您現在的位置是:首頁 > 單機遊戲首頁單機遊戲

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

  • 由 騎馬與砍殺中文站 發表于 單機遊戲
  • 2022-05-22
簡介馬上長杆武器獲得史詩級buff,騎砍1木杆揮砍的高傷害碰撞區域得到延長,且獲得馬速加成比例極高,長偃月刀的威力有時甚至超過了騎槍衝刺兵種AI方面也做了更多的強化,雖然這些在砍1的很多MOD裡已經普及,比如說更加智慧的騎射AI(體驗砍2騎射的

長杆武器怎麼揮砍

原文作者:騎砍中文站版主@weeks主號

站站注:

想必大家對12th這款超經典的戰團MOD已經如雷貫耳了。weeks主號,就是12th製作組的組長,老魏。是不是很想聽聽他對騎砍2MOD未來的暢談呢?

在這裡,也希望所有的騎友能多多支援國產原創MOD,感謝這些大神們為MOD的為愛發電。

還等什麼,趕緊關注12TH公眾號吧

原文如下:

首先,恭喜各位長壽村居民能夠在孫子出生之前等到發售日,各位家裡的碗還夠用否

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

老魏我也在砍2單機版釋出以後第一時間入手並沉浸體驗了60個小時,期間積累了很多對該遊戲的想法和感觸,苦於暫時還沒有特別系統介紹的帖子,故在此拋磚引玉,從遊戲背景及其對標的文化屬性,戰鬥系統,ai互動,新增的玩法核心,主線劇情以及T社可能想表達的觀點,等多方面一起探討下這個咱們辛苦等了10年的遊戲-騎馬與砍殺2(霸主)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

一:遊戲背景及其對標的文化屬性

砍2的地圖算是在砍1的基礎上最佳化調整,但是總的來說還是基於現實世界小亞細亞區域魔改的版本,

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

國家特色對標也十分明顯,

庫塞特對應的金帳汗/伊爾汗等蒙古政權

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

帝國對應的東羅馬

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

巴旦尼亞對應的凱爾特/蘇格蘭以及巴爾幹半島的塞爾維亞人

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

瓦蘭迪亞對應的十字軍東征早期的英法等典型西歐國家

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

阿塞萊對應的阿拉伯或者穆斯林

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

斯特吉亞對應的北歐/斯拉夫人

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

在騎砍1的時代,從裝束上還不十分明顯,但是砍2對應的文化屬性則更加具象(筆者認為最大原因是這10年來網路上對古代軍戎服飾的傳播以及更多盔甲復原愛好者的作品所帶來的良性迴圈,最典型的例子是庫塞特,砍1的庫吉特還有突厥人的影子以及對遊牧民族的刻板印象,但是在砍二則完全蒙古化寫實化)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

簡單來說騎砍2的背景更像是11-12世紀,圍繞拜占庭帝國及其周邊區域發生的各種戰和史詩的集中縮影,具體我會在後面的主線劇情提及

二:戰鬥系統

砍2的戰鬥系統相對前作嚴格來講並沒有特別大的變化,總體還是在砍1的基礎上進行更深入的細分。

比較亮眼的是馬的各種微動作,馬上顛簸,急停,慣性前衝等等,雖然在一開始的時候非常的不習慣,但是適應以後反而會讓戰鬥體驗翻倍。

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

馬上長杆武器獲得史詩級buff,騎砍1木杆揮砍的高傷害碰撞區域得到延長,且獲得馬速加成比例極高,長偃月刀的威力有時甚至超過了騎槍衝刺

兵種AI方面也做了更多的強化,雖然這些在砍1的很多MOD裡已經普及,比如說更加智慧的騎射AI(體驗砍2騎射的同學有沒有想起12TH裡被蒙古騎射支配的恐懼)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

盾牆抱團的步兵(目前的盾牆因為過於密集導致AI士兵在揮動武器的時候因為身邊人的碰撞影響停止動作而導致攻擊效率低下,但是AI的底層程式碼設定已經趨於完善,個人認為出現這種問題更多的是官方測試人員不夠,沒有太多針對性排雷導致的,相信適當調整AI矩陣距離以及相應兵種武器的可攻擊動作和武器長度以後即可避免)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

彈藥用盡以後弓手和投擲兵種會在自己周邊尋找彈藥,以及自動規避近戰和擁有超高的精準度(但是目前的版本弓箭對盔甲的破甲係數過高,這個後期一定會有所調整,私以為設定一個護甲閾值會更加合理,防禦數值達到某個點以後會對非破甲箭的傷害免疫或者有更大的傷害衰減)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

衝擊騎兵也不再有去無回,結合系統自帶的F6統軍系統還是比較實用的,但是這代因為來回衝鋒的緣故減少了大量的輸出時間,加上弓騎兵的崛起以及槍兵AI的增強,近戰騎兵MVP的時代一去不復返

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

三:ai互動

大地圖AI的進步是最明顯的,AI會優先攻打相鄰的城市不再千里飛地,一個國家支援N個軍團同時行動(當年最想要在12TH里加的多路元帥功能,撓牆中)軍團互毆的機率大幅度增加,且玩家在加入軍團之後還會有相應的後續互動,雖然目前來看玩家可以忽略元帥的各種任務指派而不受到懲罰,但是相信後續會有相應的獎懲機制,

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

在酒館或者城市裡與普通平民的互動也不再空洞,玩家可以從AI閒聊中得知各種資訊,領主的性格,本地權貴的關係網,不同區域的物價等

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

注:騎砍2一直強調的自然經濟生態系統,即從村子的平民得到產出,然後透過平民運送到城市交易,對相應的城市有供貨膨脹緊縮的影響,但是平民的買賣成功與否又於該區域是否太平有直接關係,劫匪強盜過多會非常直觀的影響一個城市的經濟,從而引發一系列的蝴蝶效應,上文提到的大軍團互A也有相應的影響,失敗的一方因為經濟受到打擊而沒有相應的經濟支撐新一輪的募兵,從而導致戰場上更大的潰敗,牽一髮動全身雪球越滾越大。但是這一系列功能的底層邏輯基本鋪層完畢,更多的是在數值上做調整,大地圖匪盜AI的重新整理頻率,敗者損失的財務比例,交易利潤的升降等一系列數值再透過大量測試反饋以後最終將得出一個趨於平衡的狀態(人均小白鼠的玩家瑟瑟發抖)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

四:霸主新增的玩法核心

騎砍2目前來說最核心的新增玩法莫過於家族,家族將會是玩家自立初期面對敵國集團軍時最大的基石,且各個國家也是由N個家族組成,領主的叛逃投誠也將是整個家族為單位進行互動,雖然砍1就有相應的關係雛形,且有比目前版本更深入的領主互動,但是從目前的一些介面來看,其實T社已經有做更深入的功能,但是可能苦於BUG過多或者完成度不高而暫時遮蔽(包括玩家與妻子的互動,玩家與妻子家族的互動等,但是這一系列也將是T社最大的挑戰,和前面提到的自然經濟生態系統一樣,都是牽一髮而動全身的存在,想要達到一定程度上的穩定尚需時日)

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

五:主線劇情以及T社可能想表達的觀點

騎砍是一款非常自由的沙盒遊戲,但是T社在其基礎上卻加入了一條看似主線的劇情,雖然該劇情並沒有完善且並不影響遊戲本身,但是透過早期對話也能看出T社想要在卡拉迪亞大陸建立一個類平行宇宙的歷史世界觀

砍2的主線圍繞帝國的毀滅與重生展開,私以為這更像是作為擁有君士坦丁這座城市的土耳其人對歷史中 東羅馬 帝國覆滅興衰的探討反思以及微妙的情感表達,甚至劇情中和各國首腦對話衍生的先皇阿雷尼克斯以及那場戰役的鋪陳就像是曼奇克特戰役,科穆寧王朝與東征十字軍的恩怨,蒙古西征以及之後2大汗國的對立等歷史事件的一個混合衍生。

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

而伊斯蒂安娜和阿爾扎戈斯就像是很多作品中的宿命論角色,選擇幫助其中一個,另外一人將是後期玩家最大的敵人,玩家自立初期會得到選擇者的幫助,但是另外一個人肯定會在遊戲中後期給玩家很多DBUFF,比如遊說其他勢力組成聯盟抑制玩家勢力的一家獨大,類似與全面戰爭常用的包圍網系統,這或許也是T社為了平衡遊戲前後難度曲線的一個手段,以及解決騎砍後期相對枯燥的辦法之一。當然以上都是個人揣測,還是期待後續遊戲的完善,期待最終伊斯蒂安娜和阿爾扎戈斯這對老國王曾經的左膀右臂在遊戲中如何走向各自的結局。

《騎馬與砍殺2:霸主》初體驗及衍生的想法

以上,從目前的完成度來講,1。0版本相對T社還需時間打磨,但是從目前砍2的銷量來看,工作室必然有更多的資金投入完善他們,相信最終版本的質量不會讓廣大汽油失望,且砍2的底子架構鋪設的足夠強大,對MOD製作更加友好,相信會吸引更多人才加入MOD製作隊伍之中。

最後的最後,祝各位騎士老爺們武運昌隆

Top