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明明題材很創新,遊戲卻一點都不好玩,怪不得剛出來不就久涼透了

簡介遊戲中大部分元素都忠實於與“線”和“緣”相關聯,例如遊戲介面中的各種圖形設計,角色的超能力,劇情也略為線性簡潔,甚至章節名稱都與線相關,但同時遊戲整體(劇情,戰鬥)也體現出了線性的弱処,也就是比起面來說更為狹隘,僅為興趣點之間的連線,顯得略

面板不好可以吃雞嗎

如果你玩過《惡靈附身》系列的話,那麼想必對於其工作室Tango並不陌生,而《幽靈線:東京》正是Tango旗下的在最新作品。遊戲環繞於發生在日本東京的離奇大量人口消失事件。在被冥界的“探訪者”佔據的東京裡,一名為曉人的少年在臨死前被一個名為KK的靈體附體後獲得超自然能力,並且對抗事件的主謀,一群帶著般若之面的人的故事。遊戲本身非常精緻地重現了東京各區的地貌,並在這還原度極高的地域內展開一場驚心動魄的冒險。

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雖然看起來本作的題材與背景十分不錯很有新意,但自遊戲釋出以來玩家們之間的爭議與吐槽就沒有斷過,有的玩家說它一點都不好玩,甚至還有人直接將其評為爛作,以至於遊戲剛出來不久就已經徹底涼透。那麼此作的實際表現真的就那麼差嗎?這次就讓我們來好好聊聊《幽靈線:東京》這款特殊的遊戲。

故事從曉人的死亡開始,在被一個名叫 KK 的神秘人物附體後,基於他們的利益一致而同意共生,一同面對同一個敵人,並且從東京發生的這場人為災難中拯救他們被波及的家人們。遊戲劇情一共分為6章,每一章的標題都與線和羈絆的用詞相關。各個章節的長度不同,但故事的進展略為線性,很少有情節轉折或令人震驚的揭示,這使得故事整體顯得些許平淡。但即使如此,本作的戲劇畫面表現力還是十分令人滿足,在靈異的場地設計和成功提點氣氛的音樂加持下,氣氛的營造依然是十分到位的,只可惜篇幅短是硬傷。

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本作的操作視角是第一人稱,本作的“空靈編織”法術是受“九字護身法”所啟發。曉人透過使用KK的力量,操縱三種不同的元素,即為風,水和火來進行射擊攻擊。三種不同的元素分別代表了三種不同的攻擊模式,分別有單體多段連擊的風屬性,面型斬擊的水屬性和球形範圍傷害的火屬性。除了這三種屬性以外,曉人本身還能拔弓來潛行擊殺敵人,以及在KK被抽離他身體的時候得以自我保護。

在對敵人進行連擊之後可以讓敵人的核心暴露出來,並使出終結技把“探訪者”的核心擊潰。各種不同元素的攻擊除了範圍和手段上的差異以外,不同屬性對於不同敵人的攻擊反饋也十分不同,例如帶雨傘的敵人可以用雨傘將風屬性和火屬性的攻擊彈開,需要用水屬性將雨傘砍碎才能有效地攻擊這種敵人。主角在升級後可以透過技能樹強化自身的各種攻擊和被動技能等等,但技能樹本身的設計過於簡單直接,都只是直接升級範圍,持續時間,速度等屬性,使戰鬥感覺略過簡化。

“探訪者”們個別都是參考傳統的日本鬼魂,並且個別都具有自身獨特的攻擊手段,例如用剪刀近距離攻擊的裂口女,或者飛在天上進行遠端攻擊的晴天娃娃。但在實際戰鬥中,儅在比較狹隘或多障礙物的地形裡與會飛或身形較低的敵人戰鬥的時候,由於大部分主角的攻擊手段都是遠端射擊,因此很容易出現攻擊被細小或雜亂的地形障礙物抵消掉,實戰手感屬實差強人意。

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本作的角色成長進度設計非常獨特,練級不僅限於戰鬥,也依賴於沿路探索,使得角色升等的程序順暢而不乏味,不只是一味地刷怪或做任務。往遊戲節奏較為輕巧簡潔的觀點上來說,這項設計的確很合適。

透過探索,玩家可以獲得各種有利於順利通關的各種物品,例如回血的各種食物,能向貓又交貨解鎖各種收藏品的隱藏物品、在途中收服當地的妖怪還能獲得勾玉,用於解鎖技能樹上的技能上限。透過解救被困在這場災難中的靈魂可獲得升等經驗值和貨幣等。探索在操作上,本作的跑酷爬牆等都十分順暢,玩家可以透過多種方式往高處攀爬,從高處去尋找自己想要尋找的東西。玩家還可以透過往天狗身上丟鉤子而跳躍至更高的地方,從高處眺望整個城市的感覺非常令人滿意,但探索元素方面的變化量也算挺少的,所以很快也讓人覺得乏味。

地圖介面隨著地圖的展開會開始鋪滿各種圖示,但好在個別圖示的形狀辨識度頗高,雖然感覺有點密集但參閱和使用的體感還不賴。“線”的元素再次用於靈視功能上,透過從掌心延伸線條到地板上來指引主線和支線任務的方向和地點。在開啟靈視的同時,比較稀有和重要的物品,例如地藏像和祈禱用的捐款箱在被掃描到的時候也會發出獨特的聲音提示,這項設計令探索變得更為順暢舒適。

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大量的支線任務構成了故事的大局,並提供了關於曉人 和 KK個性的更多細節,以及輸出日本文化方面的超自然或歷史元素相關的收藏品。遊戲內的貓貓狗狗也是可以撫摸和讀心溝通的,身上帶著糧食的話還可以進行為食,也算得上是現代玩家十分在意的地圖互動性元素的要點之一。

遊戲中大部分元素都忠實於與“線”和“緣”相關聯,例如遊戲介面中的各種圖形設計,角色的超能力,劇情也略為線性簡潔,甚至章節名稱都與線相關,但同時遊戲整體(劇情,戰鬥)也體現出了線性的弱処,也就是比起面來說更為狹隘,僅為興趣點之間的連線

,顯得略微骨感。

各種元素本身也會伴隨著相關含義的漢字呈現,併為遊戲帶來現代簡約風且融入傳統元素的質感。(例如,雨滴是“雨”的漢字,風咒術是“風”的漢字拼湊而成的,而“探訪者”的身邊有著“咒” “怨”等字圍繞著)。結印解除咒唸的操作和呈現也非常符合主題。 在角色的穿著上也能看出遊戲中將“現代”東京和“古代”陰陽術的融合,即為日本現代街頭風格的穿搭但也接近於古代陰陽師的服裝設計。遊戲藝術設計上對於傳統元素和現代科技感與相結合方面,將高科技解除靈魂禁錮系統融合到傳統的電話亭中是恰到好處。

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“探訪者”們個別都是參考傳統的日本鬼魂,但也不忘將傳統的“鬼魂”概念圖上一抹現代的色彩,例如探訪者中大多穿搭都是現代人的制服,例如西裝,校服,櫃姐服等等,將較為傳統的“鬼怪”形象連線至更符合現代時間背景的各種元素上。

主角在探索受靈界力量影響的地點時,該場地的呈現會帶來了一種短暫的緊張感和恐懼感,這些場地的設計都非常非現實且靈異,令人毛骨悚然且脫離了現世的感覺,呈現的非常好,讓人感覺身臨其境。音樂方面在各個場景做得很好,為探索受靈界力量影響的場景增添了懸念和不安感,並在戰鬥時提高節奏,刺激玩家的腎上腺素。

本作無論是在視覺呈現還是題材上其實都算是不錯,唯獨可惜戰鬥設計上乏善可陳,包括實戰的攻擊方式和升級都保持在最簡約的形式,敵人的變化和種類也太少了。此外,消耗品/食物的介面過於簡化,以至於玩家不知道自己在戰鬥中吃什麼/裝備了什麼食物以及其提供的增益效果。再加上整體遊戲時長太短,無法發揮其潛力。這樣看來,其實被評為“爛作”也是情有可原。

明明題材很創新,遊戲卻一點都不好玩,怪不得剛出來不就久涼透了

總的來說,《幽靈線:東京》作為劇情向動作遊戲來說,本質上的劇情呈現都還過得去,過場動畫和配音都做得很好,只可惜篇幅簡短且簡單,戰鬥感覺有點過於骨感,有種遊戲的完全潛能沒被髮揮得淋漓盡致的感覺。與其說是冒險遊戲,整體來說更像是互動式電影遊戲。如果還有第二代,並且製作組將上面提到的種種缺陷一一改進的話,我想那將成為一款備受期待的優秀遊戲。

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