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科技深淵 篇一:PS3架構詳解(cell,XDR,RSX)

簡介我猜測這與cell的特殊架構有關,spe擔任了部分圖形處理器的工作,spe,ppe,圖形處理器之間需要高速的頻寬來交流,如果用ddr記憶體那5gb每秒的頻寬肯定不能滿足交流的需求,gddr3的延遲又太大,只有XDR才能滿足cell的需求

一看就是深淵是什麼意思

作者:一名中學生

Cell處理器,於2000-2005年索尼、東芝和IBM三家聯合研發,IBM與索尼曾宣稱,Cell處理器的運算能力將達到史無前例的1TeraFLOPS,(TeraFLOPS為每秒執行的浮點指令個數, 是衡量計算機效能的一個重要單位。)其中tera代表一萬億,flo則是指一次浮點運算(floating point operation),這是描述計算效能的基本單位,而 ps 自然是每秒(per second)的意思。(以後可以專門做一期影片講一下這些。)這是什麼概念呢? 在當時,世界上最快的計算機是NEC的“地球模擬器”,它的運算能力為每秒36 TeraFLOPS。而關於ps3的效能,還曾經有過一個好玩的梗。

2003年“PS之父”久多良木健在接受日本《PCWatch》專欄作家後藤弘茂訪談時說過的一段話,久多良木健的本意是說足夠數量的Cell處理器串聯在一起,就可以達到甚至超過“地球模擬器”(地球シミュレータ,NEC制的超級計算機,在當時是世界上最快的計算機之一)的效能。這段話整出了“PS3能模擬地球”的意思。一直流傳至今(當然,ps3並沒有達到這個效能,IBM原本想將4個cell集合成一個處理器,但後來發現功耗太大,成本太高,良品率太低)

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cell架構

cell處理器的架構與現在常見的x86架構有明顯的差異,最大的差別在於他們的核心與指令集。x86架構中,每一個核心都是可以相對獨立執行的。而cell所搭載的架構(powerpc架構改進),主要是由PPE(power處理單元,Power Processing Element)與SPE(Synergistic Processing Elements)組成。SPE是一顆協處理器,每個SPE具備128bit SIMD 通用暫存器,256KB SRAM(靜態隨機存取儲存器,大致起到一級快取的作用,用於本地儲存),一個SPU(向量處理器),一個MFC(記憶體流控制器)可同時執行兩道指令(雙發射)。PPE包含一顆64位powerpc架構的risc(精簡指令集)3。2GHz核心,是PowerPC970的改進版。PPE直連匯流排,可以直接訪問記憶體與快取,而SPE則需要透過PPE才能訪問記憶體。SPE也不支援許多cpu特性。所以SPE並不能看作傳統計算機的核心,所以從傳統角度講,ps3是一臺“單核”的遊戲機。

指令集方面,cell基於powerpc架構,是一顆使用risc指令集(精簡指令集)的“cpu”而我們熟知的x86架構則是屬於CISC(Complex Instruction Set Computing)指令集(複雜指令集)的範疇。

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ps3為了保證良品率,8個spe遮蔽了一個。還有一個給系統提供音訊等服務,實際遊戲使用6個spe與ppe。但在後期索尼的系統最佳化上,又節約出一個spe使用在遊戲上,這就是為什麼ps3後期的遊戲幀率更加穩定,畫面更好。(買sony,戰未來!)

因為SPE為RSX圖形處理器承擔了一部分工作,所以RSX圖形處理器嚴格說並不是gpu,同理,cell也不完全是cpu

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EIB通用匯流排

Element Interconnect Bus(EIB)負責SPE,PPE核心,記憶體等外圍裝置之間的通訊

256MB XDR記憶體

這裡的XDR可不是蘋果的XDR顯示屏,而是記憶體,XDR(eXtreme Data Rate)記憶體不同於常見的DDR記憶體,由Rambus公司研發,這是一家主要研發記憶體的小公司,他們曾研發出RDRAM記憶體,這種記憶體曾受到英特爾公司的大力支援,但由於價格昂貴沒有得到大眾認可。)時鐘訊號1。6GHz,執行頻率3。2GHz,頻寬25。6GB/s。這是一個驚人的頻寬,同時期的 DDR2 667也只有5。3 GB/s的頻寬。GDDR3執行在700mhz視訊記憶體在延遲高得多的情況下,也只有22。4GB/s的頻寬。如今的DDR4 3200mhz也只有25。6GB/s,也就是說,這個

XDR記憶體相當於5根ddr2 667的記憶體同時運作。

在一個時鐘週期內(一個上升沿和一個下降沿),XDR DRAM進行了4次時鐘取樣,在取樣的每個上升沿和下降沿都傳輸了1bit的資料,因此在一個時鐘週期內,XDR可以傳輸8bit的資料,DDR 只能在一個時鐘週期進行2bit的資料傳輸,所以ddr的全稱叫做(Double Data Rate SDRAM)這就是XDR 技術中最新的“8分頻”技術,帶來了強大的頻寬。我猜測這與cell的特殊架構有關,spe擔任了部分圖形處理器的工作,spe,ppe,圖形處理器之間需要高速的頻寬來交流,如果用ddr記憶體那5gb每秒的頻寬肯定不能滿足交流的需求,gddr3的延遲又太大,只有XDR才能滿足cell的需求。

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RSX圖形處理器

RSX是遊戲主機中不是非常常見的英偉達研發,

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基於NV47核心(這是一個“不存在的核心”,是由G70與G72修改而來,只有ps3的rsx才使用)基於2005年釋出的7800GTX圖形處理器,搭配128bit 256m gddr3視訊記憶體執行在650mhz下,有3億多個電晶體,支援OpenGL ES 1。1 + Nvidia Cg 24 個並行畫素著色器,8 個平行頂點管線24 個紋理過濾單元 和 8 個頂點紋理定址單元,理論畫素填充率達到了每秒 4。0 千兆畫素

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結語:我認為ps3是一臺戰未來的主機,但從現在來看,ps3對比前兩代ps系列,明顯是失敗的,cell架構雖然新穎,效能強大,但開發難度大,加上集成了ps2的硬體,導致成本昂貴。。。。太多因素了,但不管怎麼來說,ps3都是一臺先進的主機,但先進過度,即為退步。

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