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玩法都看不懂的遊戲為何讓玩家激動?漫談《死亡擱淺》背後的男人

簡介(注:合金裝備系列包括3D的MGS系列與2D的MG系列,但由於知道MG的人不多,通常談論的合金裝備多指MGS系列)隨著遊戲硬體效能的日益強大,對遊戲內容的束縛限制越來越小,小島秀夫將越來越多的奇思妙想融入到遊戲當中

合金裝備崛起復仇怎麼閃避

5月30日凌晨,《死亡擱淺》(Death Stranding)最新的9分鐘預告片在直播中與全世界的玩家們見面了,官方宣佈該遊戲將於2019年11月8日發售。這一訊息瞬間引發全球玩家熱議,不少玩家一邊高呼著“厲害”、“震驚”、“終於來了”,一邊著手下單預購。我相信一定有不少玩家無法理解,這個從2016年就出現在玩家視野裡,但卻從來沒有過任何實機演示,從來沒有介紹過遊戲玩法,一直在斷斷續續播片搞神秘的遊戲,究竟為何有如此大的影響力?讓我們先來了解一下《死亡擱淺》的締造者——小島秀夫。

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提到小島秀夫(Hideo Kojima)這個名字,對於遊戲圈的玩家來說,想必並不陌生。正是因為他主導開發了世界上第一款戰術諜報動作遊戲《合金裝備》(官方中文譯名為《潛龍諜影》)系列而名聲大噪,一舉成為全世界最知名的遊戲製作人及日本遊戲界的標誌性人物之一。在2015年從科樂美(KONAMI)離職之後,索尼電腦娛樂向其伸出了橄欖枝,小島秀夫所率領的舊部隊“小島組”正式成為獨立工作室Kojima Productions(小島工作室)。

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小島秀夫這個人的過人之處在於什麼地方呢?接下來讓我們從三個角度來一探究竟。

對遊戲玩法的創新

小島秀夫是一個非常有想法的遊戲設計師,合金裝備的第一作其實並不是大家耳熟能詳的於1998在ps平臺發售的《METAL GEAR SOLID》(合金裝備:索利德,簡稱MGS),而是1987年在MSX(個人電腦)平臺發售的《Metal Gear》(合金裝備,簡稱MG)。由於MSX的機能有限,同屏最多隻能顯示4名角色,且不支援卷軸滾動,想要在這種情況下做出一款以戰爭為主題的全視角射擊遊戲無疑是天方夜譚。就在這時,小島秀夫想起兒時很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子和捉迷藏之類的遊戲。想著要是能把這種捉迷藏,緊緊貼著牆壁,小心地觀察拐角有沒有人的玩法加入到遊戲中,儘量避免直接戰鬥,也就從設計上完美的規避了同屏人數不足的束縛。於是一款不強調射擊,而是主打潛入的遊戲誕生了。在那個平臺跳躍型別與射擊型別制霸的遊戲年代,《Metal Gear》以獨特的遊戲玩法獲得了巨大的成功,開創了潛入類遊戲的先河。之後才有了諸如《刺客信條》、《細胞分裂》、《恥辱》等遊戲系列。(注:合金裝備系列包括3D的MGS系列與2D的MG系列,但由於知道MG的人不多,通常談論的合金裝備多指MGS系列)

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隨著遊戲硬體效能的日益強大,對遊戲內容的束縛限制越來越小,小島秀夫將越來越多的奇思妙想融入到遊戲當中。遊戲給玩家設定一個目標,但不要求達成這個目標的具體過程。例如MGS3中的The End是一位山林中的狙擊手,這個老頭隱蔽十分出色,溜的還快,是十分棘手的一個boss。有人嘗試在打這個boss前,將遊戲機系統時間調整延後一週再次進入,就會發現這個boss已經“老死”了。系列遊戲中有太多太多的“歪門邪道”的過關方式,沒有做不到,只怕你想不到,腦洞有多大,遊戲的樂趣就有多大。近期的《荒野大鏢客2》在完成任務方面要求固定的完成方式,這一點雖然保證了遊戲的展現方式一定會達到開發者所期待的效果,但同時玩家的選擇也被剝奪了。雖然二者遊戲型別並不相同,但就我個人而言不應該限制玩家的想象力。《合金裝備》不僅僅在任務完成這種大的方面有著豐富的玩法,像在治療介面左右不停轉動人物模型後主角會嘔吐、扔小黃書來吸引士兵注意等等這些小的奇葩的玩法設定也是花樣繁多。在士兵爬梯子的時候,射擊打中梯子引起的晃動可以讓士兵摔下來,很多人可能都從來沒有試過這個方法,但是遊戲裡卻實現了,等待著哪怕只有一名玩家發現這個小細節。事實上類似的古怪細節與彩蛋數不勝數。MGS5中如果你總是喜歡打士兵的頭,幾次之後刷新出來計程車兵就會戴頭盔,有點機器學習的意味。在會心一笑的同時,不得不佩服小島秀夫在遊戲內容的製作上確實有著非常獨到的見解。

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《我們的太陽》這款GBA遊戲也有必要單獨拿出來說一下,因為它也是製作人小島秀夫又一個腦洞大開的產物。這是一款在卡帶中內建了太陽光感應器的另類動作RPG遊戲,玩家化身為一名吸血鬼獵人,藉助太陽光感應器收集陽光來積累武器“太陽槍”的能源。遊戲卡帶還內建了計時功能來反映現實時間,當現實世界中太陽落山時,遊戲中的場景同樣會日落成夜晚(小島秀夫在採訪中說他希望孩子們不要總是宅在家裡玩遊戲,要多出去曬曬太陽,這也就是這款遊戲需要吸收太陽光來玩的靈感來源)。真的很難想象在2003年,居然能夠玩到這麼另類的遊戲,遊戲鬼才果然名不虛傳。

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對遊戲藝術的追求

小島秀夫從小喜歡電影,十幾歲時最大的休閒方式就是看電視和電影。在中學時期開始嘗試電影劇本的創作,並與同學合作拍攝8mm電影。小島秀夫曾表示經非常希望成為一名電影導演,但卻因為成本問題無法拍攝自己的專業電影,電子遊戲讓他看到了實現自己電影夢想的契機,這一點在MGS系列遊戲中也得到了印證。

MGS系列的過場並不是像其他遊戲一樣使用CG Moive播放先前製作好的動畫,而是在小島秀夫對於電影鏡頭運用的深刻理解下,完全由實際開發中的遊戲畫面剪接編排而成的,通常稱之為即時演算(Real Time Rendering)。相對於CG動畫的“單一”與“死板”,即時演算的優勢就在於可以及時反映出人物和環境的變化,增強代入感,降低割裂感。

MGS系列有著優質的劇情與電影般的表現手法,加上整個遊戲過程中實際遊玩的比重遠不及敘事的比重大,與市面上絕大多數以遊玩為主,劇情為輔的遊戲形成鮮明對比。因此有人將MGS稱之為遊戲電影。(科普小趣聞:非正傳的《合金裝備崛起復仇》,遊戲本體容量只有3G左右,而劇情動畫部分佔21G左右。這裡只是想強調一下合金裝備系列劇情比重比較大而已)

遊戲內容引發更深層次的思考

通常而言,一款優秀的遊戲的劇情是為遊戲的核心玩法服務的。先設計遊戲的核心機制,之後再為此包裝上一個較為合理的遊戲劇情,是正常的遊戲製作流程。有些遊戲的劇情由於設計疏忽或者其他原因,往往看著並不那麼符合常理,甚至存在劇情衝突,伏筆無法回收等現象也是存在的。但多數情況下,對大多數玩家而言,正義終將戰勝邪惡就足夠了,拯救了世界就足夠了,身為王子的我成功救出了公主就足夠了。玩遊戲完全不看劇情的玩家也是存在的。(fc上的《魂鬥羅1》講的是什麼故事?《雙截龍2》主角要去幹嘛?《馬里奧兄弟》中抓走公主的是誰? 歡迎在下面評論參與討論)

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《合金裝備》系列在遊戲主題上非常有深度,表面上看同其他遊戲一樣,歷代主角最後成功戰勝大反派,但事實上從1987年版的MG,到2015年的MGS5為止,將近10部正傳作品都是在以不同角色的視角去探尋故事的“真相”。可惜全系列涉及人物眾多,關係又極其複雜,加上有漢化版本的遊戲少之又少,能夠完整地瞭解整個劇情玩家並不是很多。

小島秀夫所創造的合金裝備系列從始至終就不存在“壞人”(MGS3中沃爾金這個還真是壞人,僅此一人且在整個系列中沒太多地位,無視即可),有的只是不同人站在不同的角度看待問題,從而有了不同的觀點不同的行動而已。在遊戲好玩的背後又蘊藏了引人深思,喚起玩家情感共鳴的故事,這一點更是難能可貴。

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不僅如此,小島秀夫其實還留下了劇情之外更深層次的探討。

每一個人,在出生時就已經被賦予了命運,也就是在基因中所刻下的。不過,這些並不代表人生的全部,而我也終於能夠明白這些事。就算只是在體內植入了基因情報也無法創造出最強的戰士,DNA情報自始至終,除了個人的能力以及命運以外什麼也說明不了,我們不能被命運所束縛住,不能被基因所支配,畢竟只有我們自己才能夠去選擇生活的方式。----Naomi,《MGS1》

MGS1的隱含主旨是基因與命運,探討基因對人的影響。

生命的意義並不單單只是把自己的基因傳遞給下一代。除了DNA我們可以遺留給後世的還有很多很多。透過言談、音樂、文學和電影……我們的所見、所聞、所感……憤怒、喜悅和悲傷……都是我們可以傳達給未來的東西。這就是我生存的目的。---solid snake,《MGS2》

MGS2的隱含主旨是模因(meme,也有翻譯為彌母,文化的基本單位,透過非遺傳的方式,特別是模仿而得到傳遞,與基因對應)對人的影響,即透過製造完全相同的模擬環境,不同基因的人是否能達到相同的結果。

系列遊戲中的其他幾部正傳也分別蘊藏了“軍人為何而戰”、“戰爭經濟”、“復仇”、“反烏托邦”、“愛與抑制力”等思想。MGS5中有一個隱藏結局是需要所有線上玩家都放棄自己基地裡所持有的核武器才能達成的,這也是小島秀夫個人反戰思想的一種體現,是為了世界和平做出的一點點貢獻。

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