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防未成年人沉迷遊戲需多管齊下

簡介另一方面,包括人臉識別、實名認證等需要呼叫政府相關資料的技術手段,在資料開放上需要考慮為遊戲企業的未成年人保護提供更多便利

玩遊戲未成年怎麼解決

有關部門日前釋出的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,被網友們稱為“最強保護條例”。比如,《通知》規定,“每日22時到次日8時,遊戲公司不得為未成年人提供遊戲服務。未成年人玩遊戲,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1。5小時”。

資料顯示,近三成學齡前兒童每天使用網路的時間在30分鐘以上,而14歲青少年每天使用網路時間超過半小時的比例達到60。8%,未成年人10歲之前觸網比例高達72%。如何為未成年人營造安全健康的網路環境,已成為全社會的普遍期待。2007年,當時針對未成年玩家曾出臺過網路實名認證和防沉迷系統,後來卻沒有得到很好落實。這一次的未成年人“防沉迷”會有用嗎?

技術的發展為保護未成年人提供了可能性。當年的網路實名認證和防沉迷系統難以真正確認未成年玩家的身份,未成年玩家透過代註冊、購買賬號等方式能相對容易地“翻牆而過”。隨著遊戲向移動網際網路演進以及技術的不斷提升,從頭部遊戲企業此前的實踐來看,包括人臉識別、裝置鎖等一系列新技術能有效限制未成年人的遊戲行為,人工智慧的加入則讓識別變得更精準。比如,透過大資料發現玩家的行為模式符合未成年人的特徵,就可直接發起人臉認證要求。騰訊的資料顯示,透過相關技術創新,未滿13週歲的未成年使用者平均遊戲時長下降約59。8%,13週歲及以上未成年使用者平均遊戲時長下降40。3%。

但縱觀網路遊戲行業,遊戲企業的規模大小各異,技術水平也參差不齊,並非所有公司都有技術儲備和研發能力甚至經濟實力來提供自己的未成年玩家保護措施。因此,一方面需要呼籲頭部遊戲企業開放自己的技術能力,為行業提供相關的公共服務;另一方面,包括人臉識別、實名認證等需要呼叫政府相關資料的技術手段,在資料開放上需要考慮為遊戲企業的未成年人保護提供更多便利。

然而,僅靠技術築起“護城河”,還不足以解決所有問題。一些孩子熱衷玩網路遊戲,在一定程度上折射出家長和學校在教育工作中的某種缺位。玩遊戲是人類的天性,在引導孩子合理玩遊戲的過程中,家長和學校應該為未成年人創造更多接觸線下生活的機會,培養他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不離手,是否為孩子樹立起一個好榜樣。

學校和家長還要認識到,網際網路並不僅有網路遊戲,也要幫助未成年人建立健康上網、使用智慧手機的習慣,透過陪伴、監護、指導,在控制孩子的上網時間的同時,教會孩子識別不良資訊、建立自我管理能力,並且學會高效地使用網際網路。只有“疏堵結合”“多管齊下”,才有利於處理好未成年人與網路遊戲之間的關係。

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