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《迴旋鏢X》:論火氣全開的蜘蛛俠打起架來有多炫酷催吐

簡介當然了,隨著遊戲流程的繼續,玩家還將學會可以投擲得更快更遠的“蓄力”,可以將回旋鏢迅速直線回收的“召喚”,和在空中急停的“停滯”——確實是近年幾乎所有跑酷動作遊戲中並不資訊的標準配置,功能基礎且乏善可陳,但至少理論上允許心思縝密又洞察萬物的

迴旋鏢為什麼能迴旋

事先宣告,原則上這款由DANG!製作,Devolver Digital發行的第一人稱跑酷砍殺遊戲和老爺子斯坦·李上世紀六十年代創作的漫威經典鄰里和諧好英雄沒有任何關係,只不過除了句“老子是蜘蛛俠!!!”外,再沒哪句評價能更精確簡潔地概括我數小時興奮,新奇,又眼花繚亂的遊戲體驗了。

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不過除此之外整部遊戲確有蜘蛛作為背景和敵人點綴在關卡之間,而若您不幸有著過於敏感的前庭覺(簡稱暈3D),那遊戲四平八穩的十幾分鍾後,您也大機率會像蜘蛛俠吐絲那樣將自己混合著胃液的早餐噴到螢幕上……雖說不同遊戲玩法間似乎只有致敬和模仿的和諧關係,但考慮到“達斯·米奇”一向嗅覺靈敏睚眥必報,思前想後自己還是有必要替《迴旋鏢X

(Boomerang X)》狡辯幾句,這遊戲除了能像蜘蛛俠般飛簷走壁外,無論是藝術風格,敘事方式還是核心體驗都與漫威式的成人童話毫無關聯。

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《迴旋鏢X》的故事源於明媚碧海上驟然而起的風暴,言簡意賅的閃回之後,或前來救援或迎接試煉,總之身負重任的主角便會在從昏迷中醒來,沮喪地丟掉斷矛,撿起被卡斯佩迪賜福的迴旋鏢,拋擲,回收,附魔這位無比酷炫的新朋友,開始穿梭於場景之間,擊殺一波波被重點標記了的敵人,最終完成自己飛簷走壁的殺戮之旅。

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所以您瞧,我們的主角巧妙地避開了蜘蛛俠兼顧的“變異”和“科技”兩大經典起源故事,不僅以失落王國諸神的古老賜福成功為《迴旋鏢X》完全沒必要存在的故事添加了宏大而破碎的神秘背景,也讓《迴旋鏢X》完全超脫邏輯的地圖設計有了些許合理性:從恩塔卡海岸的清新花園到凱納克的猩紅巨木,從幽暗深淵的莊嚴華貴到先民女神之地成熟的金黃,一個個由深淵彼此相連的場景既是玩家大展身手的舞臺,亦是足以震撼心靈的驚喜,其高對比度下的細碎斑駁似是對秀拉“點彩派”的完美致敬,或是乾脆繼承了大畫家的衣缽,以如此成熟的美術工業解放了這類繪畫被鎖在博物館裡的驚人潛能,著實讓我們身臨其境地體驗到了早期印象派大師的卓越筆力,自然而然地想要駐足欣賞,多拍些照片。

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不過真正到了遊戲開始,即主角手欠擊碎場景裡的水晶柱表明自己準備好了後,還是建議諸位玩家繃緊神經認真對待,以免迅速退場。誠然最開始的蜘蛛蜜蜂行動緩慢攻擊欲不強,只有在草叢掩映下才能對主角造成威脅,但一旦它們攻擊得手便會不講道理地廢掉玩家無比珍貴一格生命;而雖說大多數時候玩家對這些怪物也是一擊必殺,但隨著遊戲的繼續,總是會有更快更強更靈敏的新怪物登臺亮相。而到了遊戲後期,那些只有一小塊弱點可以攻擊的奇行種亦將相當俗套地成為挑戰玩家的新主力,張揚著惡毒的歡喜,在遊戲每個場景數波一旦失敗前功盡棄的戰鬥中挑逗玩家的神經——或者激發玩家豐富的想象力,讓自己能死得其所,或者至少異彩紛呈。

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對了,差點忘了介紹主角的主武器了。迴旋鏢嘛,顧名思義,起碼在《迴旋鏢X》中是堪比美隊盾牌的神奇工具,無論玩家多麼平凡或詭異的角度把它扔出去,它都總是會在擊殺幾個敵人,繞上幾個圓圈,以更詭異的角度詮釋布朗運動後穩穩玩家手裡隨時準備著再來一次,因此這“歸燕回巢”般不停丟出去再飛回來的一次次投擲,就成了將敵人這一團團黑色的物質快速擊碎以儘快通關的,玩家最常用的輸出手段。

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當然了,隨著遊戲流程的繼續,玩家還將學會可以投擲得更快更遠的“蓄力”,可以將回旋鏢迅速直線回收的“召喚”,和在空中急停的“停滯”——確實是近年幾乎所有跑酷動作遊戲中並不資訊的標準配置,功能基礎且乏善可陳,但至少理論上允許心思縝密又洞察萬物的玩家精確計算(多半是蒙的)把迴旋鏢玩兒成勇度口袋裡“隨哨而舞”的飛箭,以其自身的飛行彈射配合主角自己的走位機動儘可能多地殺傷場景中數量有限的敵人,甚至可能打出“一杆清檯”的驚人效果;在這之後,主角還將學會彈射牽引(無限制地迅速將自己傳送到迴旋鏢所在位置收回迴旋鏢),爆烈一擊(爆炸迴旋鏢)等更經典更強力的的技能豐富自己的招式,完成自己的想象,或是興奮得無頭蒼蠅般滿地圖飛來飛去,恰似樓宇之間聽風咆哮的皮特·帕克,這次穿上了“伊迪絲小姐”在殺戮模式的支援下把手裡的蛛絲(迴旋鏢)徹底玩兒出了花。

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不過很可惜,我們可憐的主角終歸沒有個叫斯塔克的乾爹,僅靠螢幕外玩家恐怕連高中的自己都打不過的大腦自然是很難對當下情況做出合理反應,更別說在一瞬間處理海量資訊並從中挑選最優解了,這就會導致多數情況下,玩家在地圖中能夠掌控的只有第一彈投擲出的迴旋鏢,而接下來的反彈投擲基本都是隨緣,除非在投擲之前進行一個瞬間的分析和刻意為之,才能將第二次彈射和第三次彈射存在於可控範圍之內,但這又會影響投擲效率,有計算這個的時間,多扔兩次的收益顯然更大——當然,帥氣方面自然就大打折扣了。

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好在流程上差不多是玩家首次發現這個問題之後,設計者便迅速地推出了行之有效的方案補償玩家的遊戲體驗,於是技能“空中急停”和“放緩時間”便應運而生了。顧名思義,“空中急停”可以讓玩家在使用迴旋鏢追隨依靠慣性飛速移動時迅速停下身形,調整投擲方向,營造出一個良好的視野和精準度;“放緩時間”則可以短暫為玩家提供更多的思考時間。這兩個技能非但不會減少玩家最為重視的帥氣感,還會讓玩家收益到巨量的成就感,對於久擊不中愈加煩躁的玩家來說,真是猶如雪中送炭,久旱甘霖。

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與此同時,旨在提升容錯率,堪稱手殘玩家超級福音的護盾機制也早早進入了玩家的視野,在關卡與關卡之間,作為血池祭壇聳立於某個難以名狀的空間裡,不僅能為玩家補充血量,還會在自動觸發劇情動畫裡賜予主角生命之力永久性地獲取一個全新的護盾抵擋一次敵人的傷害;而更可喜的是,即便是你在戰鬥過程中,這種護盾也是可以補充(兩次)的,只要您面不改色地站在每一個關卡里地面上醒目的紅色護盾標誌上等上一陣子,便可以恢復自己的護盾,打破自己被“一擊必殺”的詛咒,沒了後顧之憂便終可以在全力輸出中體驗戰鬥力直線飆升的自豪,或是百無禁忌肆意整活兒的獨特快樂。

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只不過嘛……由於戰鬥開始後,敵人往往會一波波連綿不絕直到結束,想要在場地正中間挑釁般地停留片刻可絕非易事,這不僅需要玩家眼觀六路,耳聽八方,手眼協調,不慌不忙,更需要莫大的勇氣,於泰山臨崩而面不改色,冷靜分析,殺伐果斷,補給前儘量多地殺傷敵人,或是留下一兩個“幸運兒”,以自己驚世駭俗的超高機動力調戲之。

而隨著遊戲進入中後期,待到上文提及的各種弱點各異的牛鬼蛇神逐漸成為敵人主力,它們或長於呼朋喚友能始終保持怪物在數量上佔據絕對優勢,或堅持兵貴神速能以不相上下的機動能力與主角周旋到底,當然更多時候是雙管齊下,讓補血盾標在遊戲戰鬥中成了可望難及的奢侈品,甚至是誘惑玩家使其無法置之死地而後生的惡毒陷阱,看似是為主角調整心態補血補盾,實則給了怪獸們喘息與可乘之機,使其可以呼朋喚友讓玩家此前的殺戮前功盡棄,甚至在主角暫時放棄機動時集中爆發輸出,將其一波帶走……

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如此看來,與其處心積慮想要奶上自己一口,反倒還不如在頂著《迴旋鏢X》略顯嚴格的死亡懲罰中愈挫愈勇,於實踐中逐步精通殺戮藝術,終有一天能在精心策劃後電光火石間將敵人屠戮殆盡;或者在習慣了刀頭舔血的生活後本能般地擊殺閃避,見招拆招,以無形之態不變之姿應對各種花裡胡哨——簡單,純粹,自成一體,由簡入繁,又由繁入簡,直至無招勝有招,如此“迴旋鏢”術在某種程度上竟與《迴旋鏢X》遊戲本身有了些許異曲同工之妙:拂去其早期印象派的色彩斑駁和碎了一地的神秘主義故事,這遊戲本身同樣也是遊戲目的,而遊戲目的同時也是遊戲獎勵,簡單,純粹,自成一體,頗有古典遊戲僅憑核心體驗征服玩家的原始魅力,在其優秀手感的加持下完全配得上一句有感而發的物超所值。

不過當然了,再此依然不推薦對自己前庭覺缺乏自信的玩家盲目入手(本作),畢竟如果只是買來扔扔回旋鏢卻不打算飛簷走壁,那可真是人神共憤的暴殄天物。

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