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80+遊戲CG,B+輪融資:兩點十分年終總結的重點都在這裡

簡介但不論是高效的作品產出,還是全面佈局動畫工業化,或是打造虛擬偶像,兩點十分早已從企業發展的角度跳脫出來,轉向產業角度去思考問題

封龍戰紀cg的女人叫什麼

二維包裝、二維手繪、純三維動畫、三渲二,全製作技術信手拈來;末日廢土、機甲科幻、唯美國風、日式和風、甜美二次元,各種風格快速切換。

元旦前,動畫公司兩點十分發出了一支全新的年度混剪影片,集中展示了這一年代表性作品的精彩片段。

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一同發出的,還有一份年終總結。2021年,已上線和製作中有8部番劇,80餘部CG動畫短片,10餘部漫畫作品;獲得泡泡瑪特、中文線上及鷹角網路三家公司的B+輪投資;旗下新增5家被投公司;於虛擬偶像節目江蘇衛視《2060》裡拿到冠軍席等等。

雖無具體財報向外披露,但兩點十分成倍擴張的規模、億元級外部融資、每年以百計量的遊戲CG作品輸出,種種跡象都在向外界表明,這家動漫公司正以極其迅猛的態勢快速發展,且具備蓬勃的生命力。

也許他們不是業內最大的團隊,但卻是目前看起來韌勁兒最足的之一。不論是原創番劇,還是遊戲CG領域的開拓,甚至如今的虛擬偶像C位出道,似乎都有“出道即巔峰”的架勢。

“這兩年經常聽說兩點十分,我也十分好奇。”在江蘇衛視《2060》首期節目裡,面對兩點十分新推出的虛擬偶像“濃密仙”和“點贊仙”,洛天依的老闆曹璞說出了大家共同的好奇心。

一直以來,行業商業模式的摸索、工業化生產方式都是困擾國內動畫行業的難題,而兩點十分卻在這些年的摸索裡,積累了一些可供參考的經驗。這種經驗是否可行,可複製?這是我們今天要聊的話題。

高產能動畫製作

翻倍增長的產能

對於動畫公司而言,作品絕對是核心。2021年,兩點十分製作的百餘部動畫作品主要分為兩類,即番劇和遊戲數字CG。這些動畫作品裡,包含了二維包裝、二維手繪、純三維動畫、三渲二等,題材覆蓋了末日廢土、機甲科幻、唯美國風、日式和風、甜美二次元等各種風格。

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其中游戲數字CG動畫的產出讓人驚歎,近80部作品,這一高產能在整個國內動畫公司中都算少見。合作方里,出現了拳頭、網易、騰訊、西山居、完美世界、bilibili等國內頭部遊戲廠商,包括英雄聯盟、陰陽師、戰雙帕彌什、少前2:追放、王者榮耀、碧藍航線等各大為人熟知的遊戲IP。

得益於中國巨大的人口紅利,國內遊戲市場風頭正勁,自研遊戲的實力增強,各路遊戲廠商及遊戲周邊產業均是熱火朝天的模樣。

兩點十分抓住了這個風口。

2018年,靠著在原創番劇《我是江小白》的積累,兩點十分在三渲二技術方面擁有相對成熟的製作經驗,以及對於“如何講好故事”也有自己的視角和解讀方式。他們與網易遊戲陰陽師工作室首次合作了《入殮師》CG動畫,採用的是三渲二製作技術。

這給了業內一個驚喜,上線後全網破千萬的播放量,在玩家群引起一陣熱議,但徹底引爆全網破圈的是《不知火》CG動畫,時長達10分鐘之久,這至今都是國內二次元遊戲CG動畫營銷的經典案例。有人說,兩點十分與陰陽師一起摸索出了三渲二唯美CG動畫的風格。

而對兩點十分內部來說,也像是打通了業務上的任督二脈。在《陰陽師》《王者榮耀》等多支代表性CG得以跨界傳播,持續發力的同時,兩點十分在核心番劇業務線上,也取得了一系列突破。

2020年底他們加大了對番劇的投入,2021年確定了8部番劇作品合作。3月,公佈了與優酷動漫合作的《諸天紀》《萬古劍神》《打火機與公主裙》;4月,與B站共同出品的《秘寶之國》動畫上線;8月,與企鵝影視聯合出品的《近戰法師》《天外天》正式官宣。

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憑藉《我是江小白》《巨兵長城傳》《璃心戰紀》等番劇IP,兩點十分曾獲得過不錯的成績,不論是製作還是劇情層面,都成為同期動畫中的吸睛作品之一。兩點十分創始人董事長王世勇2021年9月在接受媒體採訪時曾表示,“我們幾乎平均每週能上線1-2部作品,每年產量都在翻番。其中獨家版權的原創IP佔總產出的三分之一,其餘三分之二都是與平臺、消費品等公司的合作產出。”

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憑藉高效產出和強大的全流程製作能力,兩點十分證明了其生存和商業營收能力。據兩點十分披露,2022年他們的目標是繼續保持產量翻倍,勢必在業務和盈利上做出更多努力和突破。

產業高度視角

佈局動畫工業化

兩點十分高效地產出,帶來的除了發展和利潤,還帶來了產能效率上的極大提升。

與此同時,與採用傳統營業方式的動畫公司相比,兩點十分更側重於原創IP和商業運營IP並行的多產思路。在他們看來,一年一兩部爆款動畫並不能改變整個行業高風險低利潤的現狀,也無法讓動畫公司成為具有商業價值和高成長性的組織。

“一家動畫公司絕不是簡單的做一個爆款就算成功,一個IP無法改變行業,所以要從生產方式,商業模式,包括IP矩陣,投融資併購等商業手段,從產業角度進行考慮。”王世勇非常重視企業自身的定位。

於是從2017年起,兩點十分就開始佈局動畫工業化,對外透過投資龍宮文化、吉光喵、電動畫、研珠文化等30+家動漫上下游企業佈局產業鏈,共同為專案服務,其中憑藉流程管控軟體CGteamwork、叢集軟體心智科技等技術公司來降低生產和管理成本,提高效率。對內,兩點十分在人才培養、公司組織架構和流程分工等方面的調整等方面,也投入了極大的精力。

2021年9月“兩點十分獲泡泡瑪特、中文線上及鷹角網路三家公司B+輪投資”的訊息在業內不脛而走,其中,泡泡瑪特持股10。2259%,鷹角網路和中文線上分別持股2。1913%。而這一融資的部分資金,也被兩點十分用於了人才培養和產業工業化建設。

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(獲得本輪投資之前,2016年,兩點十分獲得峰瑞資本A輪數千萬元人民幣融資,之後獲得博將資本、尚之諾、武漢政府國資等A+等輪次投資,2017年,兩點十分獲得了阿里巴巴B輪數億投資。)

成果是顯而易見的。在工業化生產的加持下,2017年起,兩點十分的產能連續幾年呈倍數增長。

2021年,他們依然保持行業領先三渲二動畫製作標準和製作技術,不斷革新三渲二技術,提升專案品質;公司自主研發60多個工具、持強列外掛,大幅提升製作效率木心措和作品質量;廣泛應用abc工作流程,持續研發基於usd的動畫製作流程,可讓多人多環節同時進行協同製作;針對動捕技術進行高度整合,形成自有的全套捕捉技術,對整個動捕流程進行了自動化最佳化,做到批次自動化茫脫處理資料;在王者榮耀艾琳等專案中,實現了動捕結合maya實時渲染等技術的應用。

如今他們與遊戲公司、消費品公司、平臺公司保持良好持續合作,兩點十分表示,這種跨界合作也不會止步於這三個行業,產能的擴容和工業化的完善,會帶領他們與更多行業融合,迸發更多可能。

具備更多可能的,不僅是兩點十分,還有整個中國二次元產業。

艾瑞諮詢最新發布的《2021年中國二次元產業研究報告》中顯示,中國的二次元產業已經步入爆發期。具體表現為,2020年整體市場規模可達一千億,年增速達到32。7%。泛二次元使用者預計2023年達到5億。總體來看,內容產業仍然有突破機會,動畫市場發展較為成熟,二次元遊戲市場風頭正勁。

乍一看市場似乎已經足夠大。但實際上二次元產業的整體規模也不過是一家例如格力、東風等傳統企業產值的一部分而已,而這也是整個產業與單一企業的較量。

動畫行業作為文娛產業裡的重要一環,如果實現產能和技術上的顛覆和突破,再與其他例如消費品、潮流、真人影視等行業結合,動畫行業產值或許就能進一步實現突破。

所以當我們回頭重新審視兩點十分對於動漫產業鏈和產業工業化打造的執著,似乎就不難理解了。這家動漫企業,面對行業級的挑戰,有著站在產業高度的視角與野心。

虛擬偶像C位出道

能否成為新賽道?

兩點十分能夠為眾多商業專案服務,並不僅是因為產能高。在此基礎上,最核心的是既懂品牌,又懂受眾。

在這套方法論的指導下,再利用現有技術,他們進入了虛擬偶像賽道,對他們而言,無論虛擬偶像還是動畫劇集,都是形式,本質都是基於形象幫品牌講故事。

12月24日晚,當全世界年輕人都在過平安夜的時候,國內首檔虛擬偶像節目《2060》總決賽結束,兩點十分推出的虛擬偶像點贊仙在戰勝星瞳、七海、聆秋等眾多成熟IP後,獲得冠軍。

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節目結束後的一週,點贊

與新華社達成合作,出現在新華社的抖音直播間,參與《我們這一年》大型年度盤點直播。與萬達、小米、搜狗、樂乎等多個品牌的活動也在逐漸落地。

這是兩點十分於2020年底啟動的虛擬偶像專案,他們想要打造國內首個神仙體系下的虛擬偶像女團IP,努力將中國文化融入角色設定,輸出更符合中國文化的原創虛擬動畫角色。

2021年7月,這兩個虛擬偶像IP“濃密仙”和“點贊仙”在B站註冊賬號,首次直播便登上B站虛擬主播熱門榜NO。1。今年9月,受江蘇衛視邀請,參加了虛擬偶像《2060》的節目錄制。12月,點贊

在總決賽奪冠。

回顧整個發展歷程,其實可以窺見中小團隊在面對大廠牌千萬投資時彎道超車的機會。江蘇衛視《2060》節目組總編劇西仔在評價點贊仙時曾表示,“在相似程度比較高的虛擬偶像群體裡,點贊仙在有效時間裡吸引了更多人的注意,有趣而不令人反感的尺度很好,大家就會更容易記住她,愛上她。”

點贊仙的成功破圈本身就意味著,觀眾和虛擬偶像首先建立情感連線的道路依然是性格,而這是兩點十分這類擅長做內容團隊的先天優勢。

但要想將虛擬偶像變為新賽道,兩點十分有許多規劃亟待實現,一方面,他們想要把點贊仙打造成一個封閉的產品,未來參與到綜藝、代言、品牌宣傳等活動,相較於真人明星的人設崩塌風險,虛擬偶像必然會受到越來越多品牌的青睞。

另一方面,他們也試圖讓點贊仙成為一個IP,面向觀眾建立以她為核心的‘元宇宙’,豐富這個“虛擬的神仙體系”。甚至如同“動漫+消費品”營銷案例《我是江小白》一樣,致力於為企業提供品牌升級服務。

如今,“元宇宙”與虛擬偶像的概念被炒得火熱,人們對科技、對未來充滿了好奇,對比之下,兩點十分對自家虛擬偶像的未來規劃顯得尤為接地氣。

事實上,兩點十分於2018年起,就未曾停止過對虛擬偶像的嘗試與摸索。除了點贊仙、濃密仙之外,兩點十分還推出了國潮虛擬偶像妙善公主、脫口秀虛擬主播醬肉、二次元美食治癒博主鹿殿長,獨家開發實時畫臉系統,增強與粉絲的互動體驗。

兩點十分表示,2022年將推出2-3位新虛擬偶像,與點贊仙、濃密仙成團出道,此外還將推出首位超寫實數字虛擬偶像。明年將投入更多資源,完善虛擬偶像產業鏈佈局,探索虛擬演唱會、綜藝活動、直播帶貨及商業形象代言。

從虛擬偶像萌芽初期到行業爆發式增長,整個過程兩點十分都身在藍海。當下已然擁有“點贊仙”這一虛擬偶像成功案例的他們,從市場認知、製作技術、合作案例等多方考量,似乎已經迎來一個合適的時機。

結語

2023年,中國的泛二次元使用者將達到5億,社會整體消費需求正在改變,市場推動著動畫行業向前發展。

這些市場變化也倒推著兩點十分做出更多區別於傳統動畫企業的創新與嘗試,比如花費近2年的時間孵化潮牌團隊,投資並扶持《巨兵長城傳》IP遊戲開發,參與被投企業動畫大電影《許願大怪獸》的出品及開發,在中南民族大學設立兩點十分創新獎學金等等。

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2021年,兩點十分動漫憑藉著經驗、實力與韌勁兒,交出了一份內容豐富的成績單。正是這些顛覆傳統動畫企業的創新與嘗試,才讓他們得以不斷髮現新賽道,為動畫創造變現環境。

但不論是高效的作品產出,還是全面佈局動畫工業化,或是打造虛擬偶像,兩點十分早已從企業發展的角度跳脫出來,轉向產業角度去思考問題。

這一轉變,對於一家動畫企業而言有很多含義,比如業務版圖的拓展、組織架構的最佳化以及對商業邏輯和行業動向的把控等等,沒有現成作業可抄,需要理念、態度與執行力加持。

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