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經典的情懷,你們還記得嗎?

  • 由 我們的遊戲時代解說 發表于 網路遊戲
  • 2023-01-10
簡介配圖:國內遊戲開發都應該感謝那個最早把裝備按照顏色分階的設計師凱瑟琳的碎片與服裝《魂鬥羅:歸來》好在做出了一個和原作近似且手感頗佳的核心戰鬥體驗,而近期的另外一款遊戲,由掌趣旗下玩蟹團隊根據經典單機遊戲“英雄無敵”所開發的手遊《英雄無敵:戰

創魔怎麼進階

恐龍戰隊”有情懷的粉絲,也吸引不來多少普通觀眾的電影,國內最終以3000左右的票房收場。。。

新時代的比爾與蘭斯

你認為怎樣有影響力的遊戲,在上線之前會有700多萬的預約?《魂鬥羅》就有這樣的魅力。

作為紅白機時代的老四強之一,《魂鬥羅》的影響在國內穩穩高出其他三強:上上下下左右左右BA的秘籍已經成為了一種文化符號,阿諾施瓦辛格和史泰龍原型的主角也讓人印象深刻,更不用說流傳多年的水下八關都市多說了。考慮到評論裡有人會催我們的老四強影片,所以也順便說一下:獨翼神龍的老四強影片最後一部之可勁射正在可勁製作ing。。。

經典的情懷,你們還記得嗎?

配圖:《魂鬥羅》是中國一代玩家的記憶

在進入手遊時代之後,Konami也拿自己的經典遊戲製作過移動端版本,但是成績並不理想,在中國市場也並沒有引起什麼波瀾。Konami自己恐怕也並不理解,這個當年自己眾星璀璨時代中的作品之一在中國會有這麼大的影響力,直到騰訊拿到了這部作品的改編權並將其重新開發成了一款手遊:《魂鬥羅:歸來》。在今年5月正式上線之前,遊戲在微信和QQ預約人數就超過了700萬。

在《魂鬥羅:歸來》中,劇情設定在異形戰爭2年後,比爾和蘭斯重回加魯加群島基地執行任務,他們還多了個新戰友寒鋒,自然是為中國玩家量身定製的中國血統角色。遊戲中為了讓老玩家能夠找回熟悉的感覺自然也是煞費苦心,陰獸魔神像、激震炮、獨炎眼、天王創魔心等經典BOSS以及叢林、雪山等場景都得到了高畫質的畫面重製,戰鬥失敗的介面也有一些讓玩家會心一笑的彩蛋。

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配圖:《魂鬥羅:歸來》中,一些經典場景和BOSS都得到了還原

但是這些作為一款遊戲來說都只是小細節,作為遊戲的整體體驗而言,《魂鬥羅:歸來》和傳統的手機橫版射擊手遊在系統上並沒有太大區別——更確切地說更像是《全民突擊》把戰鬥改成了橫版射擊,然後在核心繫統上披上了一層“魂鬥羅”的皮。雖然《魂鬥羅:歸來》橫版射擊戰鬥的手感在手遊作品中已經算是十分出色,但是最終影響玩家體驗的除了操作外都可以歸結到體力、等級以及最重要的數值:總火力上——影響總火力的因素也很多:武器、裝備、超武的等級、星等、進階等級等, 而氪金自然可以變強也是遊戲中的真理。

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配圖:升級、升星、碎片合成,國產手遊永恆的旋律

即便拋開系統不說,如果有人希望在重溫當年的感覺,也是很難的。當你看到副官妹子和比爾約著一起吃牛肉火鍋、比爾親切地稱新加入的寒鋒“你小子”、稱老搭檔蘭斯“老蘭頭”的時候,似乎很難和當年心目中的那個形象對上號。也許當看到蘭斯在新手引導中說出:“商城最高可以抽到金色武器哦!”的時候,很多老玩家的情懷就已經支離破碎了。

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配圖:國內遊戲開發都應該感謝那個最早把裝備按照顏色分階的設計師

凱瑟琳的碎片與服裝

《魂鬥羅:歸來》好在做出了一個和原作近似且手感頗佳的核心戰鬥體驗,而近期的另外一款遊戲,由掌趣旗下玩蟹團隊根據經典單機遊戲“英雄無敵”所開發的手遊《英雄無敵:戰爭紀元》,則把遊戲變成了一款非常不“英雄無敵”遊戲。

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配圖:《英雄無敵:戰爭紀元》的核心戰鬥

上面這張動圖所展現的就是《英雄無敵:戰爭紀元》的核心戰鬥,可以看出和國內遊戲公司Triniti兩年前的作品《小小軍團》的十分相似——但是熟悉《英雄無敵》系列的玩家可能會表示奇怪:我們熟悉的《英雄無敵》不是下面這樣的嗎?

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配圖:《英雄無敵3》的戰鬥畫面

不僅核心戰鬥從回合戰棋改成了即時戰鬥,遊戲的風格也變成了非常卡通的風格。當然,在遊戲的的戰前準備階段,你也可以看到熟悉的六角戰棋,但也僅限於此。作為回合制戰棋遊戲的經典之作,《英雄無敵》的精髓是地圖、英雄、兵種的設計和回合行動帶來的戰術思考,而這款手遊則將多數人熟悉的“英雄無敵”變成了另外一款遊戲。

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配圖:《英雄無敵:戰爭紀元》的戰前佈置,算是遊戲中僅有的策略成分

遊戲自然保也留了《英雄無敵》的背景、英雄和兵種,比如劇情關卡就是從最經典的“埃拉西亞的光復”開始,凱瑟琳、羅德-哈特、格魯等英雄,獅鷲、鳳凰、天使等兵種也都在劇情中陸續出現,玩家在地圖上和攻略關卡的過程中也能獲得一些兵種的碎片、事件。

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配圖:多少人是從《英雄無敵3》開始接觸這個系列的

而在手機遊戲中十分普遍的系統在《英雄無敵:戰爭紀元》自然也都會出現:兵種的升級、升星、進階、技能升級等系統,英雄的碎片升星、法術升級、專精、寶物甚至時裝等琳琳總總的系統都可以影響到戰鬥,自然是遊戲的核心。戰鬥系統之外,抽卡自然是必然要有的,出售各種碎片和材料的商店自然也要存在的,不然怎麼讓玩家更好的氪金?為了社交,公會聯盟怎麼能少?戰役系統是為寶物系統服務的、異界之門的活動也是可以提供給玩家的。。。到最後,自然是“該有的”都有了。

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配圖:同一個兵種,在升星和進階後資料都有明顯的提升,而所需的材料自然也很多

至於曾經的《英雄無敵》遊戲帶給玩家的經典玩法和樂趣,可能在這些面前,並不那麼重要。

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配圖:《英雄無敵6》遊戲畫面

授權的意義和情懷的透支

在手遊行業蓬勃發展的初期,對經典動漫和遊戲作品的侵權現象非常嚴重,比如海賊王、火影忍者等——即便時至今日,依然也有很多遊戲中對經典IP有侵權或是打擦邊球的現象存在。相比而言,願意以合法的方式獲取作品授權進行改編,是對IP價值的尊重,自然是值得支援的。

在目前遊戲產品同質化嚴重的時代,IP本身對粉絲的巨大影響力自然可以為遊戲帶來大立昂的玩家。但是大部分獲得授權之後開發出來的遊戲,往往都是在已被驗證成功的遊戲系統之上的“換皮”,其中一些會對核心系統進行改造,使之與經典的玩法相匹配,比如我們上面提到的《魂鬥羅:歸來》、《火炬之光》手遊版。有些則完全無視經典系統,將獲得授權的IP的皮批在一個成熟的系統上,之後對數值進行改造,比如我們上面提到的《英雄無敵:戰爭紀元》。

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配圖:《火炬之光》的手遊版介面,同樣是琳琅滿目的各色系統

但是當這些經典IP飽含感情的玩家,在進入遊戲見到這些面目全非的系統的時候,會是怎樣的感受呢?

有人也許會問:部分老玩家的這種感受能夠代表多數玩家嗎?畢竟當年的很多經典遊戲,在使用者體驗上做的並不好,而資料證明手遊的這種改造是有大量玩家買單和支援的,比如《魂鬥羅》一個多月都在暢銷榜的前十,《英雄無敵》的手遊版也開了30多個伺服器呢。

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配圖:只要充值6元,你的比爾·雷澤就能用上紫色突擊步槍了

開發團隊可能也會說:別站著說話不腰疼,我們花了大價錢買的改編權,不加入那些複雜的“挖坑”系統,我怎麼把錢賺回來?如果專案收入不高,又怎麼能讓團隊的員工們在這個生活成本日益增加的時代多些獎金改善生活呢?

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配圖:有太多“聰明人”在,確實也是國內的特殊國情

似乎都很有道理,似乎也很難反駁,畢竟這是行業通行的做法,畢竟遊戲背後每個人也都要生活,而我們也無法代替別人選擇想要的生活。

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配圖:你以為有個三星鳳凰很了不起?充值更多還有四星的鳳凰

只是那些成為經典的IP,之所以有巨大的價值,之所以在時隔多年後對玩家有很強的號召力,背後蘊含的是這些玩家對曾經美好遊戲體驗的眷戀。但是在新的時期裡,這種回憶中的體驗被等級限制、戰力、各種日常任務所取代時候,相信很多人都無法找到當初的回憶了。

而那些只通過手遊才接觸到這些IP的新玩家們,在多年之後想到這個遊戲的時候,留下的會是什麼呢?

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