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三國志戰略版:戰報看什麼?不是武將、不是戰法發動次數,就兩點

簡介所以,我們在搭配隊伍時,選擇武將的關鍵是選擇它的自帶戰法,而不是去看它的屬性

裁縫學什麼專精

最近這個三週年的《龍虎爭霸賽》是頗有點意思,三分之一的時間在讀戰報。好吧,戰報真就這麼重要嗎?新玩法的隊伍實現多穿,有參考意義嗎?

會看戰報的人,其實就看兩點

第一是戰法搭配;

第二是準備階段的速度屬性差;

只看武將,只讀戰法發動次數的,類比於寫文章,就是湊時長的。讀個戰報的時間,沙盤上的戰役都快打完了。

三國志戰略版:戰報看什麼?不是武將、不是戰法發動次數,就兩點

為什麼武將不重要?因為戰法才是三戰的靈魂!三星將潘鳳為什麼也能大殺四方,四星將張任、朱儁為什麼都能稱為“超四星”。

說到底,不是他們的四維多厲害,而是戰法確實牛。

潘鳳主動戰法無視防禦,張任是控制戰法,朱儁是無視防禦、穩定輸出

武將屬性帶來的影響,雖然有很多大佬作出了一系列的公式來推算,但根據刀子自己的統計,這個屬性差距是可有可無的存在,影響相較於戰法太弱了。

下面這幅圖是刀子閒來無聊時,用樂進統計的一些資料,不具有權威性,但足以看出武力對戰法的影響沒有想像中的大。

三國志戰略版:戰報看什麼?不是武將、不是戰法發動次數,就兩點

所以,我們在搭配隊伍時,選擇武將的關鍵是選擇它的自帶戰法,而不是去看它的屬性。

這次的龍虎爭霸賽,同樣有約等於白板的玩家出現,同樣可以穿滿紅。說到底還是戰法搭配的問題。

打個比方,虎臣去打司馬盾,看有沒有當鋒,大致就能知道結果了;陸遜打司馬盾,看對面有沒有藤甲,也是一樣的道理;

雖然三戰官方宣傳遊戲的兵種相剋機制,但真正的平衡點是戰法相剋機制。

為什麼要看速度屬性?

武將的六大屬性中,唯有速度屬性是決定勝負的關鍵,其餘屬性都可以忽略不計。因為這個屬性關乎到大部分隊伍的戰法釋放先後,如虎臣、三勢呂、群弓、普配版的桃源等。

三國志戰略版:戰報看什麼?不是武將、不是戰法發動次數,就兩點

之前有玩家在刀子的文章下面評論,說群弓吊打虎臣,確實沒有錯。大部分人的虎臣速度加點,追不上群弓中的SP袁紹,從頭到尾被控制地死死地。

所以,同樣爭先手的隊伍,看一下速度屬性,基本就能瞭解個大概了。

《龍虎爭霸賽》中的隊伍多穿,有參考意義嗎?

沒有參考意義是不太現實的,但對普通基本的參考意義沒有想象地打。

這個模式下的對沖,同一隊伍獲勝或失敗地機率都被放大了;多穿只是小几率地偶然事件。

在航母區基本都是如此,打平或一換一是常態,多穿是偶發。促成多穿出現的是隊伍殘血和戰法剋制地隨機性。

三國志戰略版:戰報看什麼?不是武將、不是戰法發動次數,就兩點

如第一天的五謀臣吃了特性加成,還帶了當鋒等高強度技能,而對面還是以常規賽季搭配為主,盾兵居多。

正常劇本的隊伍該怎麼搭配?

其實就是堆強力戰法而已(具體戰法排行,以後的文章會逐漸寫到),如今以後期陣容為主,建議

優先出盾兵,戰法上刮骨、草船等都屬於後期比較常見的戰法

騎兵搭配還是常規的玩法,搶先手的爆發體系,如三勢呂必帶的鐵騎驅馳(有或沒有,完全是兩個隊伍),一騎當千或者爆發流的鬼神;

控制體系下的

盛氣凌敵、橫掃千軍、破軍威勝、落鳳

等。

建議先手入門配將時,先了解戰場環境,透過聯盟戰報,調整自己的戰法配置。對於平民而言,這一點是最有效的獲取戰功方式。

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