您現在的位置是:首頁 > 單機遊戲首頁單機遊戲

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

簡介吸收了眾多異型要素的魂鬥羅獲得了巨大的成功,在90年,KONAMI居然直接將異型題材代理,在街機上開發了真正的“異型”軟體,這個框體我們在現在國內還能見到,陰森的氣氛與準確捕捉的異型形態讓每一個投入此遊戲的人印象深刻

勝利十一人都有誰

相信最近大家都看過一個新聞,那就是小島秀夫在一次Fami通的採訪中感嘆道:“如果沒有在KONAMI(科樂美)那30年的工作經歷,就不會有現在的自己”,並在最後表示了對KONAMI的感謝。雖然很多玩家猜測這是在說反話,但是從小島秀夫所表達的內容上來看,或許這次是真情流露,畢竟當年的KONAMI確實是太強了,而且小島秀夫、五十嵐孝司這些金牌製作人的人生高光時刻也是KONAMI最輝煌的時候,誰又能想到,後來的科樂美會淪為人人喊“FXXK KONAMI”的地步呢?

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

當然,我們本期的內容並不是想要吹噓小島秀夫這位人見人愛的製作人,而是想談一談科樂美這家公司,拋開這幾年的迷之操作不談,KONAMI究竟做出過怎樣的貢獻,才能在人人喊打的今天仍被這些已經離職的大佬念念不忘?

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

這一切還得從科樂美這家會社本身談起。

其實我們很難給KONAMI這個綜合色彩濃郁的會社定位,這是很多玩家們一致的見解。想想也對,製作過如此多數量、如此多型別軟體的知名公司屈指可數。與其表象商業氣息濃郁相對比,KONAMI其實有著鮮明的會社風格,那就是一直堅持不懈的遊戲潮流開拓。當初也正是因為這個風格,KONAMI的遊戲開發才如此的百花齊放。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

KONAMI這一名稱來自KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原)這四個開朝元老的名字融合而成。自1969年創辦至今已經有整整50年的歷史了,雖然比不了“百年老店”任天堂,但也絕對是整個遊戲業界的資深會社。從會社建立到小有名氣,KONAMI一直是依靠著軟體的開發能力而堅強生存。80年到90年之間,可以說是KONAMI英姿勃發的十年。街機的良好市場與FC平臺在整個世界的拓展銷量讓KONAMI找到了突破的機會。十年間,KONAMI依靠驚人的創新智慧開發了眾多服務於街機與FC平臺的優秀作品,這其中最為代表性的,就是1986開創的《魂鬥羅》系列與1987年開創的《惡魔城》系列與Metal Gear(合金裝備,潛龍諜影)系列。是的,即使你不玩遊戲,也應該聽說過魂鬥羅的大名。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

《魂鬥羅》大膽地打破了大眾形態的橫版跳躍ACT的固定架構,將射擊和當時影視題材中最為吸引人的異型、筋肉猛男的形象加入其中,開創了橫版動作射擊的風潮。《惡魔城》則將ARPG與地圖探索的要素融入傳統橫版動作遊戲中,更融合了從來無人染指的歐洲中世紀吸血鬼題材,讓多少人為之瘋狂!MATELGEAR最早發行了MSX版本,後來也進行了FC版本移植,這個作品當年已經脫離了動作遊戲範疇而獨自成為隱秘AVG的遊戲形態,在軟體開發方面已經算是全新的發明,深邃的劇情設計與動人心魄的隱蔽+動作要素相結合,在當時成為了玩家們不斷探討研究的物件。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

不斷開拓創新的KONAMI在87年到90年之間雖然有所間歇,但也開發出了《忍者神龜》系列的多人動作典範,如果當年我們至身國外第一次看到多人集中在街機臺前,怕不是CAPCOM的橫版動作遊戲,而是KONAMI的忍者神龜吧。吸收了眾多異型要素的魂鬥羅獲得了巨大的成功,在90年,KONAMI居然直接將異型題材代理,在街機上開發了真正的“異型”軟體,這個框體我們在現在國內還能見到,陰森的氣氛與準確捕捉的異型形態讓每一個投入此遊戲的人印象深刻。從80年到90年間,KONAMI的遊戲數量之多還在其次,會社在開發的軟體中每每加入原創的突破環節才是KONAMI最為讓人起敬的要點。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

十年間的遊戲,就在橫版動作設計、橫版射擊(1986年沙羅曼蛇)、橫版動作冒險遊戲上為TVGAME歷史譜寫出新篇,並都引發了遊戲潮流風靡,不能不說是智慧和勇氣的勝利。為了承載軟體拓新所可能發生的虧損,KONAMI不得不以量取勝,開發了多型別多數量的軟體現在想起來也實屬無奈之舉。而KONAMI自己可能也沒有想到,自己的軟體開發指導理念不但成為了本公司壯大的功臣,更為遊戲界軟體與潮流的開拓提供了光芒大道。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

90年後,KONAMI作為一個“高產似那啥”的軟體開發會社冷眼觀看著業界硬體平臺的更替。在90年到93年期間,KONAMI仍舊在街機平臺和FC平臺穩步開發。除了對於自己知名系列《惡魔城》系列、《忍者神龜》系列的後續開發外,並沒有過大的動作。由於當時街機市場SEGA引發的3D風潮,讓KONAMI深感時代的變遷。雖然經過了這麼長時間的軟體開發,KONAMI作為一個單純的軟體開發會社,卻並不可能擁有過於雄厚的資力同樣去追隨硬體的改良與3D引擎的開拓。KONAMI仍舊選擇了用智慧與創新求勝的路線。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

1994年,已經看清楚PS平臺的未來走勢的KONAMI依然選擇投身PS軟體開發陣營,同年,《心跳回憶》在PS平臺上開拓了全新的遊戲型別——戀愛AVG,是的,你沒聽錯,當年的KONAMI就是這麼屌。遊戲作品本身沒有任何出奇的技術含量,只是清新的畫面與令人感動的純情,就令當時的宅男宅女們感動的一塌糊塗,隨著這款軟體銷量的節節攀升,心跳回憶甚至成為了一種文化,傳播在每一個玩家身邊。我想,這就是KONAMI驚人的創新與開拓能力所應得的回報吧。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

從94年至04,這10年的時間中KONAMI從軟體的創新中獲得成本,又一次的投入到軟體開發與公司硬體建設的需求中。利用3D渲染技術重新塑造自己王牌作品並創立3D潛入AVG先河的MGS,街機市場引發音樂類遊戲狂潮的《Dance Dance Revolution》(熱舞革命,簡稱DDR)系列,到進入PS硬體平臺獲得新生的《勝利十一人》系列,等等創新求變都讓KONAMI的遊戲充滿了創意、與時俱進的新鮮感。KONAMI在這些年裡引導了遊戲圈潮流的走向,與其自身不斷創新開拓的精神有著密不可分的關係。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

當我們回首再次觀看KONAMI的創業之路,會發現每一步都充滿了創新與智慧,每一步都引領著遊戲業界的潮流,甚至KONAMI作品中的眾多要素都成為中小會社學習模仿的典範,可見KONAMI作品的市場價值。對於一個當年資力不甚雄厚,但卻充滿開拓的勇氣與發明智慧的會社來說,後來的成功似乎是必然的。而面對如今的KONAMI,我們這些玩家也只能遺憾的懷念過去了,如果KONAMI能夠繼續不忘初心、堅持自己的開拓之路,也許就不會陷入今天人人喊打的局面。這也難免讓人感嘆,時間是會改變一切的,即便是當年那個炒冷飯被人稱為“卡婊”的CAPCOM,如今也已經恢復了“大哥”的身份,誰又能預料到今後的KONAMI會有怎樣的作為呢?身為玩家的我們期待著KONAMI恢復實力的那一天,希望那一天不要讓我們等的太久。

讓小島秀夫心存感激的KONAMI,曾經也是遊戲圈的開拓者

Top