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原神 | 中國手遊未來之光還是史上最黑暗一天

簡介回到原神,新奇的盈利方式,人們喜聞樂見的抽卡(呵呵),前所未有(中國)的開放世界,(畢竟人們新奇了,廠家滿足了)或許會成為中國遊戲轉型升級的契機而任天堂,恐怕從來沒有將你放在眼中,我們也大可不必樹立完全無法打敗的假想敵,更何況人家倆公司現在

塞爾達怎麼打電巫師

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進入正題吧

原神 | 中國手遊未來之光還是史上最黑暗一天

去年6月,米哈遊公司公佈新遊戲《原神》先導pv中滿滿的塞爾達既視感。

首先,想要全面瞭解這件事,讓我們先來了解一下評論中提到的《塞爾達傳說:曠野之息》。

該作故事發生在海拉魯王國滅亡的一百年後,玩家扮演的林克在地下遺蹟甦醒,但卻失去了一切記憶,耳邊時而響起既熟悉又陌生的聲音,指引著林克開始了新的冒險之旅。林克只得在冒險中重拾記憶並最終去完成屬於自己一百年前的使命。

《塞爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝說: ブレスオブザワイルド)是由任天堂企劃製作本部與子公司Monolith Soft協力研發製作的一款開放世界動作冒險遊戲。於2017年3月3日由任天堂發行,為《塞爾達傳說》系列遊戲正統續作的第15部作品

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總之,是一部於[3];2017年12月23日獲

獲得TGA年度遊戲、最佳遊戲設計和最佳動作冒險遊戲GameSpot年度最佳遊戲;2018年1月5日獲EDGE年度最佳遊戲;2018年3月24日獲得GDC最佳遊戲音效獎、最佳遊戲設計獎和年度遊戲獎;2018年3月18日獲得SXSW最佳遊戲性獎、最佳遊戲設計獎和年度最佳遊戲。(此處僅曠野之息單作獲獎名錄)

老東家任天堂自不必多說,就算不了解主機市場,也應當聽說過馬里奧,魂鬥羅,精靈寶可夢,生化危機動物森友會等等。(如雷貫耳,IP價值不可估量)

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再來看看這次事件的另一位主角,米哈遊,名下知名遊戲僅崩壞2,3(都是手遊),可以看出,米哈遊處於實力的絕對劣勢。入行時間短,遊戲數量少,從剛問世就深陷抄襲醜聞,代表作知名度不高(相對於真正的大作),手遊處於遊戲鄙視鏈低端的天然debuff。

那麼,米哈遊敢於抄襲塞爾達的真正底氣或者說目的是什麼呢?(以下為個人觀點)

1。碰瓷營銷,打出名氣。通過後輩背刺先輩來獲取熱度,從而實現名聲大振,流量變現的完美結局。這次的pv簡直不能再明顯,是的,米哈遊就是要誤導觀眾。我,原神,抄襲塞爾達。走黑紅路線,吸引話題流量。這一次原神是透過全平臺上市的,野心勃勃,但是,米哈遊並不是主機遊戲出身,第一作缺乏“票房號召力”。怎麼辦?碰瓷先輩炒熱度,引發全網黑,(去年7。8月份當真如此),與前輩暗通款曲(原神登入ns平臺),甚至原神,這樣的一款手遊登上了美國IGN的專題節目(IGN作為世界上頂尖的遊戲媒體,具備一套專業且完整的遊戲評分系統。IGN的權威性和專業性在行業內都是數一數二的)吸引了對於日式萌系畫風並不算太感冒的北美人的目光,更是引得部分制高點ns玩家義憤填膺,直播破壞任天堂遊戲主機,聲稱任天堂自甘墮落,與垃圾公司同流合汙。現在,原神二測開啟,核心玩法開放,與塞爾達傳說主探索玩法截然不同,給予堅持原神照搬黨當頭一棒。

2。洗白名聲,一直以來,米哈遊名聲糟糕,前有操控稀有物品爆率(抽卡玩家最反感的行為,導致爆出率極低約為0。98,而一抽價格約為rmb28元),後有暗改角色屬性導致角色實用性極低。

說實話,國內宅系玩家數量基本上是固定的,受眾可能會有波動,但總體數量趨於平穩。《原神》未來的玩家估計也會是這一批,數量應當達不到崩壞系列的2到3倍,這一次正是洗白的好時機啊!

透過主動被全網黑,營造被網暴者受害者形象,最後將遊戲推出,發現跟想象中的完全不一樣,這時候就會有很多人真香,然後自覺地維護米哈遊形象,一舉兩得,連公關費用都不用出,白嫖豈不美哉?(這麼一說是不是有點像飯圈?)

3。利用任天堂粉絲,搭上任天堂這位大佬。原神原本有大機率能登上ns平臺呢?現在原神又有了多大的流量呢?現在宣傳階段的流量很大程度上決定了遊戲釋出後的日常活躍玩家數量,而日活玩家就是網遊的命根子,玩家多了,遊戲公司才更方便噶玩家的韭菜。再來分析任天堂的想法。

任天堂有沒有過爆款手遊?有,Pokemon go,當之無愧的全球現象級爆款,一個簡簡單單的ar遊戲加上經久不衰的pokemon IP產生了奇妙的現象,除了中國以外,全球都陷入了抓精靈的樂趣中,是的,除了中國。因為有牆的存在,斷了任天堂的財路。

中國,世界上人口最多的國家,世界上最大的手遊市場,任天堂又怎麼會不想分一杯羹?

當然,原神遊戲本身部分元素的抄襲眾說紛紜,看圖。。。。

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為了看風景我也願意體驗(說真的

此對比圖一為原神,二為塞爾達,三為巫師

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畫風方面更是與塞爾達相去甚遠,塞爾達偏於寫實

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而原神則更像老東家的崩壞3

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下圖為原神,上圖為崩壞3

但不可否認的是,這的確是中國手遊的一大進步,無論是從投資抑或是美工特效,有借鑑有創新,算是擺脫了傳統換皮開放世界(某鵝廠的龍族幻想,網易的楚留香等等)

同時,我們也清楚國產遊戲的質量遠遠達不到所謂3A大作的標準,適當安利,切勿捧殺。

原神第二次內測影片已經上架b站,譭譽參半,的確,原神有著秒殺一切國內網路手遊的高質量,這種偽聯機網遊(自己命名的,就是說表面上是網遊,實際上大部分內容都是玩家單機)也有弊端,網遊的機制,國內的環境註定是不可能讓原神成為買斷制遊戲,而公司的盈利,只能由玩家氪金,從而發展產業鏈產出。

高質量開放世界遊戲(手機)的缺少,使前期研發成本已超過一個億,公司想要賺錢,遊戲就難逃其氪金的未來。

其實,公司前景並不明朗,這讓我想起來當年暴雪和網易強強聯手,中國區總代理授予網易,從而引發暴雪股價暴跌,未來的事情充滿變數,對於新事物仁慈一些又有何不可?

防止捧殺,拒絕大規模網路對線,理性看待每一款遊戲,是在遊戲尚未面對公眾開放時最好的做法,不要帶節奏,也不要做衛兵,遊戲的口碑從來都是靠著自身的質量說話。

米小將們停下吧,不要敗壞了路人緣,未來才可以挺直腰桿。

任天堂粉們也停下吧,試問這世界上又有幾個遊戲公司可以撼動任天堂的地位?動森,健身環大冒險已然成為新理財產品。

任天堂曾公佈了製作遊戲的每一個步驟,包括設計角色,謎題,場景,目的就是為了促進遊戲產業的發展,對於海賊粉來說,頗有一絲羅傑留下大秘寶的風度,他鼓勵你向自己學習,是的,你可以學到建模,可以學到場景設計,可是更應該學到的,是任天堂製作者們對於遊戲的推敲,對於龐大世界的構架,和從遊戲中體現出來的理念。

遊戲所能表達的故事,從來不是靠旁白,靠漫畫,靠小說。

魔獸世界ip長盛不衰就是因為那可歌可泣的史詩級主線,每一個角色的有血有肉,特色鮮明(這裡就不講了,有機會寫一期爐石傳說)。

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伊利丹 還有大孝子阿爾薩斯是多少人的青春

中國遊戲其實已經來到了一個瓶頸,技術力或許已經可以達到新的臺階(如太吾繪卷),但對於遊戲的核心的挖掘,情節的設定,角色形象的塑造還遠遠不夠,急功近利的追求和無數類似貪玩藍月的垃圾遊戲的成功,激發越來越多工作室走上了不歸路,這也就導致了很多大ip換皮垃圾遊戲,此處著重點名鵝廠龍族幻想,辜負了無數玩家的期待,撈一筆就跑的典型,對於不瞭解內情的同學來說就是遊戲界的電影版愛情公寓,消費情懷,欺騙玩家。

同時,我們也有著icey,神秘島(這個真的吹爆),疑案追聲這類注重新玩法的遊戲(這裡就不說競技類,卡牌類等等網遊了),中國遊戲值得期待。

這裡提一下王者榮耀,這是我見過營銷最最成功的手遊,它某種程度上,甚至已經成為社交工具的一種,它瘋狂的盈利也讓人大開眼界,誰能想到一個簡簡單單的6塊錢的面板,會有一億個使用者為其買單?而所謂的大作又能賺幾個6個億?

中國永遠只能有一個王者榮耀和一個陰陽師,為何不能放棄急功近利的毛病走出自己的金光大道呢?

回到原神,新奇的盈利方式,人們喜聞樂見的抽卡(呵呵),前所未有(中國)的開放世界,(畢竟人們新奇了,廠家滿足了)或許會成為中國遊戲轉型升級的契機

而任天堂,恐怕從來沒有將你放在眼中,我們也大可不必樹立完全無法打敗的假想敵,更何況人家倆公司現在處於合作狀態?(資本握手言和,韭菜互相對線)

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