您現在的位置是:首頁 > 動作武俠首頁動作武俠

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

簡介難能可貴的是,《塔瑞斯世界》並沒有像許多所謂的雙端MMO一樣,隨便拿個技能圓盤糊弄PC玩家

劍靈武器殼子提升大嗎

可以是年輕人的第一款MMO?

《塔瑞斯世界》是一款三端互通遊戲,也就是說,你可以同時在PC、安卓跟IOS上玩到它,期間遇見一些不同平臺上的新面孔。遊戲是典型的MMO網遊架構,帶著些移動端時代特有的輕量化設計。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

理論上,吃透《塔瑞斯世界》不難。市面上常見的MMO網遊設計,它都略有沿襲。

首先,肯定要有一個填滿內容的開放世界。完整的世界觀、自洽的細節邏輯,構成了MMO遊戲的厚度。《塔瑞斯世界》的世界還算有料,就算你是那種“對話方塊過敏”的玩家,遊戲的技術力也足夠支撐一定的探索體驗。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

正邪對抗,毋需多言

粗線條的美式卡通風格,搭配物理渲染的光照材質,讓《塔瑞斯世界》的角色跟景觀,有了一些獨特的風格。相較於大部分老舊的MMO而言,本作的晝夜光源變化、雨雪天候等等的大環境細節,實現了長足的進步。假如你確實厭倦了國內清一色的“俠”字頭MMO,那麼《塔瑞斯世界》就是天青瓷上的那抹紅漆,絕對出挑,而且能有效地破除你的視覺疲勞。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

非CGI,實機截圖

而皮囊之下,《塔瑞斯世界》的具體玩法,則顯得有些四平八穩。遊戲採用了戰、法、牧的經典鐵三角框架,所有的RPG元素都圍繞這個框架展開。

根據職能的不同,遊戲一共為玩家提供了8個職業:戰士、聖騎、法師、吟遊詩人、蠻鬥士、牧師、影刃者、遊俠。其中,每個職業都有分工上的細微區別,比如聖騎比戰士更注重坦度跟輔助,遊俠比法師更擅長遠端單體輸出,等等。此外,遊戲中的每個職業都有2套技能專精,相當於16個成長方向,以及自由加點式的天賦成長。圍繞特定的技能體系,有偏重地搭配天賦的加點策略,《塔瑞斯世界》能在流派的玩法區分度上,為玩家提供可觀的探索空間。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

在人物建立環節,你可以對角色進行有限的自定義。就像之前提到的那樣,《塔瑞斯世界》有著高飽和度的充沛活力,相信在偏歐美審美的玩家來看,本作的角色形象還算頗具吸引力。雖然整體的客製化程度不高,只侷限於體態跟毛髮的調整,但往好處想,你確實也很難把角色整得不好看。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

具體到職業特色上,每個職業都有兩套不同的技能方向,可以看作兩個不同的子職分支。比如,遊俠的第一套技能,以連擊跟野獸召喚為核心,透過儘快釋放特定技能來積攢連攜值,當連攜計量達標,即可召喚兩種動物夥伴中的一頭,進行助戰;遊俠的第二套技能,主要圍繞站位跟暴擊展開,玩家透過原地不動積攢穩定值,穩定值越高,一些特定的技能就越強。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

你可能注意到了,相較於傳統MMO網遊,《塔瑞斯世界》的技能數量要少很多。技能間的組合銜接也不算多樣,遊戲只要求最基礎、簡潔的輸出手法。這倒不一定是壞事,畢竟很多MMO都會特意刪減臃腫的技能系統, 因為網遊的技能體系,向來都不是以多為美。雖然也不排除有人就是喜歡在鍵盤上彈鋼琴,但像那些古早的韓式網遊一樣,技能條疊了一層又一層,還能橫向把螢幕懟穿的臃腫設計,確實已經過時了。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

兼顧到移動端使用者的操作習慣,《塔瑞斯世界》目前的技能設計,走了一個輕量化,但保證核心手法體驗的精簡思路。在保留端遊應有的技能組合,與順序觸發等一些列操作手法之後,《塔瑞斯世界》並沒有像傳統端遊MMO一樣,一股腦就扔給玩家幾十個用得到、用不到的技能。

其實簡潔從不意味著無腦,越是基礎的思路,反而越依賴駕馭者的理解水平。只要螺絲殼的紋路做得好,裡面一樣可以開道場。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

具體落實到戰鬥上,本作採用了玩家熟知的“站樁”式[GN1] 操作,選定敵人後,角色會自動進行普通攻擊,釋放指向性技能可直接命中選定目標,而非指向技能可以選擇釋放範圍。在戰鬥中,每個角色最多釋放六個不同的技能,外加兩個位移、狀態類的秘技。

難能可貴的是,《塔瑞斯世界》並沒有像許多所謂的雙端MMO一樣,隨便拿個技能圓盤糊弄PC玩家。假如你是個多年的端遊愛好者,那麼你的眼睛會很自然地瞥見那些該看到的東西,你經久鍛鍊的左手也能在新的環境中快速上崗。

雖然UI比例大了些,各種選單框框顯得幹練了些,但你還是能在《塔瑞斯世界》的戰場上,找到許多經典MMORPG的“快照”。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

除了一些特定的技能釋放順序之外,《塔瑞斯世界》的戰鬥還對玩家的走位有一定要求。確切來說,在簡化技能手法之後,本作的走位重要性更高了。對於高度依賴副本機制的MMO而言,這其實是個有利於提高設計上限的改動。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

坦克的屏障技能

得益於此,《塔瑞斯世界》能夠在BOSS的技能機制上,實現一些獨特的小設計。即使是在非常前期的BOSS身上,你也可以看到一些比較“出格”的演出效果。

比如,有些BOSS在轉階段時,會把玩家變成綿羊。此時玩家不能攻擊,只能用加速技能逃離敵人。儘管遊戲中的BOSS戰,同樣包含不少的傷害測試、集合分攤、技能走位等等傳統玩法環節,但從一些不涉及門檻的戰鬥機制上,總歸能看出點新的設計思路。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

不過,過於“新奇”的機制也不一定是好事,畢竟不少MMO玩家都是單純的數值愛好者。儘管我個人不太喜歡,但也能夠理解那種速刷BOSS的裝備驅動體驗。有些玩家就是容不下這樣的“副本整活”,無論它在機制上多有新意,在設計上有多少巧思。

在MMORPG這個圈子裡,我們已經跟無底洞式的數值設計死磕太久,無論是廠商還是玩家,都很難拒絕這種簡單粗暴、撩撥慾望的東西,儘管無論怎麼看,那也只是一串毫無意義的數字,在螢幕上不斷地往上跳動而已。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

我們的重要之物又是什麼呢?

你大概見過很多類似的例子,比如那個讓NCsoft股值近乎腰斬的《劍靈2》。

連曾經的老大哥都已經把“端通手”看成了賺快錢的數值農場,玩家更是對同類型的多端網遊退避三舍。在這種臭不可聞的大環境下,《塔瑞斯世界》仍然願意去嘗試一些新東西,一些跟裝備數值脫鉤的東西,一些能讓玩家慢下來的東西,至少在這一點上,它確實對得起自己身份裡的“端遊”二字。

當然,裝備數值畢竟是MMORPG基因的一部分,過猶不及,但不能沒有。

《塔瑞斯世界》的裝備數值系統還算中規中矩,十個裝備欄,加上一把武器,影響六項基本屬性。六項基本屬性交叉計算,得出生命值、攻擊力、物法抗性等等的具體數值。每件裝備都可以提供基礎屬性,外加若干條附加屬性。一些裝備有打孔,可以鑲嵌寶石。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

遊戲中的裝備獲取途徑主要有兩種,一種是完成劇情任務,另一種就是副本BOSS掉落。至於群眾“喜聞樂見”的商城氪金,至少在試玩階段是絕對沒有的。前面的截圖你也看到了,平時跑圖的時候,螢幕上一個發光發亮的大按鈕都沒有,乾淨得我都有點不太習慣。據官方的口徑,以後也不會有類似的氪金系統,玩家的產出基本都靠天梯賽季跟下副本。《塔瑞斯世界》有一個簡潔的副本入口,包含了各個等級的副本跟賽季秘境,你甚至都不需要在地圖上單度開啟傳送選項,相信注重效率的玩家會喜歡這種“便當”設計。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

當然,《塔瑞斯世界》並不算那種“一鍵尋路”式的快銷遊戲,如果願意的話,你可以在地圖上閒逛,舔舔各個地圖角落上的寶箱、信件,幫路邊的NPC扯扯家長裡短,有時能收穫一些意外驚喜,而且某些涉及成就收集的稱號,也跟地圖探索有關。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

有坐騎,地區聲望還能解鎖飛行功能

結合以上內容,整體看來,你可以說《塔瑞斯世界》是個輕量化的、中規中距的MMORPG,至少,這就是它的玩法框架所呈現出來的樣子;從另一個角度來看,你也可以說,《塔瑞斯世界》是一款比市面上的同行都厚重一些的“雙端”網遊。

多人線上遊戲的食髓知味,是需要長年醞釀的。簡短的試玩過程,無法體現出遊戲中的交易、決鬥、公會等設計的遊玩韌性。很多時候,MMORPG的後續運營是一個複雜的混沌系統,我自認沒有能力評判《塔瑞斯世界》的未來,而且我相信,任何一個參與這次試玩的媒體朋友都不行。

《塔瑞斯世界》體驗報告:MMO,但輕裝上陣

遊戲中的集會所——銀輝城

我能看到的,只是它現在的樣子——一個揹負了平臺差異的詛咒,卻企圖在兩個群體間擦出火花的“雙端”遊戲。精煉的職業技能體系,遇上副本設計上的多樣,得到的是一份堅持。我不清楚《塔瑞斯世界》會堅持到什麼時候,它向我們承諾過的賽季制,會不會如期降臨,讓所有玩家都有機會摸到公平的起跑線。

我們只知道,至少在起跑線上的那一秒,《塔瑞斯世界》還有著它的堅持。

Top