顧,甚至出臺新機制來限制玩家的陣容選擇,引起了玩家的憤怒。

更別提最近的一系列公司內部負面新聞,如今的暴雪在老玩家眼裡看來,已經垂垂老矣,失去生機。

希望在微軟的收購下,暴雪依舊能不忘其初心,以開拓性、發展性的眼光去研發遊戲,有了更新更強的研發技術支援,更為全面的創作力量支援,暴雪也許能打一場翻身仗。

相信創造了眾多標杆級遊戲的他們,在微軟的支援下,能夠再一次締造屬於他們的奇蹟吧。

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