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手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

簡介而另外一位都是使用遊戲贈送商城幣抽卡的玩家則是維持原本的設定,要23次都沒有抽到四星武將卡,下一次才會保證一定抽到

抽卡手遊靠譜嗎

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

作者丨銀狐

觸樂原創,轉載請註明作者、出處。

銀狐是臺灣的遊戲行業從業者,曾經擔任過宇峻奧汀、雷爵網路的製作人,目前正在設計某款手遊的抽卡設計,因此花了些時間把經手過的專案採用的設計做了整理,並將抽卡設計原則分為4個部分:將一切交給機率、一個蘿蔔一個坑臉黑的需要保障設定額外的條件。

手遊抽卡如果將一切丟給機率、把玩家交給運氣,這種做法雖然沒什麼問題,但在實際運作上,玩家付費的體驗並不是很好,這時就需要增加一些額外條件。

同時,為了照顧臉黑玩家,手遊抽卡還會增加一個業界通稱為“水位”的設計,記錄在玩家身上,隨著玩家轉蛋抽卡時獲得的物品來決定升降,玩家會不會抽到好卡全部都由水位來控制,這對於遊戲公司來說是最保險的做法。同樣的,遊戲也會透過設計來使付費玩家與免費玩家在水位的累積速度上略有不同。

總的來說,這些手遊抽卡設計原則雖然對玩家而言看不見也摸不著,但都被認為能帶給玩家更好的遊戲體驗,將抽卡從完全的機率控制中解放,解決玩家因為手氣不好、臉黑抽不到好東西而產生負面情緒的問題。觸樂與作者銀狐聯絡,獲得了文章的授權轉載。

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丨將一切交給機率

無論是早期的MMORPG還是現今的手機遊戲,當遊戲採用“免費”的模式在營運時,遊戲中一定要有收費的專案來維持遊戲的營運。而在眾多的收費專案中,轉蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費專案。因此,在大多數這一類的遊戲中,我們可以都看到轉蛋與抽卡的身影。

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

(轉蛋抽卡是目前許多手機遊戲中的營收主力)

不過,轉蛋抽卡這個看似簡單的東西,實際在遊戲製作的時候卻有許多的技巧。轉蛋抽卡並不像某些人所想的,就是把一堆東西放在一起,然後設個機率,機率要多機車有多機車,然後玩家就會乖乖的掏錢出來這麼簡單的。在以下的文章中,銀狐將介紹遊戲公司在設計轉蛋抽卡時使用的方式,並且透過實際的範例來說明。

假設我們正在做一款三國背景的遊戲,在遊戲中要推出轉蛋讓玩家抽武將卡。在這個轉蛋中有以下十張武將卡(在實際的狀況下,轉蛋中應該不會只有這麼少的變化。這裡只是舉例,所以用比較少的武將卡種類來說明):

編號:武將卡(星等)

1001:諸葛亮(五星)

1002:劉備(四星)

1003:關羽(四星)

1004:張飛(四星)

1005:趙雲(三星)

1006:黃忠(三星)

1007:馬超(三星)

1008:魏延(三星)

1009:龐統(三星)

1010:法正(三星)

在遊戲製作的時候,我們會為所有遊戲中的物品設定獨一無二的物品編號。在遊戲中,這個編號就代表了這件物品。在以上的例子中,1001就代表著是諸葛亮的這張武將卡。

現在讓我們來將這十張武將卡設為一組轉蛋。一般來說,當我們在設計轉蛋的時候,會為每一個要放在轉蛋中的物品訂定一個獲得的機率。而設定這個機率,則是有使用權重值或是百分比的方式。

首先我們來看一下權重值的設定方式:

1001諸葛亮(五星):1

1002劉備(四星):3

1003關羽(四星):3

1004張飛(四星):3

1005趙雲(三星):15

1006黃忠(三星):15

1007馬超(三星):15

1008魏延(三星):15

1009龐統(三星):15

1010法正(三星):15

這是採用權重值設定的方式,從數值上來看好像和前面的百分比的設定方式沒有什麼差別。不過,這種設定方式權重值的總合並不需要是100,可以是任何的數值。而每一項物品的取得機率就等於各自的權重值除以權重值的總合。

接著我們來看一下用百分比的設定方式:

1001諸葛亮(五星):1%

1002劉備(四星):3%

1003關羽(四星):3%

1004張飛(四星):3%

1005趙雲(三星):15%

1006黃忠(三星):15%

1007馬超(三星):15%

1008魏延(三星):15%

1009龐統(三星):15%

1010法正(三星):15%

在百分比的設定方式下,我們會給所有放在這個轉蛋中的物品都訂定一個獲得的機率。這種設定方式,百分比的總合必須要是100%。

以上這兩種做法各有各的優缺點。權重值的方式,在轉蛋中增減物品比較簡單,不需要像是百分比那樣每次增減都要很仔細的計算各項的獲得機率;但是百分比的方式很清楚的標示出各項物品的獲得機率,設定者可以很清楚的在設定時就知道各項物的獲得機率。

不過,在實務上,大多數的遊戲公司不會採用這麼簡單的設定方式。就銀狐個人的經驗,以及之前所經手的各個專案,我們在規劃轉蛋的時候,會採用兩層的設定。

就以這個例子來說,首先我們會將這十張武將卡依它的星等分為三個群組:

群組1(五星群組):1001(諸葛亮)

群組2(四星群組):1002(劉備)、1003(關羽)、1004(張飛)

群組3(三星群組):1005(趙雲)、1006(黃忠)、1007(馬超)、1008(魏延)、1009(龐統)、1010(法正)

假設我們目前要做的這個轉蛋中,五星卡的機率是1%;四星卡的機率是9%;三星卡的機率是90%,那麼我們就會將上面設定的群組1、群組2、群組3串在一起設定為一組轉蛋,這個轉蛋的編號是1。所以轉蛋1的機率設定如下:

群組1(五星):1

群組2(四星):9

群組3(三星):90

實務上,由於會有機會需要設定低於1%的機率,因此大多數的遊戲在設定的時候會將數值放大一些。例如,將所有的數值放大一百倍,設定100代表著1%;9000代表著90%,這樣的做法是很常見的。

在這樣的設定下,當玩家抽卡的時候,系統會先Random一次決定玩家抽到的是幾星的武將卡,然後再從對應的群組中Random一次隨機抽出一張。假如第一次Random決定玩家抽到的是五星卡,因為五星卡的群組裡只有諸葛亮這張武將卡,因此玩家就會獲得諸葛亮;但若是第一次Random決定玩家抽到的是四星或是三星卡時,就會從對應的群組裡隨機抽取一張。

隨著遊戲的更新,我們會在這個轉蛋中增加新的武將卡。假設在某一次的更新中,我們新增加了以下的這張武將卡:

1011:孫尚香(四星)

根據之前的規劃,這張四星卡應該加入群組2之中,讓原本只有三張武將卡的群組2中變成有四張武將卡:

群組2(四星群組):1002(劉備)、1003(關羽)、1004(張飛)、1011(孫尚香)

當群組2加上孫尚香這張武將卡後,它們還是持續共享著9%的機率。因此,原本各自擁有3%機率的劉備、關羽、張飛這三張武將卡,因為多了一張孫尚香武將來分攤它們的機率,四張武將卡都剩下2。25%的機率。如果我們持續的在這個群組2中加入更多的四星武將卡,那麼每一張卡所能分到的機率就會越來越小。

如果我們希望能確保這張新加入的孫尚香武將卡有3%的機率,那麼就不能將它直接加到群組2的這個四星群組,而是應該給它訂一個新的群組:

群組4(四星新卡群組):1011(孫尚香)

然後,將這個新增的群組4與前面的群組1、群組2、群組3另外組合成一個轉蛋2,分別給這四個群組訂定以下的:

群組2(四星):6

群組4(四星新卡):3

用這樣的方法,就可以確保這張新加入的孫尚香武將卡的機率有3%。而且因為群組4裡只有這張編號1011的孫尚香武將卡,因此當玩家抽卡時若是抽到這個群組4時,就一定會獲得孫尚香武將卡。至於劉備、關羽、張飛這三張武將卡,抽到的機率則是由原本的3%降至2%,不過因為它們是舊卡,所以玩家對它們的關注也比較低,所以影響不大。

使用這個兩層式的設計,也可以在第二層的群組中加上權重值,讓權重值來影響同一個群組中的物品出現機率。就拿上面這個例子裡的群組3來舉例好了,這個群組3裡面有六張武將卡,如果我們希望其中的趙雲出現機率比其他五張低,那麼在加入權重值的做法下,這個群組3的資料會變成以下這樣:

群組3(三星群組):1005(趙雲)=1、1006(黃忠)=2、1007(馬超)=2、1008(魏延)=2、1009(龐統)=2、1010(法正)=2

用這樣的設定方式,這個群組3的總權重值是11,而趙雲的權重值只有1,因此趙雲這張武將卡的出現機率就只有1/11;其餘的五張武將卡各自是2/11。而群組3的機率是90%,因此趙雲的出現機率就會變成90%*1/11。

不過,如果要在群組的設定中匯入權重值的設定,那就表示所有的群組都要用一樣的規則。而加上權重值會造成群組的資料增加一倍(從原本的一欄變成兩欄),並不是銀狐喜歡的做法。如果要做出這樣的效果,銀狐會比較喜歡用拆群組的方式,將原本的群組3拆分為三星高几率與三星低機率這兩個群組,一樣可以達成相同的效果。

採用這種機率的設定,如果我們抽100張卡,最後統計之後會發現結果和我們設定的結果可能會有些差距。就算我們將取樣的次數放大到10000次,最後出來的結果也可能只是趨近於我們的設定,而不見得會完全一樣。

而且,就算真的最後統計的結果和我們設定的五星、四星、三星卡的機率相同,其中每一張卡的出現數量可能也不會那麼的平均。像是在四星群組裡的劉備、關羽、張飛這三張武將卡,它們共同分享9%的出現機率,但實際上玩家的獲得卻不見得會分配得那麼均勻,很有可能會發生某一張武將卡特別多,而另一張武將卡比較少的狀況。

這種將一切丟給機率,把玩家交給運氣的做法雖然沒有什麼問題。不過在實際的運作上,它在玩家付費的體驗上並不是很好。當玩家對於挫折的接受度不高,不斷的付費卻一直無法抽到期待的目標物時,可能會誘使玩家付更多的錢來抽卡;也很有可能就這麼流失。所以,在轉蛋抽卡上,我們有的時候會採用一些不一樣的做法。

丨一個蘿蔔一個坑

採用機率的做法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費專案,如果將一切交給機率,那麼許多玩家可能會不太滿意抽到的結果。

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

(機率控制的轉蛋抽卡手氣不好的玩家抽不到就是抽不到)

如果今天我們要製作一個轉蛋抽卡,然後希望轉蛋抽卡的結果和我們設定的機率完全符合,那麼我就不會採用前一篇文章所採用的機率這個模式,而是會採用一個蘿蔔一個坑的模式。以建表的方式將設定的獎項分佈在這個表中,然後玩家在轉蛋抽卡的時候,就依照轉蛋抽卡的順序從表中取出對應的獎項來。實務上這個做法會怎麼做,請看以下的說明:

採用這個做法,和前面提到的機率的做法一樣,我們需要先有一個各種獎項出現機率的設定。就同樣的以剛才的那個三國背景的武將卡來舉例好了,如果我們要製作一組轉蛋抽卡,裡面有十張不同的武將卡,那麼我們需要先訂出這這些武將卡的出現數量:

在以上這個範例中,我們訂定了這十張武將卡在這個轉蛋抽卡中的張數。這些武將卡出現張數的總合,就是這個轉蛋抽卡的總數量。在設定上,不見得一定要是100的倍數。這裡會這麼巧的是100這個總合,是因為前面的舉例是用百分比,所以總合剛好是100的關係。

有了以上這個設定表,接下來我們就需要有一個程式來將這個設定打散到對應的表格中。這十種武將的總張數是100,所以我們會另外開一個100格的陣列。然後程式就依據這個設定表,把這些武將卡的編號亂數放到這100格的陣列中。

這個陣列大約會是這樣:

第1格:1005

第2格:1009

第3格:1002

第4格:1007

第5格:1004

省略

第99格:1006

第100格:1006

舉例來說,程式首先要放的是編號1001的諸葛亮這張五星卡,Random出一個47的數字,於是就將1001這個數字填到陣列中的第47格。接下程式要處理的是編號1002的劉備這張四星卡,因為有三張,所以程式會Random三個數字,然後將1002填如陣列中相對的位置。

如果程式Random出來的數字所對應的陣列中已經有放了武將卡,那麼就重新Random。然後就這樣一直重複的做,把十種武將卡共100張填入陣列中。完成之後,我們會獲得一個100格的陣列,裡面每一格都有一個1001到1010的數字,這個數字就代表著武將卡的編號。

接下來,每次當遊戲中有玩家轉蛋抽卡時,就照順序從陣列的第一格開始,對應格子中的編號就是玩家抽到的武將卡。以上面的例子來看,第一格是1005這個編號,因此玩家就會取得趙雲這張三星武將卡,然後第二格是1009這個編號,因此玩家抽第二次就會取得龐統這張武將卡。

就這樣,隨著玩家的轉蛋抽卡逐一將陣列中的資料取出,然後將對應編號的物品作為玩家獲得的物品。當100格的資料都用完之後,第101個轉蛋抽卡就回到第1格,然後就這麼繼續下去。如果擔心這個只有100格的陣列被玩家找出規律,那麼就放大產出的陣列,將上面設定的獎項放大10倍、100倍,這樣產出的陣列就會是1000格或是10000格的資料,玩家就無從記錄。

採用這種做法的優點,就是將這個陣列中的物品都抽完後,統計各種物品出現的機率會和設定的機率完全相同。不過傳統的轉蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一個目標,因此就算機率和原始的設定相符,其中最好的獎項不見得會被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了許多次,剛好在最大獎的獎項前停手,結果最大獎被接下來的玩家抽到。

因此,有部份的遊戲廠商將這種轉蛋抽卡的做法運用在給玩家個人的轉蛋抽卡上。這種抽卡,每個玩家都有一個專屬的卡包,卡包的資訊裡會明確的標示出這個卡包中有那些物品,每一種物品的機率各是多少。簡單的說,這種專屬卡包的作用,就是玩家就算手氣再背,只要把這個卡包裡的物品都抽光,就會取得所有的物品(包含最大獎)。

採用這樣的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新輸入整個陣列。就以上面的這個例子來看,如果我們要加入一張編號1011的孫尚香四星武將卡到這個設定中,那麼設定就會變為以下這樣:

1011孫尚香(四星):3

由於數量多了3,因此產出的陣列就會由100擴大為103,而設定上的三張編號1011的孫尚香四星武將卡就會散佈在這103格的陣列中,接下來玩家轉蛋抽卡的時候就有機會獲得。

實際在使用這種方式來製作轉蛋抽卡,特別是個人的轉蛋抽卡時,遊戲公司不會希望玩家太早就抽到這個轉蛋抽卡中的最大獎。為了讓這個個人化的轉蛋抽卡能帶來較大的營收,也許會在打散獎項的程式中增加一些額外的條件,讓最大獎不要出現在陣列的最初期。當然,也可以額外增加當玩家抽到最大獎後,可以重製整個個人卡包,透過“可以再抽到一張大獎”的誘惑,引誘玩家繼續的抽下去。

除非是個人化的卡包,否則這種做法還是無法解決某些手氣不好的玩家就是抽不到好獎項的問題。在現今的遊戲市場上,如果一個願意付費的大戶玩家因為手氣不好而流失,那麼對於遊戲公司的傷害可不小。所以,聰明的遊戲設計者就會在這一類的轉蛋抽卡設計中增加某個保護挫施,讓手氣不好的玩家能夠在累積一定的“臉黑值”之後獲得一些補償。

丨臉黑的需要保障

無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不重的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠都在過年的。但對於那些臉黑、手氣不好的玩家,怎麼抽都抽不中想要的目標,這個問題就嚴重了。

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

(遊戲公司用各種不同的手段來保護手氣不好的玩家)

有做過轉蛋抽卡的遊戲設計者都知道,抽中大獎的機率其實是很難設定的,絕對不像某些玩家所認為的“能設多低就設多低”這麼簡單。機率太高,玩家簡單的就抽到想要的標的物,那麼遊戲的獲利就不會高;機率太低,玩家可能會在還沒有抽到標的物之前就因為挫折感太重早早離開,最後也沒有辦法賺到錢。由於每個玩家對於挫折的承受度不同,因此這個部份一直都很難控制。

就再拿之前舉的那個例子裡的機率來說明吧:

假設我們要做的這款遊戲要推出一個武將卡的轉蛋,這個轉蛋裡會有這十張武將卡,然後每一張武將卡的出現機率就如上面的設定。我們採用群組式的設定,先將上面這十張卡分別設定為五星、四星、三星武將卡的群組,然後各群組的機率如下:

群組1(五星):1%

群組2(四星):9%

群組3(三星):90%

在之前的文章中銀狐曾經提到,採用這樣的機率,理論上抽到五星卡的機率是1%沒錯。但是在現實的狀況下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中卻只會有63。x位的玩家真的有抽到五星的武將卡。換句話說,另外的那36。x位的玩家,抽了100次手中還是沒有五星的武將卡。

出現這樣的狀況,就是採用機率的方式所無法避免的。所以,為了避免玩家發生這樣的狀況,更重要的是避免玩家出現這樣的狀況就放棄遊戲不玩,部份的遊戲會在這個轉蛋抽卡的機制中隱藏一個“補正”的機制,透過這個機制來補償這些因為手氣不好一直抽不到標的物的玩家。

保護的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的則是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在這裡銀狐就不多說,留給各位自己在不同的遊戲中體驗。至於玩家看不到的做法,在這裡銀狐介紹一個業界稱之為“水位”的設計。

這個水位的資料會記錄在玩家的身上,隨著玩家轉蛋抽卡時獲得的物品來決定升降。舉例來說,我們在玩家的身上加入一個抽到五星卡的水位,每當玩家轉蛋抽卡時,如果沒有抽到五星卡這個水位就加一,然後等到這個水位升到某個數值的時候,下一次玩家抽卡時就一定會抽到五星卡。如果在還沒累積到這個數值前玩家就已經抽到五星卡,那麼就將水位歸零。

照前面的設定,遊戲中五星卡的抽中機率是1%,直接換算成抽卡的次數就是100次,這個水位升到滿的數值一定會訂得大於100。從機率的試算中,我們知道當玩家抽到138次的時候,會有25%的玩家還是都沒抽到五星卡,如果我們想要保護這25%手氣不好的玩家,那麼就將水位升到滿的數值訂為138。這樣就算是手氣再背的玩家,在水位條件符合的發動狀態下,最少最少抽139次的時候都可以獲得一張五星卡。

當然啦,以上說的是設計的基本原則,在實務上我們可能會將這個設計原則做一些修改,以配合各遊戲的需要。

首先,是採用水位保護的不見得一定要是最高等級的標的物。在上面舉例的時候,銀狐用的是五星卡的這個專案,不過實務上,我們不見得要把水位的設計拿來放在五星卡這個專案上,把水位的設計放在四星卡,然後五星卡的部份還是留給機率其實也是一種做法。

就一樣以這個各群組的機率來舉例好了:

在這個例子裡,我們設定玩家抽到四星與五星卡的機率加起來有10%。單從機率上來看,很多的玩家會認為這代表著抽十次裡,應該會有一張四星卡或是五星卡。不過實際上從機率來看,抽十次之後100名玩家中,還是會有35位的玩家一張四星或是五星卡都沒有抽到。

根據機率的試算,在抽卡時有10%的機率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的狀況下,還是會有10%左右的玩家一張四星卡或是五星卡都抽不到。因此當我們將水位的這個功能做在四星卡時,可以將水位升到滿的數值訂在23。這樣若是有一個玩家倒黴的一直都抽不到四星卡或是五星卡時,在他抽第24次卡的時候,系統就讓他直接抽到一張四星卡。如果我們覺得24次的這個次數太多,也可以降低這個水位設定的數值,讓手氣不好的玩家更早抽到四星卡。

這種因為水位滿了才抽到的卡,不見得一定會和真正抽到的卡相同。就以這個例子來說,我們設定水位的是四星武將卡,在正式的設定中,這個群組2(四星卡)中有三張武將卡,如果就直接採用這個群組2的話,玩家會獲得的就是這三張四星武將中的任意一張。

在設計上,我們要注意一件事,那就是當水位的數值低到某個程度時,玩家是有可能會感覺到這個規律的。就以上面這個例子,四星武將卡的水位訂為23時,因為數值並不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之後就發現到這個規律。

因此在實際製作的時候,我們會加上小幅度的亂數,將這個23的水位數值透過亂數變成21-25這個範圍中的隨機一個數字。然後當水位滿了或是要重新開始累計時,再Random一次來亂數決定。這樣就可以避免水位的數值是固定,然後被玩家發現的這個狀況。

當然,我們也知道,就算同樣是四星武將卡,在遊戲中也會因為能力啦、技能啦、裝備啦等等各式各樣的原因,而使得同樣是四星武將卡卻有著不同的實用效果,而這個實用不實用的狀況就會將武將卡分出好壞。假設劉備、關羽、張飛這三張四星武將卡中劉備最不好用,而我們希望玩家因為水位升到滿所取得的四星卡一定是劉備的話,那麼們就額外訂一個群組:

群組5(四星中比較爛):1002(劉備)

然後將水位升到滿時會去抽那個群組的設定指向這個額外訂出來的群組5,那麼就可以確保玩家因為水位滿了才抽到的四星武將卡不會是比較好的那兩張。而用這種方式營造“差一點就抽到好卡”的氣氛,有的時候會促使玩家繼續努力的抽卡。

水位這個設計可以只有一個,也可以有多個。如果今天把所有不同星等的武將卡都透過水位來設計,那麼這種設計方式就很像目前市面上許多的老虎機遊戲,玩家會不會抽到好卡全部都由水位來控制,對於遊戲公司來說是最保險的做法。不過這種做法太過複雜,所以通常這一類的遊戲只會把少量高階的標的物用水位來控制。

水位的這個做法,可以運用在世界或是個人上。不過使用在世界上,就少了可以保護個人的效果,因此一般來說我們在運用這種設計時,比較會將它放在個人的保護上。將它運用在轉蛋抽卡上,就是為了避免玩家的手氣真的真的很背,所以從某個角度來說,這樣的設計其實是對玩家有利的設計。

不過,如果在遊戲中加入水位的設計,那就表示所有的玩家都會受到水位的保護。如果我們希望水位的效果在付費玩家以及不付費玩家的身上有不同的成效,那麼就要額外加上其他的判斷條件。

丨設定額外的條件

在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

(設計者可以在轉蛋抽卡背後隱藏各種條件式)

目前的遊戲市場,是以手機遊戲為主。而手機遊戲的市場,是以免費下載/商城的這個營運模式為主。而這樣的營運模式中,真正會付費的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多數的遊戲中,這種有付費玩家所佔的比例大約市3%到5%左右。

這一類的遊戲,為了要留住玩家並且培養玩家的消費習慣,通常會透過遊戲中的各種機制提供玩家需要付費才能取得的商城幣。這些商城幣在不同的遊戲中有各自不同的名稱,有的叫寶石、有的叫水晶或是金幣等等,不管它叫什麼名字,要使用遊戲中的各項付費服務,通常都要使用這些商城幣。而這一類遊戲中最主力的消費專案,就是銀狐花了這麼多的篇幅介紹的轉蛋抽卡。

由於遊戲的營運會贈送玩家商城幣,因此就算是不願意付費的玩家,也可以透過累積這些遊戲廠商贈送的商城幣來轉蛋抽卡。如果轉蛋抽卡採用的是正常的機率,那麼就很有可能發生花了大錢的願意付費玩家怎麼抽都抽不到大獎,但是不願意付費的玩家卻用廠商贈送的商城幣一發就抽到大獎的狀況。要解決這個問題,我們可以透過額外的設定來保護這些願意付費的玩家。

也許有部份的玩家已經注意到了,在某些遊戲中有將廠商贈送的商城幣和玩家儲值獲得的商城幣切割開來。在顯示的時候雖然會將兩者相加,不過實際上在遊戲內卻是分成兩欄來記錄的。就以下面這款日本SquareEnix的《SamuraiRising》來說,就可以在這個頁面上看到遊戲中的水晶(商城幣)有分為有償取得以及無償取得的兩種。

手遊抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是

(《SamuraiRising》)

就以前面的轉蛋抽卡以及水位的範例來繼續說明吧。在前面的幾篇文章中,我們在遊戲中設定了一個可以抽到三星、四星、五星武將卡的轉蛋,而五星、四星、三星武將卡的機率分別是:

照前一篇文章的舉例,我們會做一個四星武將卡的水位。不過,在這裡我們希望付費玩家(使用儲值獲得商城幣)與不付費玩家(使用遊戲贈送商城幣)的玩家在水位的累積速度上略有不同。由於任何一位玩家都會使用到兩種不同管道獲得的商城幣,所以我們要依據玩家抽卡時使用的商城幣,來決定水位提升的幅度。

假設我們希望使用儲值獲得商城幣的玩家水位提升的速度是使用遊戲贈送商城幣的兩倍,那麼我們可以做成在玩家抽卡後,如果沒有抽到四星以上的武將卡(包含四星)時,去判斷玩家當時抽卡使用的是什麼樣的商城幣。如果玩家使用的是儲值獲得的商城幣,那麼水位就增加2;如果使用的是贈送的商城幣,那麼水位就增加1。

由於水位累積的數值有了1和2的變化,假設我們不去改變水位升到滿的數值的話(之前的舉例是23),那麼一位都是使用儲值獲得商城幣的玩家只要連續抽卡12次都沒有抽到四星武將卡時,那麼他的下一次抽卡就一定會抽到一張四星武將卡。而另外一位都是使用遊戲贈送商城幣抽卡的玩家則是維持原本的設定,要23次都沒有抽到四星武將卡,下一次才會保證一定抽到。利用這種水位提升速度的差距,就可以針對有付費和沒付費的玩家做出差異。

在實務上,有將商城幣劃分為有料取得和無料取得的遊戲都採相同優先消耗無料取得商城幣的這個原則。因此無論玩家手中有多少商城幣,當玩家使用到遊戲中任何一項需要消耗商城幣的功能時,都優先從無料獲得的部份來扣,直到無料獲得的部份扣完了才會扣有料獲得的。因此當玩家在使用某項需要消耗商城幣的功能時若是混合了無料以及有料獲得的部份時,我們可以將它視為都是有料獲得的,因此水位就採用有料獲得的方式來提升。反正玩家並不知道水位的存在,也不知道水位設定的數值,不用擔心玩家會透過某些精算來取得最好的效率。

除了在水位的提升上可以做這種額外的條件外,遊戲設計者其實可以在遊戲內設定各式各樣的條件來引導玩家。舉個簡單的例子好了,現在的手機遊戲大多都有教學,而且教學中的一環就是引導玩家去進行一次轉蛋抽卡。這個被我們俗稱“首抽”的流程,其實設計者就可以加入額外的條件。

這個俗稱首抽的功能,用最簡單的方式來做就是給玩家一筆足夠轉蛋抽卡一次的商城幣,然後系統引導玩家來到遊戲中的轉蛋抽卡所在地,讓玩家進行一次轉蛋抽卡,然後取得轉蛋抽卡所獲得的物品。這樣的流程,因為也有著教育玩家遊戲功能的作用,因此目前大多數的手機遊戲只要是營收的主力是來自於轉蛋抽卡,幾乎都可以看到它的存在。

雖然可以用這麼簡單的方式做,但是實際上幾乎大多數的遊戲在這個首抽的部份都會刻意去設定玩家仔首抽中會獲得什麼物品。因為如果直接套用現成轉蛋抽卡的內容物,裡面一定會有好有壞,而手氣不好或是臉黑的玩家在首抽的時候若是抽到不好的內容物,就會影響到他們接下來的遊戲體驗。與其讓玩家為了拿到首抽的好獎而不斷的重刷,還不如在遊戲設計的時候就先把首抽可以獲得的物品做一些篩選。

除了首抽,這些額外的條件其實可以存在於遊戲的各個階段,也可以為不同的玩家量身訂作不同的條件。只要設計者願意,在遊戲中可以有很多可以參考的資料資料,像是玩家的等級、玩遊戲的總時間,以及部份玩家很討厭的VIP等級(儲值累計值)、前一次儲值的時間、金額等等,都可以拿來作為這些條件式的依據。

就拿一些手機遊戲來說,會特別的針對玩家在遊戲初期的抽卡做一些額外的條件設定。除了前面提過的首抽之外,遊戲設計者還會特別規劃接下來玩家在第幾抽、第幾抽的時候會抽到比較好的卡牌。遊戲設計者這麼做,就是為了在遊戲的初期儘量的給玩家比較好的遊戲感受。特別是手機遊戲,當玩家下載後第二天是否會繼續玩事關遊戲是否能存活的大事,初期放寬一點給玩家好的感覺,是不少遊戲會用的手段。

無論是水位或是這些額外的條件,都是為了帶給玩家更好的遊戲體驗,將轉蛋抽卡由完全的機率控制中解放,解決玩家因為手氣不好、臉黑抽不到好東西而帶來的負面情緒。至於要怎麼操作這些設計,怎麼運用讓它們在遊戲中達到帶給玩家更好的體驗,就是遊戲設計者的工作。

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