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原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

簡介七、第二個是岩層巨淵和七日之森的遠景對比,非常明顯的區別就是體悟和景深的區別,可以明顯的看到原生的體積為形成了丁達爾效應以及鏡頭景深的效果,很好的塑造了場景的氛圍感,會讓場景更加生動一些,相比之下換來的呀下場景在這兩方面幾乎沒有

現在還有玩cs的嗎

大家好,自從幻塔這款遊戲上線以來,就有不收啊小夥伴都在拿這兩款遊戲做對比,今天小編就來說說這兩款遊戲中的地圖差異,對此感興趣的朋友都可以看看哦,還有就是關於很多遊戲內部號的申請渠道攻略,下面就一起來看看吧!

原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

分享一下我對於手遊內部號的認知,其實現在能看見的手遊基本都是存在內部號的,這些內部號都是來自遊戲平臺,內部號進服就有四五千的充值,每日1000左右的真實充值扶持,還有遊戲內的各種裝備禮包等,算下來比普通玩家強出十倍不止,特別是大家以往在遊戲內看見進服二話不說就充值幾百幾千的玩家,可能就是內部號,我曾有一個朋友在遊人特權站官網申請過內部號,這幾年下來基本沒有花過錢!

原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

原神or幻塔地圖設計上有哪些差異?

一、原生換卡都是以trap遊戲,這是兩者對比的一個大前提。

二、兩者開發成本不同,換卡截止七月份無序深淵上線,患者的總開發成本大概在六千萬人民幣左右,原生的開發成本暫且按7億人民幣計算吧,兩者大概有10億倍的差距。患者由於有m Mo玩法的存在,所以換塔比原聲要額外多出一個網路伺服器方面的壓力。兩者在細節方面的對比必須考量這個因素,否則對於換塔是不公平的,就像用純單機的科大靈魂之橋直街和帶有連擊屬性的延伸這些事。效果比對呢?對於元神顯然也是不公平的。

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三、好的,基於野炊艾克開發成本,伺服器壓力三個大前提,本次地圖對比主要從視覺效果和玩法體驗兩個部分進行分析。本期主要談視覺效果部分,視覺效果這塊可以分為美術和畫質兩個維度,可以簡單地理解為美術是為了讓畫面更好看,畫質是為了讓畫面更真實。很多人經常說畫質不如元神,實際上元神真正出眾的是美術啊。對畫質後面我會對比說明,在地圖視覺效果這塊,元神原夏宮的設計師在國內可以說是相當頂級了,如果讓我做一個國產遊戲。

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四、會把原神出現大日語的場景剪輯進去,它最難的地方在於在一個純二次元的遊戲裡設計出一種高階感。這種高階感再具體點就是目前藝術領域所提倡的那種極簡主義,他只用了光塔輔導、深淵、雲霧寥寥幾個元素,以及灰、藍、白、黑這幾個簡單的冷色調,卻帶給了玩家極其豐富且深邃的視覺感知。類似的設計,我唯一能想到的就是榮獲2013年GDC最佳藝術視覺的精品獨立遊戲風之旅人,網易的光域就是風旅的作者陳星漢設計的。人生的角色在原夏宮滑翔的場景是不是很有光裕的既視感?當然這是一種讚美,因為光遇和風旅在遊戲美學上都是非常頂尖的作品。

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五、原夏宮這個場景最精妙的地方在於,僅用大日寓於這一個大光比的光源,就將整個場景的遠和近、明和暗、虛與實的空間關係給直接烘托出來了,堪稱神來之筆。而且元神是非常注重場景構圖和色彩設計的,整個場景會有一種渾然一體的畫面感,即便是經常玩3a遊戲的玩家,看到這個場景設計估計也會讚歎一番換了。場景構圖雖然也很不錯,但在色彩的運用上更偏寫實,場景整體沒有元神那種動漫班的統一沒敢換到。吳圩市面的地圖架構和原生如出一轍,很多小的細節設計也有雷同。有理由相信換塔的無序深淵是參考原價工設計的,但是覺效果恰好,一番出現無序深淵會給人一種很近的感覺,但實測下來,兩者和目標點的直線距離差不多。

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六、幻塔這種看似近實則遠的設計雖然也別有一番趣味,只不過和原生的視覺效果比起來就差了很多。不過如果關掉大於換卡這種高精度的場景。的表現力反而會更好一些。接下來就是須彌和亞夏的草原對比,可以直觀的看到兩個點的差別,一個是色彩飽和度,另一個是全域性光照,可以簡單地理解為場景亮度,原來這種高飽和高亮度的設計是非常抓人眼球的。而換卡這部分為了考慮廢土風格,削減了一部分色彩和光照方面的強度。場景整體觀感不如元神活潑,但這種風格化的差異普通使用者是不會買單的,所以患者2。0就開始迅速調整這兩方面,採用了色彩更為鮮豔的賽博朋克風格,以及和元神一樣強。的光照效果。

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七、第二個是岩層巨淵和七日之森的遠景對比,非常明顯的區別就是體悟和景深的區別,可以明顯的看到原生的體積為形成了丁達爾效應以及鏡頭景深的效果,很好的塑造了場景的氛圍感,會讓場景更加生動一些,相比之下換來的呀下場景在這兩方面幾乎沒有。這種大通透的視覺效果也不是說不行,但前提是場景畫質必須足夠好才行,比如刺客信條這種,否則會把截圖差的缺點暴露無遺。患者也確實意識到了這點,在2。0維拉。提高了岩石、地表、水文、樹木等場景元素的貼圖精細度,同時也加入了一定的景深效果,整個場景的觀感卻迅速提高了很多,同時也開始向寫實風格發展,和元神形成一定的風格化差異。第三個是原夏宮和無序深淵的第三層對比,再沒有了高強度的全域性光照以及高飽和的場景色彩影響下,兩者的視覺差異開始迅速縮小,但依然能夠發現原生的場景氛圍感比幻彩要更強。在低亮度的場景裡,元神采用的策略是使用大量的小。光照貼圖,也就是假光源、體積物以及空中飄動的粒子光點來點綴場景,增加氛圍感。相比之下,換他的場景就顯得極為乾巴了。

原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

八、總的來講,緣身在色彩、光照、緊身體積霧、光照貼圖以及場景構圖等方面的設計均不同程度的憂鬱換塔,所以整體的場景視覺效果要好於換他。尤其是原夏宮的草坪設計,隨風飄蕩的漸變色草編如同絨毛一般四班順滑,讓人心曠神怡。我願稱元神的場景設計為調情大師。換塔有沒有意識到這些毫無疑問是肯定的,為了2。0的比對也能看出換卡在這些方面也逐步有了一些調整,尤其是地下居民區的場景視覺效果,各位應該已經能看到一部分端倪了。

原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

九、時間推移到最新的3。0預告PV浣達,以上所有的問題都被集中式的進行了最佳化。第一個場景我們的視線可能會被這個發光草所吸引,就是前面所提到的原聲,對於小型光照貼圖的氛圍感應,周圍動態的發光飛蟲也讓場景更加生動。右邊沒有發光的植被應該是刻意用來對比的鏡頭往前推,接下來就是。以及五行的丁達爾效應,整個場景的氛圍感陡然提升,只為了色彩和顏色,貼圖的色彩融合得更加自然。

原神or幻塔:地圖視覺設計對比,這產能就離譜!

十、遊戲內鏡頭往前推,其餘光錐公佈下,水面波光粼粼的效果開始進入最後的全景構圖,可以看到水霧、水光以及遠景裡的水鳥動態元素綜合作用下的場景效果。細心的觀眾可能還會發現畫面中心的建築的金屬質感,整個場景的視覺表現非常有層次且富有質感,完全是有別於元神的金屬科技風格。由於該版本還沒有上線,就不和原作對比啦。

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以上就是本期為大家帶來的地圖對比,下次再見!

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