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如約而至!說它是本世紀最嚇人的恐怖片,問題不大

簡介但說到媒介利用的綜合程度,《咒怨》系列才堪稱是集大成者——除了我們作為觀眾經歷了它的電視錄影帶、電影和網劇版本之外,其內容之中所呈現的各式各樣的媒介也起到絕對的功能性作用,它們不但用於系統結構「凶宅」這一空間以及它和外部的聯絡,也能讓一種威

科洛佛是什麼理論

網飛出品的日劇《咒怨:詛咒之家》如約而至,作為該系列的最新版本,它與清水崇最初的錄影帶版隔了足足20年。在這期間,《咒怨》衍生了劇場版、美版、十週年紀念版、新劇場版以及新美版共計13部之多,伽椰子的幽魂也歷經錄影帶、DVD、影院、網路等諸多媒介,至今縈繞不絕。

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《咒怨:詛咒之家》

從表面上看,新版的《詛咒之家》仍然延續了2000年錄影版的故事設定,將起源置於冤魂如何誕生。雖然主創們有意隱匿了「伽椰子」這個名字,但各種蛛絲馬跡表明:發生於1952年案件中那位被房東兒子監禁的女性,便是實際意義上的伽椰子本人。她的影響跨越時空影響到1960年的小島田家、1988和1994年的聖美、1995年的女演員遙、灰田和真崎兩家以及1997年的諸角一家。

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《咒怨:詛咒之家》

新劇用時間章節取代了之前的人物,將清水崇最初的視點構造轉化為更大層面的時空構造。這也說明,《咒怨》系列本身的特點,並不止於「凶宅恐怖片」這一傳統型別,而是一種完全復調式的「心智遊戲電影」(mind-game film),它的絕對恐怖性不僅與凶宅這一具體空間以及伽椰子屍魂的具象顯性有關,更與日本恐怖片中格外重視的「媒介」有關。

我們略加回溯就能看到,媒介問題實際上貫穿於《咒怨》系列的20年曆程中,從(伽椰子的)日記本、拍立得、報紙、錄音機、電話、手機、電視、鏡子、監視器、到電影和印表機。

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《咒怨:詛咒之家》

這些媒介既是屍魂能夠寄居的場所,又是一個個絕對介面(interface)。對恐怖片來說,介面的問題尤為重要,也就是說超自然的鬼魂和現實中的人類之間並非一種純然的物理接觸,而是要透過某些「介面」。

這一點最為典型的就是那些招魂的道具:比如能移動的杯子、探測空氣流動的蠟燭等等。而這一介面在世紀之交又轉化為《女巫布萊爾》中的攝像機以及《鬼影實錄》中能捕捉到鬼魂的監視器。

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《咒怨:詛咒之家》

日本人在使用媒介作為恐怖主題方面,甚至比歐美人更早。除了大量的偵探小說和恐怖漫畫之外,中村秀夫的《午夜兇鈴》(1998)也是以錄影帶和電視製造恐怖的始作俑者,三池崇史的《鬼來電》(2003)和黑澤清的《迴路》(2001)則分別聚焦了手機和網際網路媒介。

但說到媒介利用的綜合程度,《咒怨》系列才堪稱是集大成者——除了我們作為觀眾經歷了它的電視錄影帶、電影和網劇版本之外,其內容之中所呈現的各式各樣的媒介也起到絕對的功能性作用,它們不但用於系統結構「凶宅」這一空間以及它和外部的聯絡,也能讓一種威脅感具備無處不在的效果

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《咒怨》(2002)

出於這一點,《詛咒之家》的主創——導演三宅唱和編劇高橋洋(也是《午夜兇鈴》的編劇)更加重視劇集中媒介的作用。這一點,或許是出於觀看感足的問題而進行的補償——觀眾對《詛咒之家》的普遍反映是「沒當初恐怖」,這種說法固然能讓人基本認同,但也千萬不要忽視媒介經驗造成的鴻溝。

一部恐怖片的恐怖與否,既取決於畫面質感(低清晰度為佳),也取決於觀影環境。就此而論,錄影帶版本的《咒怨》憑藉其不高於480p的粗糙質感,能帶來最好的恐怖效果,2003年《咒怨》的高畫質劇場版反而相形遜色;其次,《咒怨》系列作為一個精神恐怖題材,最好的體驗方式是夜深人靜的時候獨自一人坐在四周一片漆黑的電視機前,而不是坐在集體觀看的影院中,或者光亮中坐在電腦螢幕前。

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《咒怨》(2002)

網劇模式、全球性傳播的目的構成了上述層面對《詛咒之家》的制約,但是這些被制約之處卻能憑藉劇中出現的各種媒介予以短暫的還魂,比如說頻繁出現的1980-1990年代的電視畫面,就承擔了以低清晰度營造恐怖感的任務,也就是畫面的失穩、扭曲能夠製造的侵凌性效果。

除此之外,這些電視畫面所呈現的各種社會事件——從綾瀨水泥案、宮崎勤殺害少女案、長野縣松本市煤氣中毒案、阪神大地震、東京地鐵沙林毒氣案、失蹤兒童頭顱事件,幾乎都能與主要人物的悲劇對號入座,也證明咒怨並非單純的怨氣累積,而是高度病態的社會所導致的必然結果,即使這一點屬於老生常談。

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《咒怨:詛咒之家》

電話也是沿襲前作的關鍵媒介,整部劇中最為驚嚇的瞬間,恰恰就是真崎圭一埋葬完孩子回到家,發現自己老婆剖開的肚子裡響起電話鈴的時刻。這種無法解釋的超自然恐怖,透過電話這一媒介獲得了最佳效果——比《咒怨》2003劇場版中那個44444444的死神來電更可怖。

這就是電視-電話作為視聽媒介能傳達給我們的效果,《午夜兇鈴》和《鬼來電》中都業已證明過這一點,它的恐怖性在於這些即時媒介離我們比其他事物更近,當它越成為我們觸手可及的東西,就越能傳遞某種威脅。

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《鬼來電》

因此在《詛咒之家》這個幾乎以媒介建構起來的空間裡,威脅就能像流體一樣流轉在門窗、鏡子、天花板等各種介面以及電視、電話、筆記本、拍立得等各種媒介之間,它們於人而言都太近、太觸手可及,以至於完全無法逃脫咒怨的掌控。

出於這一點,《詛咒之家》淡化了電影系列前作中直白的鬼怪顯形——伽椰子那蒼白恐怖的臉和如蜘蛛爬行的血淋淋身軀,而僅是呈現屍魂的臉和腳(這裡當然不否認第4集中過於突兀直白的血腥屠殺破壞了整體效果)。這種省略既屬於風格化要求,也是媒介化的要求。

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《咒怨:詛咒之家》

說得具體點,也就是《詛咒之家》一方面實現著從「凶宅恐怖片」向「心智遊戲影視」的絕對轉移,另一方面也謀求著將赤裸具象呈現轉向媒介化的呈現——只有經過媒介的進一步延宕,這種恐怖才能達到心智遊戲層面的更多元或更深邃的效果。

這種媒介化同樣是歐美恐怖片的時代訴求,除了之前提到的《女巫布萊爾》和《鬼影實錄》外,像《科洛佛檔案》《死亡錄影》《解除好友》等等也都將恐怖抑或懸疑的重點轉移到媒介這一問題上。

這一轉移嚴格意義上來說始於安東尼奧尼,他在《放大》(1966)中使用的攝影媒介所製造出的正是這種幽閉恐怖的效果,而攝影實際在很早之前就已經用做「鬼照片」之類的招魂媒介了。

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《放大》(1966)

而在攝影之後,電影、電話、電視、網際網路等電磁媒介更是構成了部分西方媒介理論家所說的「稜鏡」(prism),而電影人們也果斷髮現,由於這些「稜鏡」能夠相互折射,它能夠組合產生的恐怖效果便不可估量。

正是在這個意義上,《詛咒之家》或者說《咒怨》系列中的那個凶宅,已經不單是一種詭異的超自然情境,而是一個大型的「稜鏡裝置」,這種稜鏡化處理將新式恐怖片(媒介屬性的恐怖片)從過往傳統的凶宅恐怖片(這一型別的最高峰應該是1961年的《無辜的人》)中脫離出來。

《詛咒之家》中出現的各種媒介,實際上充當著屍魂的顯性——或者操作介面,也就意味著整個房子更像一個大型計算機,即由屍魂(或者絕對無意識)所操作的機器空間。

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《咒怨:詛咒之家》

這也可以解釋為什麼很多觀眾覺得這部劇的整體線索拍得更像《恐怖遊輪》(2009)這樣的「燒腦片」,這是因為類似的新世紀心智遊戲電影都離不開諸多現代媒介的啟發,而這些影片中所呈現的迴圈、反覆、非線性超驗元素,恰恰就是作為稜鏡的計算機迴路的象徵。

按照一種知覺模式的馴化,這種計算機迴路模式首先影響到電影創作,然後再以媒介介面/稜鏡的形式呈現於主題中。

倘若《詛咒之家》中的房子被視為一臺計算機,那麼有關劇集中最具爭議的部分線索也得以解釋。

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《咒怨:詛咒之家》

首先,從1958年到1998年這一段歷史時間存在交叉組合,比如說幼年的1958小田島和1997年聖美砸窗戶的時間重疊,或者劇集最後1998年的本莊遙被1958年砂田洋擄走的時間迴環,都是計算機意義上的非線性編輯或者無線迭代效果。

其次,關於小田島父親及諸角勇的「原地蒸發」,實際上就是他們在這個「鬼魂計算機」內部被瞬間刪除。

第三,關於小田島的靈異故事書所言中的「真相」,實際上屬於某種計算機「自動寫作」,而小島田本人只不過是被冠名的作者,屬於某種無意義的載體。

以上解釋或許能說明《詛咒之家》有一個相對高明且立體的設計,的確,它削弱了最初賴以為生的「鬼怪恐怖」,但也加強了某種「媒介恐怖」——這一恐怖從凶宅等同於鬼魂計算機的意義上來說確實富有深意,尤其是我們今天篤信技術並將其視為某種取代上帝的神明時,卻發現它實際上可能是執行某種毀滅性演算法的惡鬼,它所產生的無所不在「電磁宰制」才是最致命的。

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《咒怨:詛咒之家》

所以從2000年的《咒怨》到今天的《詛咒之家》,實際上是恐怖片的一種媒介實踐演進,也指向了某種新的秩序——鬼魂才是當代計算機的操作者,而我們,只不過是其中一個個可以被隨意粉碎、刪除以及病毒感染的檔案而已。

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