您現在的位置是:首頁 > 動作武俠首頁動作武俠

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

簡介主機大戰四劍客,DC、PS2、NGC、XBOXNGC在於對手PS2的競爭中不僅開局姍姍來遲,而且很快就陷入到了苦戰當中,最終不僅不能與PS2相比,就是後來的XBOX也在最終銷量上超過了NGC,當然此為後話,在《風之杖》發售前夕,遊戲業界對這

qq幻想南仙杖正能打孔嗎

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

熊先生歸來,風采依舊~耶耶耶

今年帶領大家懷舊的,是任天堂看家大作《塞爾達傳說》系列中,一款充滿爭議的作品,《塞爾達傳說風之杖》。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

頂不住了,快增援!

要講《風之杖》,就不得不提NGC。NGC全稱是nintendo gamecube,是任天堂於2001年推出的一款家用遊戲主機,由於其採用了特殊的特製8cm DVD載體以及特殊的硬體架構,再加上NGC上推出的遊戲數量稀少等眾多原因,這款一直遲遲沒有被破解的遊戲主機在國內的影響力遠遠不及同時期火爆全國的索尼遊戲主機PS2,只有少數任豚和生化危機核心玩家入手了NGC。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

主機大戰四劍客,DC、PS2、NGC、XBOX

NGC在於對手PS2的競爭中不僅開局姍姍來遲,而且很快就陷入到了苦戰當中,最終不僅不能與PS2相比,就是後來的XBOX也在最終銷量上超過了NGC,當然此為後話,在《風之杖》發售前夕,遊戲業界對這款任天堂開發中的重磅作品寄予了厚望,不僅僅是本作銷量的好壞,而是關係重磅作品能否帶動硬體銷量這個生死攸關的大問題。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

熟悉遊戲發展史的玩家都知道,《塞爾達傳說》從來都是被作為帶動主機硬體銷量的超級IP來開發的,就像SFC上的《塞爾達傳說眾神的三角力量》,N64上的《塞爾達傳說時之笛》,後來WII上的《塞爾達傳說天空之劍》,NS上火爆半邊天的《塞爾達傳說曠野之息》等等,本作也不例外,在NGC首發不利,作品稀少的危機時刻,迫切需要一款能夠吸引玩家眼球,火爆市場,扭轉頹勢的超級重磅作品,《塞爾達傳說》最新作恰恰就承擔著這樣的任務。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

綠帽子林克在任天堂每代主機戰略中都扮演著極為重要的角色

但是,2001年8月任天堂初心會上,《風之杖》作為新平臺NGC的第一款《塞爾達傳說》系列公佈時,大家都傻了眼,與絕大多數人期望的更加成人形象的林克不同,一個Q版大眼睛的綠帽子在眾人的驚愕聲之中閃亮登場。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

頓時,質疑之聲四起。

過於卡通化的外形和低幼向的遊戲風格(實際上這只是表象而已),讓本就感覺NGC品牌形象低齡化的許多玩家印象更加固化,與索尼PS2相比不夠“酷”,遊戲不夠火爆刺激,對任天堂來說,絕對不算好事。

我來了!大海上的海賊王

任天堂將系列新作選擇以卡通化的形式推出,是一次大膽而精妙的嘗試。“大眾娛樂老少咸宜”一直是任天堂堅持的遊戲理念,即便受到很多的非議和質疑,但頑固的任天堂從來沒有在這個問題上讓步,即便鮮有第三方廠商在NGC上釋出遊戲,任天堂也沒有改變初衷。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

老任的遊戲即便最挑剔的家長也講不出什麼毛病

當時,以《最終幻想10》《潛龍諜影2》為代表的電影化敘事手法和成人視角的遊戲故事背景正大行其道,《風之杖》卻以更加卡通話的形式和偏兒童化的敘事手法作為基本的藝術風格。本作採用了2D動畫類似的3D卡通渲染技術,NGC強大的機能讓製作組得以透過動畫質感來渲染煙霧、爆炸、光影、浪花、微風等,看似簡單的2D畫面實際上卻是完全由3D畫面組成。任天堂表示,《風之杖》的動畫製作水準完全有實力去挑戰動畫王國迪士尼的製作水準,從後來遊戲表現來看,任天堂完全沒有半點水分在,如果不說這是一款遊戲,從任何角度都看上去,遊戲都是一副完美的2D卡通動畫美術風韻。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

注意水面濺起的浪花和吹過的微風,卡通味十足

令人印象深刻的除了背景,還有對主角林克的刻畫。一雙誇張的大眼睛會隨著環境和動作變化勾勒栩栩如生的表情形態,與其他3D遊戲中人物建模細膩真實,人物表情和眼神卻呆板呆滯形成了鮮明的對比。克活靈活現的表情、柔軟俐落的身手,對玩家產生了極深的帶入感。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

林克的眼神變化已經和一般動畫片別無二致了

本作與其他《塞爾達傳說》系列最大的區別是本作副標題——風之杖的加入。風之杖是本作靈魂裝備,風之杖顧名思義就是對風的把握與使用。由於本作的主要舞臺不在海拉爾大陸,而是一片茫茫的大海上,所以林克需要充分利用風之杖來改變風向,或利用風力推動領林克的小船乘風破浪,到世界各個島嶼中展開冒險。或利用風之杖飛行或揭開各種謎題,總之有了這個小小的節杖,遊戲的樂趣大大增加了。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

林克的大眼睛活靈活現

不是救世主!無法挽救的頹勢

《風之杖》正式發售後,不如意料獲得了日本權威遊戲雜誌FAMITSU的40分滿分評價。應該說遊戲本身的素質和水準,完全對得起滿分的評價,但為什麼《風之杖》沒像他的前輩《時之笛》和他的後輩《曠野之息》那樣成為爆款,從而起到拉動NGC銷量的決定性作品呢?原因是多方面的,可以從以下幾個方面分析。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

眾多王者仍然沒有帶得動NGC

一是低幼化畫風沒有引起玩家的共鳴。

2000年左右開始,像AVG、RPG等遊戲作品已經出現了電影化、成人化的創作趨勢。以往日式RPG中二少年拯救世界的設定已經逐漸被更加成人化的視角和人物所取代,所以即便如《塞爾達傳說》也必須向這個方向去塑造。任天堂情報開發本部製作部的龍澤智在接受採訪時透露,《風之杖》的續作原本已經提上議事日程,但考慮的卡通風格並不為玩家所喜愛,不得已放棄了續作的製作計劃,成人化風格的林克隨後在《塞爾達傳說黃昏公主》中得以實現。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

黃昏公主正是為迴應玩家呼聲而打造的,但成品之日NGC大勢已去

二是沒有準確把握當時業界趨勢。

《塞爾達傳說》之所以是個偉大的遊戲系列,是因為其超高的素質成為業界變革之際的標杆和學習範本。《時之笛》的超高評價恰恰因為順應了2D遊戲向3D遊戲轉化的潮流,《曠野之息》向遊戲界提供了一套完美的開放世界設計解決方案。但《風之杖》顯然沒有成為這種級別作品的能力,雖然在遊戲釋出之初依舊可以成為一時的熱點,但也只是眾多遊戲大作中的一款,離“神作”還有距離。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

曠野之息又為遊戲界樹立了一個標杆

三是節奏把握緩慢讓不少人棄坑。

玩過《風之杖》,你會發現這款遊戲有趣的要素非常豐富,無論是風之杖改變風向的設定,還是駕著小船與眾多海盜船進行炮戰,還有緊張刺激的潛行行動,充滿創意的各類迷宮,只有細細體會才會感受到遊戲的樂趣。但遊戲開篇的節奏確實非常緩慢,林克需要各種簡單劇情下學習劍的用法,獲得望遠鏡、盾、劍,整理完畢後才正式向惡魔要塞出發,這時實際上游戲才剛剛開始,在這之前,本人已經很多次在林克的小島上溜達了許久,也擱置了許久。所以要想體會到這款遊戲的精妙之處,沒有耐心是不行的。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

終於等到了最後的BOSS戰

以上的幾點分析是基於遊戲本身而言,任天堂NGC的成敗,不僅僅是靠《風之杖》一款遊戲能解決的,而是任天堂商業決策以及當時競爭對手的整體實力所決定的。因此這個鍋也無需《風之杖》去背,在《塞爾達傳說》的歷史上,《風之杖》以其鮮明的特點和超高的素質絕對可以佔得一席之地,只不過這樣的表現與系列裡那些偉大的作品相比,還差了一些火候而已。

我不是傳說中的救世主,《塞爾達傳說風之杖》未盡的任務

玩家現在體驗wiiu版本是最為適合的

沒有嘗試過本作的朋友真的可以嘗試一下後來WIIU平臺上的高畫質化版本,除了畫面的升級,還利用第二屏修正了一些NGC版的小問題,比如每次都要完風之杖的小遊戲才能發動風之律,變得更加便捷簡單。

Top