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“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

簡介在著名的回合制策略遊戲《X-COM》中,不論何時玩家的攻擊的命中率全部由系統演算法生成,於是就出現了,哪怕是足以把槍管子塞在對方嘴裡的近距離下,玩家還會出現只有65%機率命中的情況

有很大機率是不會命中的

從“摸裝備前沒洗臉”到“我可能是個非洲人”,再到“非洲酋長偷渡大失敗”,玩家們用來形容自己運氣不佳的自嘲一再升級。

在抽卡遊戲遍地走的今天,要在遊戲裡抽到自己心儀角色的難度大家都有目共睹。諸多“老婆”共享3%甚至更低的中獎率,讓“玄不救非、氪不改命”成為了玩家一直的怨念。

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啊這……這真的不是在用陽壽抽卡嗎?

無獨有偶,哪怕不和卡池、寶箱之類的玩意抗爭,玩家們還要面臨無處不在的“命中率”大魔王。在著名的回合制策略遊戲《X-COM》中,不論何時玩家的攻擊的命中率全部由系統演算法生成,於是就出現了,哪怕是足以把槍管子塞在對方嘴裡的近距離下,玩家還會出現只有65%機率命中的情況。這個名場面更是被做成梗圖廣泛流傳。

“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

敵人:有本事你開槍啊!

更可氣的是,《X-COM》的回合制會讓你覺得你的敵人就是站在原地讓你打,在這種情況下都打不中,真的很讓人懷疑遊戲公司是不是在拿正常人的認知開玩笑。

我都已經在努力玩遊戲了,憑啥還得被“人品”噁心?

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真假隨機

所謂冤有頭債有主,被隨機數“折磨”的玩家們難免遷怒於開發者。於是有些人便開始用中學課本上的“計算機只能生成偽隨機數”的概念,去“炮轟”遊戲廠商,認為他們肯定是在機率上做了什麼手腳。

不過,我們在開炮前,應該搞清楚道理。計算機真的只能生成偽隨機數嗎?從生成的方法上來說是偽隨機的,但是從使用的角度上來說,這個生成方法絲毫不影響結果和真隨機無異,使用者無法透過手段影響結果,和真正的隨機沒有什麼差別。

相比這樣在結果上幾乎無異的“偽隨機”,遊戲中也存在著會影響結果的“真·偽隨機”,只不過它們的目的大多不是為了加害於各路“非洲酋長”,反倒是更多地為玩家著想。

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一個絕佳的例子便是《魔獸爭霸3》中的“致命一擊”。這個技能相當於RPG遊戲中的暴擊,十分依賴隨機性,但過大的隨機性對一款競技遊戲影響很大。於是,遊戲設計者開發了一種叫做PRD演算法的補償演算法來“優雅地”運用隨機性。(演算法原理不算複雜,但說明起來會比較麻煩,請各位看官自行百度)。總的來說,這一演算法保證在總觸發機率不變的情況下,讓連續暴擊和連續不暴擊兩種極端狀況出現的機率銳減和消失,以此來平衡遊戲和觀賽的體驗。隨後,由於這一演算法簡單又有效,成為了競技遊戲處理隨機性的通用方案。

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有些歐皇,抽卡出金就算了,競技遊戲也要靠暴擊,必須得治治!

當然有些遊戲的“偽隨機”不會這麼“優雅”,透過直接修改機率讓彈盡糧絕的玩家更容易搜到彈藥和回覆道具,不得不說,方法是糙了點,但早已成為遊戲業界穩定玩家情緒的慣用手段,而且屢試不爽。

縱觀這些隨機數背後的“小動作”,好像並不是程式設計師“為虎作倀”,真正不做手腳的隨機性已經足夠折磨人,他們反倒是在為了玩家的體驗而選擇對這個“敵人”做了手腳,他真的,我哭死。

人靠衣裝,“MISS”靠包裝

在電子遊戲誕生之前,各類桌上的牌遊戲就充滿了隨機性帶來的樂趣,而這些娛樂活動遠比電子遊戲要來的經久不衰。這樣一來,讓隨機性為下頭的遊戲體驗背鍋,就顯得有些不合理了。不過源於桌面遊戲與電子遊戲的一個對比事件讓我重新思考這件事。

前些天,我的一個朋友向我抱怨基於《龍與地下城》3。5變體規則的《開拓者》系列遊戲在戰鬥上非常讓人難受,倒不是別的什麼原因,只是因為這個遊戲的命中率太低了。

“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

這遊戲光看畫面就能感覺到濃濃的《龍與地下城》味

《龍與地下城》作為一個“全靠嘴一張”的桌面遊戲規則,所涉及的數字基本需要在玩家的口算能力之內,像現如今的電子遊戲一樣整出來一套十分複雜的護甲減傷等效果顯然不現實。於是,命中率在一定程度上代替了護甲的防禦效果,省了很多計算過程。同時,在口頭上對於“沒打中”的描述多種多樣,只要遊戲的主講人的想象力足夠豐富,他可以當場說出一堆理由不帶重樣。而同樣的情況出現在電腦上時,就只有一個冰冷的“MISS”,不禁讓人血壓飆升。

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一臉的未命中,誰看了不著急上火?

開發遊戲的製作組顯然也注意到了這個差異,他們也開始考慮如何讓隨機玩法更容易被接受,讓它多產生點樂趣,少帶來點血壓。以前面提到的《X-COM》為例,這個遊戲的開發組Firaxis在其新作《漫威暗夜之子》就做出了這樣的嘗試,目前看來結果相當不錯。

“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

《漫威暗夜之子》作為一款《漫威》世界觀下的《X-COM》式養成策略遊戲,開發組在命中率方面可謂是“痛改前非”,讓各種技能全部一擊必中,達到“所見即所得”的效果,可以說給超級英雄們留足了面子。在戰鬥上,製作組使用卡牌遊戲打底,在戰棋策略的基礎上,把各個超級英雄的能力拆分為各種卡牌,玩家需要像其他的卡牌對戰遊戲一樣,靠準備牌組、抽牌、打牌進行戰鬥,拯救世界於危難之中。

遊戲給玩家提供了攻擊、輔助、英雄三個型別的卡牌,前兩者顧名思義,最後一種則是需要透過使用前兩種卡積攢“英雄氣概”從而打出專屬的英雄攻擊。在實際過程中,由於不用考慮傳統策略遊戲中的“命中率”問題,玩家可以充分藉助地形,展開各種連環擊殺,最後再用英雄技能華麗收尾,讓卡牌和策略充分結合,打出各種有趣的組合效果。

“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

貼臉打不中?不存在的!哥兒幾個都是超級英雄,不帶那麼丟人的!

收集卡片對於許多卡牌遊戲來說都是重要的樂趣來源之一,這對於擅長養成玩法的Firaxis團隊來說也算是“專業對口”。《漫威暗夜之子》需要要花不少的時間在與其他超級英雄打交道上,玩家們透過他們解鎖卡片,解鎖新能力,完成任務拿卡包,和自己喜歡的漫威角色共同壯大團隊的力量。這樣一波改動下來,哪怕卡牌玩法也有抽卡的顧慮,但總體來說要比貼臉打一個“MISS”出來,讓人更容易接受了。

“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數

和超級英雄貼貼!

結語

其實,反過來看《X-COM》的貼臉65%梗圖,雖然火遍大江南北,但是它並沒有被視為對遊戲的詬病,反而只是一種調侃,絲毫沒有影響到《X-COM》擁有大量的追捧者,隨機性是遊戲的“敵人”一說自然站不住腳。

到頭來,破壞遊戲體驗的,還是糟糕的設計,如果將遊戲體驗不好的鍋全部甩給“隨機性”,那還是頗有幾番“非我也,兵也”的味道。

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