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週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

簡介comwidget237990張一天:《前程似錦》作為一個剛從時政記者轉行過來寫遊戲的Steam玩家,我對遊戲的觀感大多都是慢別人幾拍的,好的一面是我看啥都新鮮,工作充滿樂趣,壞的一面是我看著覺得十分新鮮的東西有一半左右會被別人提醒早

最終幻想3巴哈姆爾有什麼可偷的

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週六,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

林志偉:《夢日記》

寫在前面:《夢日記》這款遊戲包含大量令人不安的隱喻,以及由可能引起光敏感的輕微畫面閃爍,因此不建議16歲以下的玩家嘗試這款遊戲。

今天我要推薦的遊戲是《夢日記》。

說老實話,《夢日記》這款遊戲真的不適合用來推薦給所有人,畢竟其精神汙染的惡名在Steam進入中國之前就已經在很多小圈子中人人皆知。我最早玩到這款遊戲時,大概是2014年前後。當時因為實在難以忍受這款遊戲詭異的畫面與氛圍,在流程進行不到1/2的時候就把它刪除了。

這幾天,這款遊戲免費上架Steam,而且據說作者還有新企劃要公開,我因此又一次心懷牴觸地下載了這款遊戲。

《夢日記》說是遊戲,更不如說它是一個抽象主義的藝術作品。大多是遊戲都是由目的的,拯救世界、偷取慾望、泡妹子都是遊戲目的,而《夢日記》這款遊戲從頭至尾都沒有告訴玩家“你為什麼要玩這款遊戲”。

遊戲的流程是這樣的,玩家可以透過睡覺進入夢世界,夢世界中可以透過12扇門進入風格各不相同的分世界,但這些世界都有著一個共通點:詭異。

週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

在這些充滿刺耳合成音樂和詭異影象的世界中,主角將收集各種道具,收集完全部道具後,遊戲將會迎來一個令人不安的結局

《夢日記》這款遊戲,將幾乎所有的隱喻都藏在了這12個世界中。關於遊戲中隱喻的解析早已經有諸位大神做過了,我就不班門弄斧了,就弗洛伊德的理論,夢是現實世界的衍生,少女的夢本應是絢爛而美好的,但主角的夢境則完全相反。

週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

順帶一提,遊戲雖然是用《RPG Maker》製作,但那些詭異的BGM和形象都是作者自己創造出來的

主角的人生究竟發生了什麼?她的夢境究竟代表著什麼?這些疑問遊戲都不會直接告訴你,而是要靠你自己去感悟,就像藝術家不會在自己的作品上寫明自己創作時的心情,一萬個人眼裡有一萬部《哈姆雷特》,一萬個人眼裡也有一萬部《夢日記》。具體能發現什麼,能在這部作品中發現怎樣的世界,就看你自己了。

(PS:截圖版本為遊戲原作者授權的簡體中文版,之所以沒用Steam的是因為現在蒸汽版的還沒有簡體中文。)

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忘川:《旗幟傳說》

就像《冰與火之歌》的世界迎來無盡長冬,《旗幟傳說》(The Banner Saga)的故事開始於太陽不落的那天。在這款由三人小團隊所打造的遊戲中,玩家將在北陸的蠻荒凍土上跋涉求存,就像遊戲頁面所寫的那樣,“你在旅途、對話和戰鬥中作出的每一個決定,都對故事的發展有著決定性的影響……並非所有人都能活下來”。

這是款光看到背景設定和美術風格,就讓我想買買買的遊戲——北歐神話世界觀、手繪的動畫和戰鬥都是我的死穴。雖然遊戲的戰鬥系統作為戰棋而言有些輕量,但角色會永久死亡、選擇真的會影響後續發展,以及遊戲本身著力營造的生存主題,劇情方面的演出和代入感足以構成玩下去的理由。

《旗幟傳說》從一開始就預定推出三部曲,但已推出的前兩部流程卻不算長,系統方面的改進也不算大,甚至遊戲存檔也可以往下繼承,個人感覺更像是一部完整遊戲被拆為三個章節來銷售——或許是多重選擇、不同發展翻倍了劇情量,或許是受限於有限的經費,又或許因為開發團隊的3位成員都曾是BioWare的員工?但完結篇已預定於今年推出,而官方最近剛剛為初代加入了官方中文,當下其實是蠻適合入坑的時機。

如果你和我一樣喜歡北歐神話、偏愛手繪的畫面風格,並期待參與到一段充滿抉擇的生存之旅,那麼不妨嘗試下這款遊戲。

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張一天:《前程似錦》

作為一個剛從時政記者轉行過來寫遊戲的Steam玩家,我對遊戲的觀感大多都是慢別人幾拍的,好的一面是我看啥都新鮮,工作充滿樂趣,壞的一面是我看著覺得十分新鮮的東西有一半左右會被別人提醒早就出現過了——另一半可能是人家懶得告訴我吧。

總之,讓我覺得耳目一新的《前程似錦》雖然是剛剛上線的新遊戲,但這套基於手機介面的遊戲系統,在幾年前的遊戲《Replica》上就曾經出現過。不過我還是覺得《前程似錦》比《Replica》更有趣一些。進行合理的本土化改造,也是一件很有技術含量的工作。如果有人不幸像我一樣看過中國特供版的《表情包大冒險》,一定會深有體會。

《前程似錦》用關鍵字搜尋的方式向你提供資訊,我倒說不好這算是倒序還是亂序的敘事,總之,這和我們寫稿子時的工作狀態真的蠻像。在新聞通稿和社交媒體上讀出字縫裡的資訊,如果是常幹人肉搜尋的人應該玩起來會非常得心應手吧。尤其是兩個搜尋引擎裡世界和外世界的設定,簡直讓人拍桌笑。

週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

為了減少劇透,我決定只把遊戲的真·結局放上來

遊戲講述了一個充滿了惡毒遊戲隱喻的故事,中國IT圈被黑了一大半,遊戲圈基本無人倖免。我是一個非常喜歡玩梗又很崇尚毒舌的人,遊戲的前半程給我帶來了相當愉悅的體驗。不過在把這個遊戲玩到後期的時候仍然有些審美疲勞,作者對遊戲業界的批評力度有餘但沒什麼新意,在一個小眾遊戲領域批判大眾遊戲市場的腐朽,總覺得有些圈地自嗨。

不過我還是非常推薦這款遊戲,光是黑知乎的那一段就已經值回票價了。中國的遊戲行業需要這種對世界有著更深刻觀察的創作者。

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胡正達:《圍攻》

“我們會不斷提升遊戲價格,以匹配它不斷豐富的內容。”《圍攻》用實際行動證明了自己在兩年前的放話並非虛言。目前,這款遊戲的價格已經漲到了41元,比起我購買時的18元折扣價,翻倍還帶拐彎的。

《圍攻》是一款建造類遊戲,系統提供輪子、連桿、旋翼、槍炮等各種零件,玩家根據自己的設想將作品組裝出來,然後用它去摧毀指定目標。當初之所以會買這個遊戲,就是因為看了解說影片:大神們別說是飛機坦克,連高達都造的出來……作為一個修過機械設計的工科生,我產生了“我上我也行”這種不切實際的妄想。

週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

男人的浪漫……

上手後發現,《圍攻》裡的零件並不完全符合機械設計原理,如果把物理量計算的太過精確反而會束手束腳,所以如果抱著鍛鍊機械設計能力這樣的想法玩這個遊戲,可能會感到失望。若是從工業設計的角度玩這個遊戲,也會覺得粗獷的零件排列方式難以發揮。

綜上,我認為玩好《圍攻》的3要素是一定的機械設計基礎,帶有腦洞色彩的空間想象力,耐心。耐心的重要性可能還要大於前兩者,這真的是一個很殺時間的遊戲,有時候為了校正1個旋翼角度,幾個小時轉瞬即逝。

當然,想要入門的話也可以在創意工坊裡下載高手大作,用心揣摩,定會有所收穫。預計這個遊戲未來還會漲價,感興趣的話不妨現在入手,或者等下次打折?

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樓瀟添:《最終幻想12:黃道時代》

好訊息,《最終幻想12:黃道時代》剛剛宣佈登陸Steam。原則上,《最終幻想》的名氣之大,不需要我推薦,但我還是想誇一下它,尤其是它的戰鬥系統。

《最終幻想12》有一個Gambits系統,Gambits原意是“開局策略”,猶如下棋時的起手式,它在《最終幻想12》中帶給玩家的體驗是全新的。有了這個系統,玩家就可以給夥伴設定指令碼、設定宏,就像程式設計,而不是如傳統RPG似的一個個輸入指令。編完程,玩家基本看自動戰鬥就行了。

週末玩什麼:畫素描繪的夢境也能嚇哭無數人

Gambits系統的強大之處就在於,它把給AI程式設計的技術門檻降低到了普通遊戲玩家都能理解的程度。每條策略包括目標、操作、優先順序三個部分,比如,你可以優先為血量50%以下的夥伴加血;再比如,敵人怕火,你就可以設定角色自動對它使用火屬性技能;那麼再複雜一點就是,敵人不怕火,你可以先給他用點道具,讓它怕火,在讓角色自動對它使用火屬性技能。

而這僅僅是針對一個敵人,因為每局戰鬥中的地方是不同的,數量上也有區別,指令與指令之間可能還有矛盾,所以需要設定得更加精確和複雜一點。

我一直覺得《最終幻想12》的戰鬥系統理念與更早的《博德之門》類似,《博德之門》的半即時制也是事先設定好大部分戰鬥策略,然後看自動戰鬥,必要的時候才親自動手。而在《最終幻想12》之後,看起來BioWare的《龍騰世紀:起源》好像又反過來學了SE。這是一種良性的禮尚往來。

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劉淳:《超級雞馬》

《超級雞馬》是一款很好玩的聯機遊戲,它是小時候那種特純粹的好玩。這個體量極小的平臺遊戲,憑著一個很聰明的設計脫穎而出,很有啟發意義。

亮點在於關卡是由玩家共同設計的,聽上去像《超級馬力歐製造》?但兩者其實完全不一樣。《超級雞馬》的造與玩是交替進行的。用常玩的“派對模式”來解釋,遊戲得分的關鍵是從A點抵達B點,每輪比賽通常分為若干局,每局開始會有一個盒子,裡頭裝有各種隨機的道具,玩家要從中快速“搶”一個,在一定時間內放在AB點之間,眾人接著開始一輪從A到B的遊戲,遊戲過後新的一局繼續放道具,如此反覆,最後以累積得分的高低判定輸贏。

在這樣的基礎設定下,遊戲附加了兩條規則:一是如果所有人都順利到達B點,所有人沒分,二是如果沒有人最終能到B點,也沒得分。可想而知,這套機制是在鼓勵玩家儘可能地把關卡設計得有趣且好玩,而不是純粹的鋪路與堵路。因此,不論你是選擇搭建道路,還是設定障礙,你都要考慮到它要有一定難度同時沒變成一種惡意的刁難,一旦心生歹意,根據我個人慘痛的歷史教訓來看,以害人之心設計的機關,最終俘獲的往往是可憐的自己!

在這樣的設計下,你會看到眾人合力下逐漸豐富起來的一個機關世界。它的門檻非常低,但操作存在段位,總體看上去帶給人一種特別可愛鬧騰的競技感。而作為一款平臺遊戲,它的操作也非常舒服,移動、衝刺很穩很準,攀爬、彈跳也很黏很貼,玩過平臺遊戲的人應該都知道我說的是什麼感覺。更別提遊戲還有那麼多可愛的角色,小羊、浣熊、小雞,當然還有我最愛的小馬,他們有各自專屬的聲音動作,還會原地跳舞,非常可愛和萌趣。

最後提幾個缺點:一是伺服器不太很穩定,二是你得找到合適的朋友,一般來說,遊戲水平相當、有關卡製造素養、要經得起“嘲諷”,滿足了這幾個條件,遊戲才更加好玩。

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為“超級小馬”的稱號而戰!

遊戲最近有次大更新,加了不少東西,還登陸了兩大主機,這周發售了PSN港服,夢寐以求的NS版在路上。如果你在找一款多人同樂的遊戲,《超級雞馬》會是一個不錯的選擇。

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