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《伊蘇IX·怪人之夜》:場景設計驚豔劇情懸疑迭起!畫面竟成硬傷

簡介結語·希望《伊蘇》系列跟上潮流&亞特魯的冒險夢《伊蘇IX·怪人之夜》筆者也正在白金的道路上,也認為這部作品,是值得一玩的,但也對本作的製作與宣發的經費問題,感到略微的無奈,但本來世界上就沒什麼絕對完美的事情

勇者鬥惡龍1王宮中的鑰匙在哪裡

《伊蘇IX·怪人之夜》:場景設計驚豔劇情懸疑迭起!畫面竟成硬傷

引子·怪人之夜降臨!

大家好,很開心能在這裡繼續和大家聊聊電子遊戲,今天的主題是Falcom的ARPG(動作角色扮演)新作《伊蘇IX·怪人之夜》(第九代)。

在此筆者特別感謝今日頭條遊戲頻道與Falcom提供的遊戲啟用碼

嚴格的說,筆者並非是個狂熱的Falcom粉絲,更提不上是《伊蘇》的鐵粉,記得第一次玩到Falcom的遊戲,還是《英雄傳說》的第四代硃紅血(DOS版),並且打了好幾遍,甚至一度還因為培養的人物不太順利,造成卡住打不過去。

《伊蘇》系列,筆者是從PSP的第七代才開始接觸的,說起來,《伊蘇VIII·丹娜的隕涕日》(PSV版本,第八代)算是筆者玩的最深入的一代了,還拿了白金獎盃。

儘管只玩過這兩作《伊蘇》系列作品,但筆者仍然對第九代充滿期待……可實話實說,初見《伊蘇IX·怪人之夜》卻並不都是美好,這頗為老舊的畫面,簡直不像是一部新作,但遊戲的場景設計和劇情部分,又有其獨到之處,確實讓人又愛又恨。

特別說一下銷量,日版去年9月26日發售,首月銷量不計算PSN直接購買的,Fami通統計為六萬套左右,說實話也不能算多出色。今年的2月6日,也就是前幾天,發售了中文版本,希望能激發一下銷量吧。

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傳說之下·被浪潮淹沒了的伊蘇文明

提到伊蘇的傳說,其實版本還挺多的,筆者經過對比,整理了一個比較通順的版本,權當讓大家瞭解一二。

在十五世紀的末期的布列塔尼半島,有一位叫做Gradlon的國王,他的女兒非常喜歡海洋,為了討女兒的歡心,國王在海平面以下建造了一個城市,取名伊蘇。

為了防止漲潮的時候,海水會淹沒伊蘇,他們建造了一座巨大的河堤,並且只有一處大門,一旦落潮,大門便處在開放狀態,一旦漲潮,大門便緊緊關閉,並且這座大門的鑰匙,只有一把,就在國王Gradlon手裡。

隨後風景獨特的伊蘇被廣為流傳,不過國王的女兒Dahut卻未做好事,除了舉辦糜爛的聚會,還在清晨時分殺掉自己的情人。

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聖者Winwaloe察覺了伊蘇的墮落,並警告那裡的人們,這樣會遭到神的懲罰,不過並未引起重視。

直到有一天,一名紅色衣服的騎士來到了伊蘇,Dahut被吸引住了,便很快的與其纏在了一起。

夜間,暴風雨爆發,潮水開始猛漲,海浪衝擊大門發出的巨響響徹整個伊蘇。

讓暴風發怒吧,只要有這大門,一切都會安然無恙,Dahut似乎並不擔心。

不過紅衣的騎士卻想要國王Gradlon的鑰匙,此時國王正在熟睡,鑰匙就掛在他的脖子上。

Dahut聽了紅衣騎士的話,偷來了鑰匙,隨後大門被打開了,潮水瘋狂的湧入了城市。

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國王被驚醒,趕忙找到Dahut,二人騎上了魔法駿馬逃跑,可聖者Winwaloe衝著國王喊道:只有趕走你身後的惡魔,事態才會平息。

起先Gradlon是拒絕的,可隨著暴雨越來越兇猛,海浪也已經超過山那麼高,不得已,他將女兒推入了海中。

最終,國王逃到了坎佩爾,他將這裡定為了新的首都,不過即便如此,民眾們仍然會在平靜的時候,聽到來自已經被海潮吞沒的伊蘇傳來的教堂鐘聲……

在Falcom早期的《伊蘇II》的情節中,伊蘇是漂浮在空中的古國。至於這個故事,筆者也想在親自體驗了《伊蘇》的前一代作品後,再與諸位討論,畢竟這塊的內容同樣巨大。

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初代降臨·Falcom希望讓遊戲更輕鬆一些

接下來,我們簡單的聊聊《伊蘇》初代誕生的狀況,那可是1987年的故事了。

其實Falcom是在1981年3月由加藤正幸創立,開始的時候,他們是美國蘋果電腦在日本的代理商,至於名字,則是取自星戰中的千年隼Miilennium Falcon中的Fal和電腦Computer中的Com組合而成。

在Falcom製作《伊蘇》初代之前,他們其實已經有了些經驗,尤其在偏向動作的遊戲方式上,這得益於他們1984年在FM-7電腦上發行的遊戲《屠龍劍》(Dragon Slayer),這個系列在當時也算是獲得了成功,史克威爾將這款作品在1985移植到了MSX,至於Epoch則在1986年的時候,將這款遊戲搬到了自己的新遊戲主機Super Cassette Vision上。

此時的日本電子遊戲市場,也算是慢慢繁榮了起來,至於RPG型別的作品,很多也受到了諸如《巫術》和《魔法門》等歐美方面的影響。不過在1986年,《塞爾達傳說》和《勇者鬥惡龍》的出現,讓日式的RPG開始嶄露了頭角。

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值得注意的是,上述這兩款作品首發版本均來自於紅白機,PC平臺當時的環境還有些不同,並且遊戲的機制也都頗為講究,所以在總結經驗製作《伊蘇》的時候,Falcom提出的口號便是希望讓遊戲變得輕鬆。

那時候,《伊蘇》的戰鬥基本就是採用碰撞,這也是一種頗為奇特的玩法,也讓機制明顯獲得了提速。大概來說,機制就是如果正面對怪物,自己也會受到傷害,但玩家在怪物的側面和後面撞擊,自己是不會受傷害的。對了,《伊蘇》裡還創造了一種側半身位的方式,來規避玩家自身受到的傷害,有點鬼才。

還有一點特別要說,《伊蘇》初代的故事長度也完全超乎了想象,所以Falcom也不得不拆開,將這部作品分成了《伊蘇1·艾斯塔里亞篇》(失落的伊蘇古國序章)與《伊蘇II·空中王國伊蘇篇》(失落的伊蘇古國終章)。這種劇本所帶來的魅力,不管是《伊蘇》後續的作品,還是如今的軌跡系列,都還算繼承了下來。

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1987年的6月,在PC-8801平臺,《伊蘇》初代降臨!據說剛發售不久,銷量就達到了20萬,這在當時,不得不說算是個小小奇蹟的。

至於《屠龍劍》系列,後來也發展壯大了起來,其第六代作品《英雄傳說》後來獨立成為了系列,也正是我們熟知的Falcom兩大招牌系列的另外一支。

火爆的《伊蘇》初代在後來也開始移植到其他平臺,並且經常和《伊蘇II》做成合輯的形式發售,值得一提的是,在1988年,Victor將第一代移植到了紅白機上。附帶說一下,其實《伊蘇》的前三代作品,Victor音樂產業也都做了紅白機的移植版本。

至於如何來形容那時《伊蘇》的火爆,除了移植了眾多平臺之外,在1988年角川書店評選的87年軟體大獎中獲得冠軍,也是一個頗有分量的佐證。

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怪人前夜·出色的場景通路設計與懸念叢生的劇本

讓我們跳回到《伊蘇IX·怪人之夜》,來聊聊這一部作品。

我們就先從這些怪人說起,其實這裡面的設定頗有些《女神異聞錄5》的影子,不過戰鬥的方式方法,顯得更直白一些。

紅髮少年亞特魯因為某種原因也成為了怪人的一員,除了作戰能力外,這些怪人,包括亞特魯每個人都有了一項探索技能。

白貓的爬牆,蒼鷹的滑翔,人偶的發現,叛教者的透過低矮處,以及猛牛的破壞牆體。為了支撐這些特性,Falcom對於地圖的設計,就需要極為講究。這不僅僅是通路方面,尤其是在縱深空間方面,必須投入相當多的精力,才能體現出探索的樂趣。

尤其是在迷宮裡,捷徑、分岔路、寶箱,再加上敵人,玩起來還是挺有意思的。尤其是小地圖儘管可以顯示寶箱位置,但怎麼拿到卻還需要動一番腦筋。稍顯遺憾的是,由於監獄的設定,感覺大部分迷宮都是這些素材拼起來的……

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不過說起來,白貓小姐的爬牆技能和迷宮中不動可緩慢恢復體力,第一時間就給了玩家,感覺其實為時尚早,如果能安排的稍稍靠後,或許會更有效果也說不定。

單單說迷宮場景設計的不錯,或許聽上去並不厲害,但這確實是非常辛苦且耗費時間的差事,這點玩過的玩家,相信也都不會否認Falcom所做的努力。

再來說說這次的劇本,基本上游戲採用了每個章節都對某位怪人進行刻畫的方式展開,而隨著劇情的深入,可以使用的怪人們也逐漸增多,最終抵達事件的真相。

不過和對丹娜的描繪不同,顯然亞普莉莉絲並沒有得到充分的重視,至於Falcom會不會以此為DLC內容,還不得而知。但從目前來看,確實由於情感回饋薄弱,會讓玩家產生一定的生疏感,反而幾乎是全程跟隨的白貓,簡直像極了女主角,也更容易受到玩家的鐘愛。

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由於遊戲裡面有一個Nox數值的設定,說白了就需要玩家去做大量的支線,這倒也不是壞事,畢竟可以從側面瞭解很多怪人們的故事。反正不管怎麼樣,筆者也都會做支線,只是覺得很多都像是主線啊……

劇本上最為出彩的部分,其實並非是怪人們的主線和豐滿其性格的支線,反而是另外的一條懸疑線。

原本亞特魯變為怪人,已經可以算是個較為完整的故事了,但玩家們發現,監獄裡同樣還關著幾個人,數量和怪人們也匹配,而可以操作一個還在監獄裡的亞特魯,則將懸疑推向了高潮。

是靈魂還是複製人?玩家們不免會摸不著頭腦,並且二人還會有很多交匯,至於Falcom會在結尾如何收尾,筆者就留給玩家們自行去體會了,畢竟這也是重要的樂趣之一。

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戰鬥其實不用多說,基本上就是上一作的系統,稍微做了一些延展。如果玩家們有興趣,也可以考究一點,對敵人的技能進行有效的閃避和防禦,或者像筆者一樣,一通爽,實在不行就吃藥,也不至於被Boss卡住。

不過給筆者驚喜的,反而倒是監獄裡面的亞特魯的內容,裡面不但有寫故事情節,並且還有很多《影牢》的樂趣,基本就是如何用陷阱幹掉強大的敵人。從遊戲性的層面來說,Falcom還真是下了功夫的。

最後就是音樂部分,儘管筆者對此並不深入,不過因製作經費的原因砍掉了OP,還是非常遺憾的。至於感受,筆者覺得雖然談不上特別驚豔,但也絕對屬於不錯之列。

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怪人後夜·畫面的問題難道Falcom解決不了嗎?

拋開上述的一些優點,本次的《伊蘇IX·怪人之夜》也包含很多頗為豐富的小元素,比如場景經典,黑市,換道具,食材烹飪等等,甚至在技術層面,還採用了動作捕捉。

做了那麼多努力,為何遊戲最後的畫面效果,卻如此的拖後腿呢?第一印象,簡直是PS3平臺的中等水準,就連有些網友都說,可能有些PS2遊戲,都在其之上。

玩家們從來都是既寬容又苛刻的,總會有玩家覺得Falcom不擅長這些,也會有不少玩家,看到畫面就選擇了放棄。筆者真心覺得,對於Falcom來說,或者只是這部作品來說,只要能提升畫面,那麼關於遊戲的評價,一定能呈幾何式的增長。

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儘管有傳言說,Falcom內部有員工想要製作新的引擎,但這根本不符合目前Falcom的體量。

咱們就說畫面的問題,筆者恰巧也接觸過一點Unity3D,這個引擎裡面,用攝像機指令碼和簡單的光影,加上粒子效果,其實就能創造出不錯的畫面,至少比現在要強出不少,並且也不能算多難,甚至可以花很少的錢,購買幾個就是了。筆者特別找了一個帶有攝像機指令碼的外掛,大家可以看看效果,就是本章節標題的那張配圖。

既然Falcom都能在場景機制上下那麼大功夫,那用一些攝像機指令碼和粒子特效,絕對不應該是大問題,但這裡也許有筆者沒深入想明白的地方,也歡迎大家指證。

在3D化的道路下,是不是也應該好好思索一番了,虛幻和Unity3D引擎,現在來說也都成熟了,至少以Falcom這樣的團隊,使用起來應該還不算太困難吧。

如果《伊蘇》的下一代,可以選用更好的引擎,有更好的畫面表現力,想必也真會讓玩家驚歎吧,就像初見《古墓麗影》的新三部曲一樣!

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結語·希望《伊蘇》系列跟上潮流&亞特魯的冒險夢

《伊蘇IX·怪人之夜》筆者也正在白金的道路上,也認為這部作品,是值得一玩的,但也對本作的製作與宣發的經費問題,感到略微的無奈,但本來世界上就沒什麼絕對完美的事情。

筆者希望《伊蘇》可以跟上潮流的步伐,而不是以小眾自居,畢竟有更多的新玩家可以來玩,才能讓這部作品發展的更好,並不是少部分的視若珍寶才能讓她更成功。

紅髮亞特魯的冒險故事,筆者希望他永遠不會落幕,至於這一次,要不要一起踏上旅途?下一位怪人朋友,就是你。

好啦,本期的內容,就到此為止,感謝大家的閱讀與支援,歡迎交流。

方糖文庫·懷利sama

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